Bandai Namco: Dark-Souls-Produzent über Rolle des Publishers

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28. Februar 2013 - 12:09
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Fans der beliebten Rollenspiele Demon’s Souls und Dark Souls (GG-Test: 7.5) von From Software fiebern derzeit jeder Neuigkeit zum nächsten Serienteil entgegen. Nun hat sich auch Bandai-Namco-Produzent Kei Hirono gegenüber Gamasutra erstmals geäußert. In dem kurzen Interview ging es Hirono allerdings weniger um das Franchise aus Herstellersicht, sondern vielmehr um seine eigene Funktion in der Rolle des Produzenten und Managers auf Seiten des Publishers, der mit From Software und anderen Entwicklern zusammenarbeitet.
 
Nach Hirono ist ein gutes Vertrauensverhältnis der wichtigste Grundstein für die erfolgreiche Zusammenarbeit von Publishern und Entwicklern – wobei der erste Schritt vom Publisher ausgehen sollte, da es aufgrund seiner übergeordneten Position sonst verführerisch sei, die Programmierer und Designer herablassend zu behandeln, anstatt sie in dem Schaffensprozess als gleichwertige Partner anzuerkennen. Ebenso sei Kommunikation von höchster Wichtigkeit. Gerade in Japan werde es oftmals aus soziokulturellen Gründen unterbunden, „Leuten [ehrlich] ins Gesicht zu schauen und offen mit ihnen zu sprechen“, um Konflikte zu vermeiden. Es sei allerdings anzuraten, diese offen auszutragen, um in gegenseitigem Einvernehmen zu Resultaten zu gelangen und mit dem Projekt voranzuschreiten.

Des Weiteren müsse sowohl den Erwartungen des Managements als auch den kreativen Ideen und arbeitstechnischen Bedürfnissen auf Entwicklerseite Genüge getan werden, was für den Produzenten oftmals zum diplomatischen Drahtseilakt werde. Während Hirono den Anliegen beider Parteien generell gleiche Bedeutung zumisst, sei es beizeiten notwendig, „zu identifizieren, was ein Spiel wirklich braucht“. Entwickler würden Projekte oftmals mit „übersteigerten Träumen“ angehen, die sich in dieser Form kaum realisieren ließen.

Ich glaube, Teil meiner Arbeit ist es, diese Träume in die rechten Bahnen zu lenken, so dass sie tatsächlich Realität werden.

Mit einem bloßen Kürzen von überflüssigen Design-Elementen sei dies allerdings nicht gleichzusetzen. Ganz im Gegenteil sei es gerade bei Marken-Titeln notwendig, den Designern genug Spielraum zu gewähren, und gleichzeitig – im Falle einer Auslagerung von Projekten – selbst hinter dem geistigen Eigentum zu stehen, es detailliert zu kennen und zu „lieben“, um Subunternehmer erfolgreich mit der Arbeit an den eigenen Marken zu beauftragen. Gerade hier müsse man besondere Vorsicht walten lassen, damit die von unterschiedlichen Kleinentwicklern beigesteuerten Spielinhalte am Ende ein stimmiges Gesamtkonzept bilden. Als Beispiel zitiert Hirono seine Arbeit an Time and Eternity. Während der Titel von Japano-RPG-Spezialist Imageepoch entwickelt wurde, stammen die 2D-Charakteranimationen aus der Feder von Satelight. Obwohl Letztere für sich genommen einwandfrei und stilvoll waren, hätten sich einige der Animationen dennoch nicht nahtlos in das von Imageepoch vorgegebene Hintergrund-Setting eingefügt und mussten revidiert werden.

[Das Wichtigste ist] für mich, denke ich, Leidenschaft zu haben, oder Begeisterung – wirklich zu wissen, was du mit einem Projekt anfangen willst. Das ist mir wichtig, das aufrechtzuerhalten. Wenn du das nicht hast ...

IcingDeath 16 Übertalent - P - 5164 - 28. Februar 2013 - 12:38 #

Klingt meiner Meinung nach vernünftig die Einstellung, netter Einblick "Behind the Scenes"... gerade die Zitate haben finde ich viel wahres an sich

Guldan 17 Shapeshifter - P - 8352 - 28. Februar 2013 - 15:33 #

Für mich auch.

Olphas 24 Trolljäger - - 48256 - 28. Februar 2013 - 12:47 #

"Gerade hier müsse man besondere Vorsicht walten lassen, damit die von unterschiedlichen Kleinentwicklern beigesteuerten Spielinhalte am Ende ein stimmiges Gesamtkonzept bilden."

*hust*Deus Ex: Human Revolution-Bosskämpfe*hust* Da hätten sich die Produzenten auch mal an die Philosophie von Hirono halten sollen :D
Die klingt zwar sehr idealistisch, aber ist letztlich natürlich der Weg, mit dem sich Kreativität und Wirtschaftlichkeit verheiraten lassen.

Philley (unregistriert) 28. Februar 2013 - 13:18 #

Wenn die Bosskämpfe und deren ausgelagerte Entwicklung in DX:HR gerade einen Huster gut sind, dann bekomme ich von Colonial Marines eine ausgewachsene Bronchitis.

Freylis 20 Gold-Gamer - 21784 - 28. Februar 2013 - 15:56 #

Ist das wirklich wahr, dass sie die Bosskaempfe von einer anderen Firma haben entwickeln lassen? Es wuerde ja einiges erklaeren :-)

Olphas 24 Trolljäger - - 48256 - 28. Februar 2013 - 16:05 #

http://www.gamersglobal.de/news/45202/deus-ex-hr-entwickler-aeussert-sich-zu-bosskaempfen

Anders ist die Diskrepanz zwischen Bosskämpfen und dem Spiel drumherum ja kaum zu erklären. Die passen ja gar nicht zusammen. Als Schleicher hab ich mich da ziemlich verschaukelt gefühlt.

Freylis 20 Gold-Gamer - 21784 - 28. Februar 2013 - 16:16 #

Ja, ich habe gehoert, dass das bei vielen Leuten schlecht angekommen ist. Wie gefaellt dir Deus Ex denn sonst so? Ich habe es noch nicht, aber habe Reviews gelesen. Es hat ein bischen was von Blade-Runner, was ich sehr mag. Plus: ich fand das Original sehr gut und auch Deus Ex-Light: Project Snowblind, hihi. Ist das gameplay smart, so dass sich mehrmaliges Durchspielen lohnt (ausser den Bosskaempfen LOL)?
PS: Danke fuer den Link mit der Info :)

Sir Loslasli 11 Forenversteher - 705 - 28. Februar 2013 - 16:19 #

Schlagt mich, aber ich glaube, die heißen Namco Bandai http://www.de.namcobandaigames.eu/

Freylis 20 Gold-Gamer - 21784 - 28. Februar 2013 - 16:31 #

Nee, die koennen sich selbst nicht entscheiden, wer zuerst kommt, schau dir mal das LOGO an ;p --- und dann sieht man es im Internet auch wieder andersrum.
Man koennte sich auch einfach auf BANCO einigen. Nee warte: NAMDAI. Nee, wie waers mit... weisst du was, ich finde, die sollten dringend mal ihren Namen aendern, aber komplett! Bei Microtendo und Sonysoft hat's ja auch geklappt! LOL

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9291 - 28. Februar 2013 - 18:54 #

"Ich glaube, Teil meiner Arbeit ist es, diese Träume in die rechten Bahnen zu lenken, so dass sie tatsächlich Realität werden."

Er meint damit, das man manche Menschen zu ihrem Glück zwingen muss^^

Freylis 20 Gold-Gamer - 21784 - 28. Februar 2013 - 19:01 #

Haha, ja, da ist schon was dran. Da ich selbst Buecher schreibe und mit der Welt der Agenturen und Publisher vertraut bin, kann ich nur bestaetigen, dass Publisher eigentlich nichts anderes tun als ihre eigenen Kuenstler zu vergewaltigen, bis die exakt die 08/15-Kost ausspucken, die die Publisher verlangen. Wenn man den eigenen Flair erhalten moechte, muss man sich auf eine erbitterte Schlacht gegen das Establishment gefasst machen...

Arno Nühm 15 Kenner - - 2818 - 28. Februar 2013 - 23:43 #

Wow... das klingt... richtig motivierend für alle Nachwuchs-Künstler.
Bin zwar selber kein Autor, habe aber im Freundeskreis einen Nachwuchsautor, der entsprechend motiviert an die Sache heran geht.
Bin mal gespannt, wie er seine Begegnungen mit den Verlagen schildert :-)

Freylis 20 Gold-Gamer - 21784 - 1. März 2013 - 15:50 #

Sag ihm am besten: vergiss die Agenturen, vergiss die Verlage. Self-Publishing ist heute wesentlich smarter. Im Zeitalter von Facebook, Twitter und Create Space (Amazon), gibt es fuer Autoren kaum mehr Grund, sich den Massenverlagen zu unterwerfen. Daran arbeite ich momentan uebrigens selbt, weil ich es satt habe, mich von Leuten herumschubsen zu lassen (was unter anderem sogar deine eigene Agentur einschliesst, denn am Ende wollen auch die nur Gewinn sehen, obwohl sie theoretisch auch deine Interessen vertreten).

blobblond 19 Megatalent - 18415 - 2. März 2013 - 21:24 #

Aber Self-Publishing bringt doch nicht soviel Verschusskohle ein,siehe die beiden Piratenfrauen die es mit Self-Publishing nicht schaffen ein Buch rauszubringen.;)
Obwohl es dank Internet ja so einfach geht,wie die Piraten immer behaupten^^

Freylis 20 Gold-Gamer - 21784 - 4. März 2013 - 16:06 #

Im Endeffekt stehst du dich dabei besser, da du nicht einmal an die Agentur abzahlen musst. Allerdings musst du die Werbung allein uebernehmen, was aber dank YouTube, Twitter etc. kein Problem ist. Wenn's hart auf hart kommt, kannst du Probeexemplare drucken und persoenlich in Buechereien abliefern. Wenn dein Stoff gut ist, oder du sogar im Buch Lokalkolorit einer bestimmten Stadt verwendest, wo du mit dem Marketing anfaengst, ist es machbar. Allerdings MUSS dein Buch qualitativ hochwertig sein. Ansonsten kommt die Lawine trotz aller Bemuehungen nicht ins Rollen.

Chuck Morris 13 Koop-Gamer - 1887 - 2. März 2013 - 16:26 #

Was für Bücher schreibst du denn?

Freylis 20 Gold-Gamer - 21784 - 4. März 2013 - 16:11 #

Urban Fantasy, Kinderbuecher, Sci-Fi/Horror - normalerweise in Deutsch, habe mich vor 2 Jahren das erstemal an einem englischen Titel (Sci-Fi novel) versucht - der aber von meinem Schatz am Ende ueberarbeitet werden musste, da mein Englisch noch nicht 100% sattelfest fuer wirklich guten Schreibstil ist - es reicht fuer Drehbuecher/in game-Dialoge, aber nicht fuer einen Roman. Da brauche ich noch mehr Zeit. Allerdings finde ich Deutsch ohnehin ausdruckskraeftiger zum Schreiben.

Kirkegard 19 Megatalent - 15792 - 1. März 2013 - 13:43 #

Das ist die japanische Ausdrucksform für, denen zeig ich wos lang geht ;-)

Freylis 20 Gold-Gamer - 21784 - 1. März 2013 - 15:45 #

"Dagara-ni-masta do somo, hi!"
uebersetzt:
"Ich zeig euch, wo der Frosch die Locken hat!" :-)

Kirkegard 19 Megatalent - 15792 - 4. März 2013 - 10:51 #

Lach, wenn ich mir das nur merken könnte ;-)

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