Im Laufe des gestrigen Samstags war es geschafft: Innerhalb von etwa einer Woche erzielte die Kickstarter-Kampagne für das Adventure Dreamfall Chapters um die 875.500 US-Dollar von circa 13.400 Unterstützern. Binnen kurzer Zeit wurde somit das Ziel von 850.000 US-Dollar erreicht. Ihre Freude über diesen Erfolg bringen die Entwickler mit folgenden Worten zum Ausdruck:
Unser Dank gilt euch, unseren Fans, Freunden und Unterstützern. Aufgrund eurer Großzügigkeit, eurer Begeisterung und eurem unermüdlichen Einsatz wird die Geschichte fortgesetzt und das Spiel ist nicht länger nur ein wundervoller Traum: Es ist real!
Darüber hinaus wird darauf hingewiesen, dass nun der Zeitpunkt gekommen ist, auch „zu liefern“: Versprochen wird euch, das „beste Spiel zu entwickeln, das möglich ist“. Einen Titel, der sowohl „euren Erwartungen als auch dem Erbe der The Longest Journey-Saga gerecht wird“. Ein vor kurzem veröffentlichtes Video mit einigen Ingame-Szenen aus der Prototyp-Version des Adventures könnt ihr euch in dieser News anschauen.
Bibliothek und Spiel-Ausweitung als Stretch-Goals
Zwar konnte die Finanzierung des Projekts in kürzester Zeit gesichert werden, das bedeutet jedoch nicht das Ende der Kickstarter-Kampagne. Ganz im Gegenteil: Für die momentan verbleibenden 20 Tage Laufzeit wurden kürzlich auch die Stretch-Goals bekannt gegeben.
Demnach wird Dreamfall Chapters beim Erreichen von 900.000 US-Dollar auch für Mac und Linux umgesetzt, beim Stand von 950.000 US-Dollar wird es den Ingame-Inhalt „The Loremaster“ geben. Dabei handelt es sich um „die große Bibliothek von Marcuria“, die unter anderem einen vollständig vertonten Bibliothekar sowie natürlich zahlreiche Inhalte wie Bücher, Dokumente und alte Pergamente umfassen wird.
Sollte gar die Summe von einer Million US-Dollar erreicht werden, möchten Ragnar Tørnquist und sein Studio Red Thread Games mit dem als „A Longer Journey“ bezeichneten Stretch Goal neue Schauplätze, Charaktere und Geschichten erschaffen, durch die der Spielwelt noch mehr Tiefe verliehen werden soll. Vorgesehen sind dafür unter anderem zusätzliches Gameplay, neue Dialoge sowie weitere Überlieferungen oder auch magische Kreaturen. Zudem soll es auch einige „coole Überraschungen“ geben.
Spitze, ich freue mich schon auf das Spiel und werde in den nächsten Wochen die beiden ersten Teile nochmal spielen.
So sehr beeilen brauchst du dich aber nicht, bis wir Teil 3 spielen können, dauert es ja noch ein bisserl. ;)
Das werde ich vor Erscheinen von Teil 3 sicher auch nochmal machen, ist doch schon wieder ne Weile her und einige Zusammenhänge sind bei mir wieder in Vergessenheit geraten.
Na das klingt ja mal verlockend ;)
Sehr schön. Gut gewähltes Teaserbild übrigens, das Journeyman Inn.
Na, da können sie sich gleich weitere Stretch Goals ausdenken. 1 Mio.$ wird wohl innerhalb der nächsten Woche fallen.
Das war genau auch mein Gedanke. Frage mich aber auch, ob die Kostenplanung nicht teilweise etwas unterschätzt ist.
Abgesehen davon freue ich mich aber sehr über das frühe Erreichen des Minimalziels.
Da haben sich, auch wenn die Planung sich nach dem großen Erfolg bei Kickstarter natürlich verändert hat, auch Double Fine verschätzt, die jetzt neue Finanzierungsquellen erschließen müssen. Langjährige Erfahrungen, was eine Spieleproduktion kosten kann, haben die Leute von Red Thread Games ja in jedem Fall. Ragnar hatte jedenfalls schon früh gesagt, dass er aus anderen Quellen noch Geld besorgen will und tlw. wohl auch schon zugesagt bekommen hat. Ob das am Ende reicht, ist natürlich wieder eine andere Frage. Kickstarter war für ihn jedenfalls von Anfang an nur ein Puzzlestück bei der Finanzierung des Projekts. Mac und Linux waren, denke ich, sowieso geplant.
Da Sie mit Unity arbeiten ist die Mac / Linux Version nur ein weiterer Mouseklick - mehr nicht. Das ist fast lachhaft das als StretchGoal zu machen.
Aber Sie haben sich schon was für die 2 Mio Marke überlegt, wobei ich kaum Glaube das es so weit kommt.
Stretch Goals sind doch eh Augenwischerei, es geht um ein mehr Geld. Die Inhalte und Plattformen sind eh bereits eingeplant.
Genau, und Ragnar Tørnquist kauf sich mit der Kohle einen geilen Saab.
Ach komm, wechsel die Platte die ist langweilig...
Nein die Kohle ist das Entwicklungsbudget und Stretch Goals sind nun Marketing. Das Minimumziel ist erreicht und die Kohle sicher - nun geht es um das eigentliche Budget für das Spiel...
Ich gehe davon aus, dass gerade bei einem Storyadventure(!) die Story und das Konzept bereits stehen und da nicht durch Stretchgoals extra Content "rangeklatscht" wird der nicht geplant ist und ins Konzept passt.
Warum verwenden die wohl Unity? Weil es eben so einfach ist mit der Engine Crossplattform zu arbeiten, nicht weil man erst ab Summe XY damit anfängt...
Oder willst du mir ernsthaft erklären, dass Charles Cecil nun nie Beneath a Steel Sky machen wird, weil es bei Broken Sword 5 nicht geklappt hat dieses Stretch Goal zu erreichen - und dieses Stretch Goal überhaupt etwas mit Broken Sword zu tun hatte?
Oder warum Chris Taylor zu Wildman sagte, dass er das Spiel bei 1,1 Millionen nur mit deutlichen Abstichen umsetzen könne? Er wollte doch nur 1,1 Millionen? Warum kann er davon das Spiel dann nicht machen? Ganz einfach, das Spiel, wie er sich das vorgestellt hat, wären dann die Stretch Goals gewesen...
> Da Sie mit Unity arbeiten ist die Mac / Linux Version
> nur ein weiterer Mouseklick
Plus Tests, was sicher auch die Hauptarbeit der Portierungen sein wird.
Uebrigens: Nur weil man ein Multiplatform-Toolkit wie Unity benutzt ist man aber noch lange nicht selber multiplatform-faehig. Man kann sich da trotzdem noch viel verbauen wenn man nicht aufpasst.
Wenn man aber von Beginn an die Portabilitaet beruecksichtigt, dann ist eine weitere Plattform aber tatsaechlich nicht sooo schwer. Aber um Tests auf den zusaetzlichen Platformen wird man nicht umhin kommen, ob das jetzt 25.000$ pro Platform kosten wuerde sei mal dahin gestellt.
Richtig, der Export ist zwar nur ein Mausklick entfernt, aber das Ganze muss ja auch getestet bzw. angepaßt werden, da Unity nun mal auch nicht fehlerfrei ist und sich bei den Platformen immer diverse Unterschiede ergeben (reicht alleine schon OpenGL auf OS X/Linux vs. Direct3D auf Windows). Die Summen die bei Stretchgoals für die Portierung, bei entsprechender Middleware, aber oftmals in den Raum gestellt werden sind nicht selten zu hoch angesetzt und sollen eher das eigentliche Spiel mit finanzieren.
Bis gar nicht allzu langer Zeit hatte der Spieler ja keinen Plan was wieviel kostet. Und Dinge die wirklich Zeit und Geld kosten versteht der Kunde dann auch mal nicht.
Trotzdem finde ich's immer unseriös und es gibt dem Ganzen einen schalen Beigeschmack, wenn's so serviert wird.
Eine gemischte Finanzierung wird wohl mehr in Mode kommen, denn KS allein ist zu unsicher. Auf jeden Fall sind etwaige Mehrkosten besser abgedeckt. Dann wird ein Finanzprofi in den Studios immer wichtiger.
Mac und Linux für ca 25Tsd? Scheint ja gar nicht so teuer zu sein :D Aber GW Jungs :)
Es kostet Sie keinen Cent extra, siehe hier: http://unity3d.com/unity/multiplatform/
Bis auf, wie schon ein paar Mal hier erwähnt, die Tests auf den zusätzlichen Plattformen.
Als Softwareentwickler der auf Arbeit auch platformunabhängige Software entwickelt, kann ich euch sagen : es kostet nie, nie, nie nie(!) im Leben keinen Cent mehr Platformunabhängig zu entwickeln, selbst wenn man entsprechende Frameworks nutzt.....
(alleine die Unterschiede in der Memory Verwaltung der OS'e ist so unterschiedlich dass man aufpassen muss, => tausend weitere Beispiele)
Kurz: die Erfahung ist, selbst wenn man alles Ordentlich nach Standart implementiert itrgendwas in irgendeinem OS breakt immer. ;-)
Ist das eigentlich normal, dass man bei Kickstarter nur per CC zahlen kann?
Das hat unter anderem den Grund, dass nicht sofort Geld fließt sondern die Kreditkarte erst dann belastet wird, wenn es wirklich soweit ist. Wenn das Projekt dann nicht erfolgreich gefundet wird, hat kein Unterstützer Geld verloren.
Würde man noch vor Erreichen des Ziels z.B. mit Paypal zahlen, wäre das Geld erstmal weg. Der Aufwand und die Kosten für die Rückerstattung wäre doch viel zu hoch.
Sowas ginge auch problemlos per Paypal. Spotify bietet einen kostenloses Premiummonat bei ihren Diensten. Die erste Abbuchung via Paypal passiert einen Monat nach Anmeldung automatisch.
Danke für die Erklärung. Hatte bisher nur abseits von Kickstarter über Paypal gefördert.
Mag mir jetzt aber nicht noch eine zweite Kreditkarte inklusive Konto anschaffen :/
Inzwischen geht auch Paypal, schau einfach nochmal bei der Projektseite vorbei.
Genial, danke für den Hinweis!
Da hab ich gleich mal richtig was für die Digital Journeyman Edition springen lassen. Ich wollte schon immer mal Ragnar mit meinem Geld bewerfen :D
Schön das es geklappt hat, freue mich auf das Spiel. Mein Konto hat mir weiterbacken verboten, aber wenn es gut wird gebe ich auch gerne den Vollpreis dafür aus.
Wird wohl Zeit sich eine Kreditkarte zuzulegen...
Schade, dass Paypal nicht unterstützt wird :(
Jetzt wo das Ziel sicher erreicht ist, gibt es Paypal-Unterstützung. Schau noch mal auf die Projektseite. Man kann da via Paypal auch die verschiedenen Pakete erstehen. Ich hab gestern schon von Gebrauch gemacht und doch recht viel Geld in die Richtung geworfen :D
Ach, man muss dafür dann direkt auf die Projektseite? Hatte nämlich bisher immer nur in deren FAQ reingeschaut =)