Amazon sichert sich Patent auf "digitalen Gebrauchtverkauf"

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5. Februar 2013 - 22:31 — vor 11 Jahren zuletzt aktualisiert
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Während Gamestop immer mehr versucht, sich als Händler für gebrauchte physische Unterhaltungsgüter zu etablieren (wir berichteten), aber auch weiter in digitale Distribution vordringt mit dem Verkauf von Steam-Guthabenkarten, hat Amazon schon im Jahr 2009 vorgedacht und beim United States Patent and Trademark Office (das US-Äquivalent des Deutschen Patent- und Markenamts) einen Antrag eingereicht, der einen "elektronischen Marktplatz für gebrauchte digitale Objekte" vorsieht. Das umfasst so ziemlich alles, was man per Download kaufen kann: E-Books, Audio, Video und Computer-Anwendungen, die bei einem Onlinehändler gekauft werden.
 
Das Patent wurde Amazon bereits am 29. Januar mit der Veröffentlichung durch die Behörde offiziell zugesprochen. Konkret geht es darum, den Zugang zu Daten aus einem personalisierten Nutzer-Account auf einen anderen Account zu übertragen und aus dem ersten Account dauerhaft zu entfernen, aber auch die bereits verteilten Daten unbrauchbar zu machen. Außerdem soll dieser Prozess nicht beliebig wiederholbar sein, für ein digitales Objekt soll also nur eine bestimmte Anzahl an Übertragungen zwischen Accounts möglich sein.
 
In der Patentschrift wird deutlich erklärt, warum es ein solches Limit geben muss, schließlich könne man ein physisches Buch nur einmal besitzen und damit auch nur einmal weitergeben, sei es als Geschenk, als Leihgabe oder eben zum Verkauf. Bei einem digitalen Objekt hingegen bleibe das ursprüngliche Objekt als solches erst einmal bestehen und könnte damit theoretisch vom Käufer dupliziert werden. Um eben das zu verhindern, hat Amazon in dem Patent dargelegt, wie man einen Marktplatz für "gebrauchte digitale Güter" aufbauen will und mit welchen technischen Mitteln und Einschränkungen dabei zu rechnen ist. Damit man durch neue technische Entwicklungen nicht ausgebremst oder das Patent ungültig wird, behält man sich vor, diese Maßnahmen auch nachträglich noch zu ändern. Die technischen Details findet ihr in der vollständigen Patentschrift in den Quellen.
 
Sollte jetzt Gamestop (oder jede andere Firma) auf die Idee kommen, neben dem physischen Gebrauchthandel auch in den digitalen Gebrauchthandel einsteigen zu wollen, sieht es zumindest im Moment so aus, als würden damit dann auch Patentzahlungen an Amazon fällig.

Korbus 15 Kenner - 3189 - 5. Februar 2013 - 22:18 #

Gnihihi ich stell mir gerade vor wie auf einem solchen Marktplatz gebrauchte Skyrims mit Nacktpatches angeboten werden. Auf sowas hat die Welt doch gewartet. :D

Thomas Barth (unregistriert) 5. Februar 2013 - 22:27 #

Juhuu, dann bekomme ich für meine 200 Spiele bei Steam bald 20€ bei Gamestop, damit diese 400€ damit verdienen können!

Mazrim_Taim 16 Übertalent - 4088 - 5. Februar 2013 - 23:18 #

naja
am PC ist der Gebrauchtmarkt für Spiele eh schon tot; ua. weil man die Spiele oft billiger "neu" bei Steam kaufen kann als bei den Retail Versionen das Porto zum versenden kostet (versichert).

SonkHawk 14 Komm-Experte - 2251 - 6. Februar 2013 - 10:11 #

na, Du hast noch nie über den Tellerrand geschaut und Spiele im Ausland bestellt, oder? Was bei Steam nach Release 50-60 € kostet ist normalerweise für 20-30€ bei Zavvi, wow oder wie sie alle heißen zu bekommen...

Asderan (unregistriert) 6. Februar 2013 - 12:14 #

Es sei denn man kauft im Steamsale :)

Asderan 14 Komm-Experte - 2551 - 17. Februar 2013 - 12:20 #

Bei den Sachen die ich mir kaufe, ist meist amazon.co.uk am günstigsten.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 5. Februar 2013 - 22:27 #

Ein sehr umfangreiches Patent. Könnte man sicher mit ner Klage wieder negieren. Die Frage ist was teurer daherkommt, klagen oder zahlen? ^^

Sören der Tierfreund (unregistriert) 5. Februar 2013 - 22:36 #

Die Frage ist eher wer will schon digitale Produkte weiterverkaufen lassen? Da hat doch keine digitale Plattform dran Interesse.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 7. Februar 2013 - 9:59 #

Amazon hat doch auch eine eigene Download-Plattform. Und den Kindle nebst E-Books...

avalonash 12 Trollwächter - 1147 - 5. Februar 2013 - 22:41 #

Oh ich weiß ja nicht, ob sich die Gamer mit ihrem Drängen auf Gebrauchtverkauf von Digitalkopien langfristig einen Gefallen tun.

Ich verstehe ja die Argumentation: ich habe es gekauft, es ist mein Eigentum, also muss ich es doch weiterveräußern können.
Aber wenn ich mir überlege, was die Auswirkung auf den Spielemarkt wäre, wenn man sowas wirklich easy über Amazon oder Steam machen könnte... da komme ich sehr schnell auf Szenarien, die mir nicht gefallen.

Was würde wohl am meisten und schnellsten weiterverkauft werden?
Solospiele mit einer 5-X Stunden Kampagne. Einmal durchgezockt und schnell an den nächsten weiterverkauft. Und der macht das dann auch und der nächste dann auch. So würde dann eine Version des Spiels zB in den für die Hersteller besonders wichtigen ersten zwei Monate 5 mal weitergegeben. Das heißt von fünf im Grunde zahlungswilligen Kunden kommt nur 1x Geld beim Hersteller an. Die vier anderen, die das Game vielleicht nicht gleich zum Vollpreis, aber dann vielleicht nach der ersten Preissenkung, gekauft hätten, gehen ihnen komplett verloren.
Und das passiert ja nicht nur einmal, sondern wenn es wirklich bequem und einfach über einen Online-Marktplatz geht zigtausendfach.

Wie lange wird es dann wohl noch Singleplayerspiele mit Kampagne geben?
Wie viel stärker würden Entwickler dann noch auf Online, F2P, AlwaysOn und co umsteigen?
Und wenn der Weiterkauf so boomt, wie schnell gehen dann auch die Preise kaputt?

Crizzo 20 Gold-Gamer - - 24427 - 5. Februar 2013 - 22:42 #

Wenn man Spiele herstellt, die man nach einmal 4-5h Spaß in die Tonne hauen kann, weil sich ein erneutes Durchspielen nicht lohnt und das Spiel auch sonst nix bietet...von mir aus, dann gibt es von denen eben weniger. Macht es auch nicht mehr aus, als wenn ichs mir für 1-5€ im Steam-Deal hole.

avalonash 12 Trollwächter - 1147 - 5. Februar 2013 - 22:52 #

Du gehst jetzt nur von den schlechten Vertretern aus. Aber was ist mit einem Bioshock Infinite, Assassins Creed 3, Far Cry 3, Metro und ähnlichen Action Games mit einer guten und auch vernünftig langen Kampagne? Titel, bei denen hier in News oft genug gesagt wird, dass sich die Entwickler auf den Singleplayer konzentrieren und keinen MP drankleben sollen, bloß um die Spielzeit zu verlängern. Was ist mit Adventures, die ja eh kaum Wiederspielwert haben? Alles Games, die dann extrem in den Verkaufszahlen einbrechen würden.

Crizzo 20 Gold-Gamer - - 24427 - 5. Februar 2013 - 23:06 #

Nein, glaube ich nicht. Vor dem ganzen Aktivierungs-Unfug gabs solche Spiele auch schon und wenn ich mich nicht täusche sogar mehr Adventures. ;)
Alles andere siehe Beitrag 2. unten drunter^^

Thomas Barth (unregistriert) 5. Februar 2013 - 22:55 #

Nur wenn ein Publisher ein Steam-Deal für 5€ anbietet, dann verdient er bei 1000 Leuten seine 3000€ dran und kann sich sicher sein, dass maximal 1500 Leute es spielen. Wenn nun aber 1000 Leute das Spiel für 5€ gebraucht verkaufen, verdient der Publisher nichts dran und das Spiel wird vielleicht von 5000 oder mehr Leuten gespielt. Diese fehlenden Einnahmen muss er nun irgendwie anders erwirtschaften und dies erreicht er nur mit mehr DLC, mehr AlwaysOn, mehr F2P, mehr Mikrotransaktionen, also von allem mehr das die Gamer so hassen.

Es gibt Leute die gehen mit 10 Spielen zu Gamestop, kriegen dafür 10€ und legen dann gerne noch 50€ drauf, um ein neues Spiel zu kaufen. Gamestop verdient daran nun aber gut seine 200€ und der Publisher muss um an mehr Geld zu kommen, möglichst viele Spiele verkaufen und die Kunden durch DLC und Mikrotransaktionen gängeln.

Seitdem ich Gamestop kenne, halte ich vom Gebrauchtmarkt rein gar nichts mehr.

Crizzo 20 Gold-Gamer - - 24427 - 5. Februar 2013 - 23:05 #

Das war ohne Steam und Co noch nie anders, nur das man jetzt nicht mehr auf den Datenträger aufpassen muss. Sehe da kein Problem. Ich hab viele Spiele, die ich verkaufen könnte und oft nur 1-2mal durchgespielt habe, aber verkaufen werde ich sie trotzdem nicht.

Thomas Barth (unregistriert) 5. Februar 2013 - 23:16 #

Ja du nicht, aber Gamestop nimmt 30% der Gesamteinnahmen durch den Verkauf von gebrauchten Spielen ein und das ist bei einem Unternehmen mit einem Jahresumsatz von circa 10 Milliarden Euro nicht gerade wenig. Irgendjemand wird die Spiele bei denen schon verkaufen, damit sie so einen Reibach machen.

Crizzo 20 Gold-Gamer - - 24427 - 5. Februar 2013 - 23:26 #

Verstehe dein Problem nicht. Der Gebrauchthandel läuft bei vielen Produkten seit Jahrzehnten, nur im Softwarebereich will man ihn seit ein paar Jahren abwürgen. Verkaufen kann ich die Produkte doch für den Preis, der mir recht ist.
Es doch bisher nicht geschadet und tut es auch in Zukunft nicht. Das Märchen vom bösen Gebrauchtmarkthandel, der die Publisher in den Ruin treibt, ist doch lächerlich. ._.

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10464 - 6. Februar 2013 - 0:01 #

Niemand zwingt dich bei Gamestop zu verkaufen. Vertick die Teile bei ebay und behalte 91% des Verkaufspreis für dich.

Thomas Barth (unregistriert) 6. Februar 2013 - 0:11 #

Habe ich geschrieben das ich bei Gamestop verkaufe oder habe ich geschrieben das irgendwelche Leute ihre Spiele bei Gamestop verkaufen? Es bringt also nichts wenn du mich ansprichst, sondern da musst du schon ein paar Millionen mehr Menschen ansprechen.
Viel Spaß beim Rundmail schreiben.

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 6. Februar 2013 - 1:27 #

Wie wäre es so:

Du verkauftst mir dein für 50 € gekauftes Game von Spieleschmiede XY für 30 € über diesen Amazon-Marktplatz. Amazon kassiert - analog ebay - eine Gebühr von dir, sagen wir 6 €. Von diesen 6 € gehen 3 € an Amazon und 3 € an den Publisher. Nur als Rechenbeispiel.

* Du wärst glücklich, weil du dein gebrauchtes Spiel verkaufen kannst
* Ich wäre glücklich, weil ich nicht Vollpreis zahlen musste.
* Amazon wäre glücklich, weil sie 3 Euro verdient haben
* Der Publisher wäre glücklich, weil er endlich (!!!) an einem Käufer seines Spiels was verdient hat, der es sonst auch nur bei nem 5€-Steamdeal gekauft hätte

winwinwin. :)

Thomas Barth (unregistriert) 6. Februar 2013 - 1:31 #

Sieht schon mal ganz gut aus. Aber was machen wir, wenn der Publisher einen 20€-Deal bei Steam reinsetzt, bei dem er gut 15€ verdient? Müssen wir unser für 50€ gekauftes Spiel dann für 75€ verkaufen, damit der Publisher auf seine 15€ kommt? ;)

Punisher 22 Motivator - P - 32223 - 6. Februar 2013 - 8:10 #

Gebrauchtkäufer oder gar kein Käufer... hauptsache sie können endlich am Gebrauchtmarkt mit verdienen.

rAmbAzAmbA 17 Shapeshifter - 7391 - 6. Februar 2013 - 3:28 #

Da gab es doch mal so nen Pass von EA, wo laut gemeckert wurde^^ War sogar noch besser, weil man nicht an Amazon gebunden war, sondern frei von einem "Mittelsmann".

SonkHawk 14 Komm-Experte - 2251 - 6. Februar 2013 - 10:14 #

sehr gut!

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 6. Februar 2013 - 11:17 #

Deine Rechnungen sind daneben: 1. Steam-Deals stehen nicht das ganze Jahr über zur Verfügung. 2. Steam-Deals und andere Zweitverwertungen konkurrieren doch schon lange mit Gebrauchtkäufen und stehen fast immer besser da. Der Gebrauchtmarkt für den PC ist doch weitestgehend tot - wer soll denn noch zu ebay gehen, wenn das Spiel von der Software-Pyramide genauso viel kostet, wohl aber neu ist?

GameStop funktioniert vermutlich mit PC-Spielen auch nicht besonders gut. Da gehen die Leute hin, die schnell Konsolenspiele austauschen wollen. Vor allem die Bequemlichkeit spricht doch für GameStop. Aber ehrlich gesagt finde ich dieses ganze Geheule über GameStop ohnehin daneben: Die Publisher hätten dem Laden schon lange den Saft abdrehen können, wenn sie gewollt hätten - den Großteil seines Umsatzes macht GameStop nämlich höchstwahrscheinlich mit neuen Spielen.

Anonymouse (unregistriert) 5. Februar 2013 - 23:44 #

Diese Szenarien, die dir und den Herstellern nicht gefallen, waren mit den Retails aber mal üblich. Man konnte die Spiele auch mal problemlos verleihen und verschenken. Wenn ich ein Spiel durchgezockt habe, dann konnte ich das auch mal einfach in der Familie/Freundeskreis weitergeben. Geht mit dem Accountgebundenen Müll nicht mehr. Was hilft es mir bei Steam & Co., wenn ich hunderte Spiele in der Spielesammmlung habe, aber nur eines davon auf einem Rechner spielen darf? Da geht dein Szenario ganz gewaltig nach hinten los, weil zu solchen Bedingungen lege ich keine 50-60€ für ein Spiel mehr hin, da gibt es wenn überhaupt nur max. 5€.

Bei einem Weiterverkauf kann man die Hersteller ja auch beteiligen. Ist ja nicht so, das sie ganz leer ausgehen müssen, wie bei den Retails. Fallen halt dann um die 10% vom Verkaufspreis an.

Die Singleplayer-Kampagnen sind doch eh schon ein Witz, der Durchschnitt liegt doch irgendwo bei 6-7h. Die wenigen Ausnahmen, wie z.B. Skyrim, kann man einer Hand abzählen.

Deathproof 14 Komm-Experte - 2085 - 6. Februar 2013 - 0:12 #

Ja früher war alles besser, als Spiele noch für 100.000 oder 1.000.000 zu entwickeln waren, da haben die entwickler auch noch bei 100.000 verkauften Einheiten gewinn gemacht.
Gerade die Leute die die beste Grafik und Gameplay haben wollen, warten auf einen Steamdeal oder bezahlen erst gar nicht. Sehr schlau, jetzt gibt es halt auch viele 1:1 ports von Konsole.
Hier hat gerade auch einer was von Adventuren was geschrieben, die sind doch kaum noch existen auf dem PC und wenn dann kommen viele in kleinen Stücken daher wie Walking Dead zuletzt.
Das sind ja dann schöne aussichten.
Wenn es auch nichts zu verdienen gibt wird wohl auch nicht produziert werden, das scheinen aber auch viele als erstrebenswert, wenn man sich die News zu großen Publischern die Kommentare dazu durchliest.

Thomas Barth (unregistriert) 6. Februar 2013 - 0:19 #

Für viele sind Publisher doch nur geldgierige Geier, die Milliarden dadurch verdienen, dass sie möglichst viele Gamer mit Zwangsmaßnahmen gängeln und uns Märchen erzählen. Das die Publisher in Wahrheit aber seit geraumer Zeit immer mehr Verluste schreiben, interessiert doch gar keinen. Denn früher gings ja auch und früher war ja alles besser.

blobblond 20 Gold-Gamer - P - 24478 - 6. Februar 2013 - 0:20 #

Früher waren auch Spiele billiger als heute!;P

Thomas Barth (unregistriert) 6. Februar 2013 - 0:22 #

Und sie hatten auch fotorealistische Grafik, mehr cineastische Effekte und sogar 10.2 Sound!!!!!!

Deathproof 14 Komm-Experte - 2085 - 6. Februar 2013 - 1:19 #

Dann schau dir doch mal die Bilanzen von den großen an, die haben Mrd umsätze und die sind dann auch schon wieder weg. Viele Mitarbeiter kosten auch viel und es werden auch immer wieder andere Projekte damit finanziert, was für ein freffel da werden deine Gelder für neue Spiele und Lohne genutzt, ist doch nicht wahr. Gut die Manager verdienen eine ganze Menge, das ist aber auch in anderen branchen, muß man nicht gut finden aber ändern ist auch nicht so einfach.

MeinName (unregistriert) 6. Februar 2013 - 2:20 #

Ehrlich, ich sehe nicht wo heute die ganzen Leute ran müssen, die angeblich so viel kosten. Nicht bei der Massenware.
Da verwenden X Studios eines Publishers die gleiche (lizensierte) Grafikengine, die mit verdammt guten (im vergleich zu früher extrem mächtigen) Arbeitstools ausgerüstet ist. In der guten alten Zeit waren selbst die Lizenzengines mit viel Arbeit verbunden. Wenn nicht gleich wieder mal eine komplett eigene Engine gebastelt wurde. Oder zumindestens die vom Vorgänger erstmal weiterentwickelt wurde.
Alle 3D Modelle wurden früher wie heute in sehr hoch aufgelösten Versionen erstellt und dann stark (heute etwas weniger stark) runtergerechnet.
Die Spielwelten (sprich) Level waren größer. Zugegeben, nicht immer in 3D, aber 3D aus dem Editor kann weniger Arbeit erforder als 2D-Handarbeit. Aber bleiben wir mal bei den 3D-Spielen. Die Actionspiele von damals hatten mehr, größere und aufwändigere Level. Nur weniger Scripte. Und teilweise gab es sogar sowas wie eine KI die besser ist als alles heute. Selbst die Rennspiele hatten mehr Strecken.
Für den 5.1 Sound gilt das gleiche wie für die Grafik. Mit den entsprechenden Tools ist das einfacher als selbst eine Midi zu basteln.

Die Budgeds von heutigen Spielen bestehen dafür aber aus teilweise 50%, teilweise sogar noch mehr Marketing.
Die Teamgrößen sind wie die Budgeds dem Größenwahn verfallen. Und in beiden Bereichen zeigt sich immer wieder, dass mit weniger Manpower und weniger Geld, technisch, spielerisch und grafisch bessere Arbeit abgeliefert werden kann.

Und mit den Gewinnen, die noch irgendwie rausgeholt werden können wird andere Massenwahre produziert, die nicht durch großen Namen gut läuft (wobei selbst die großen Namen nicht unbedingt ziehen). Eher selten wird dann mal was wirklich inovatives angegangen. Aber dann meist so auf Massenmarkt getrimmt, dass es keiner mehr will und mit einem viel zu hohen Budged. Anstatt einfach erstmal in kleinem Rahmen zu starten.

Man kann auch heute noch problemlos mit 100k Einheiten Gewinn machen. Viele Spiele setzen wirklich nicht mehr ab und trotzdem sind sie profitabel. Einfach weil nicht in der Entwicklung 10Mio für nichts verpulvert werden. Und abzüglich der Lizenzkosten der Engine (da gibt es Gewinnbeteiligungsmodelle von den Engineanbietern) läßt sich ein sehr gut aussehendes Spiel von sehr guter Qualität auch heute noch entwickeln.

Btw, hast du mal geschaut wie viele Adventures in den letzten Jahren rausgekommen sind? Es gibt auf dem PC kaum ein Genere, dass mehr Veröffentlichungen umfasst. Spontan fallen mir ja alleine schon mehr Adventures als Rennspiele ein.

Anonhans (unregistriert) 6. Februar 2013 - 6:39 #

Ich stimme dir ja grundsätzlich zu, bei den meißten Dingen, die du geschrieben hast. Aber du hast anscheinend schon lange keinen AAA-Actiontitel mehr gespielt :)
Es stimmt zwar, dass 3D Modelle früher auch schon relativ detailliert gebaut und fürs Spiel runtergerechnet wurden. Aber so detailliert wie sie heute sind, waren sie damals ganz sicher nicht. Mal ganz abgesehen, von den Animationen und Texturen. Klar macht man schon seit Ewigkeiten Motion Capturing, aber inzwischen werden Gestik und vor allem Mimik so detailgetreu aufgezeichnet, dass das in keinster Weise vergleichbar ist, mit dem groben Abgreifen von 12 Gelenken oder so. Dazu noch filmreife Synchronisation etc. Das sieht vielleicht oberflächlich betrachtet alles nach ähnlich viel Arbeit aus, wie vor 15 Jahren..aber wenn man sich mal die Details anguckt, merkt man schnell, dass man da sehr viel mehr Zeit, Geld und Arbeit reinstecken muss.
Ähnlich sieht das beim Leveldesign aus. Klar, nen GTA: San Andreas, nen Deus Ex oder nen Half-Life sah damals toll aus. Aber wenn du dir mal nen Farcry 3, nen aktuelles GTA oder sogar nen Black Ops 2 anguckst, wirst du schnell feststellen, dass der Detailgrad heute garnichtmehr vergleichbar ist, mit dem was einen früher begeistert hat. In einem COD Level stecken wahrscheinlich heute mehr Mannstunden, als in der gesamten Half-Life 1 Welt (ist sicherlich etwas übertrieben...aber ganz weit daneben liege ich wohl mit meiner Schätzung nicht).

MeinName (unregistriert) 6. Februar 2013 - 12:15 #

Doch habe ich. Natürlich ist die Welt eines GTA detalierter und größer als die von Gothic. Ich glaube Morrowind ist noch Größer.
Natürlich werden die Modelle heute detalierter Vorgefertig, natürlich sind werden die Texturen heute detalierter erstellt (und dann mal wieder runtergerechnet) und die Mimik hat sich zumindestens bei einigen Spielen weiterentwickelt.
ABer da kommt etwas ins Spiel, das ich mehrmals genannt habe. Mit den heutigen Tools geht das alles viel einfacher. Vielleicht nicht das Zeichnen der Textur aber schon für die Mimik reicht es heute, wenn du mit einem Tool einen 3D-Schädel mit Knochen und Muskeln erstellst und den Computer dann die Animationen des Mundes berechnen läßt. Du kannst ja sogar schon aus vorgefertigten Gefühlsanimationen auswählen. Das gleiche machst du heute mit 3D-Modellen von Personen. Früher hatten die nur wenige Gelenke, heute wesentlich mehr. Aber man muss nicht mehr alles per Hand machen. Du nimmst dir nicht mehr jedes Gelenk wie bei Stopmotion und schiebst es für die Animation per Hand rum. Oder bastelst gar mehrere 2D-Bitmapanimationen hintereinander. Skelet und Muskeln definiert und dann musst du nurnoch die Arbeit von Freund Computer überprüfen und eventuell berichtigen.
Nimm dir einfach mal Gothic. Da ist die Welt komplett von Hand modeliert. Die 3D-Objekte sind weniger detaliert und die Texturen weniger hoch aufgelöst als heute. Aber jeder einzelne Stein oder Baum wurde per Hand gesetzt und überprüft. Und dann schau dir den Leveleditor von Far Cry 2 an. Wenn die das Teil schon zu Gothic gehabt hätten... Und das ist der Leveleditor für die User. Wenn ich da an meine ersten Versuche mit dem für Quake 3 zurückdenke *brrr*. Der Aufwand, dank moderner Tools, ist für große Welten bei weitem nicht so stark gestiegen.

Ich bestreite ja nicht, dass der Aufwand nicht etwas höher ist. Aber er ist nich in dem Maß gestiegen wie die Budgeds von mehreren Millionen € es vermuten lassen würden.
Genau so wenig ist der Aufwand bei Filmen wirklich so viel größer geworden. Wo du früher ein mehrere Mann großes Team für eine Kamera auf Schienen mit Film hattes, Effekte mühsamm analog auf einen Filmstreifen übertragen mußtest, mit Sopmotion und ähnlichen Zeugs gearbeitet hast und dir beim schneiden einen Wolf gearbeitet hast - da rennt heute ein einzelner Kerl mit einer Hand HD-Kamera durch die Pampa, das Einbinden von Effekten ist dank Rechnern einfacher als jemals zuvor und das schneiden eines Filmes bekommen heute selbst Laien hin.

Und da liegt für mich einfach der Hund begraben. Da die Filme und Spiele heute mit unnötig riesig aufgeblähten Budgeds gefahren werden, wird halt so viel Geld rausgepresst wie es irgendwie geht. Auch um Flops irgendwie auszugleichen, die mit ähnlichen Budgeds gefertig werden.

Ich würde dir allerdings mal empfehlen, dir die Level aus Quake 1 und 2, Marathon (alle), Doom 1 und 2 und Half Life noch mal anzusehen und sie mit BO2 zu vergleichen ;). Oder einfach noch mal CoD1 mit Addon zu spielen. Ist ja die gleiche Engine. So viel mehr steckt in den Leveln nicht drin.

avalonash 12 Trollwächter - 1147 - 6. Februar 2013 - 19:03 #

Sorry, aber dazu kam man einfach nicht mehr sagen, als dass deine Schlussfolgerungen schlichtweg falsch sind. Die nötige Menge an Arbeitsstunden HAT einfach massiv zugenommen, wodurch die Spielebudgets extrem angestiegen sind.

Ja, es gibt inzwischen natürlich effizientere Tools;
Ja, die Ausgangsrendermodelle, aus denen dann die Echtzeit-Spielfiguren runterskaliert werden, waren auch früher schon recht detailliert und es gibt auch Software, die aus diesen Geometriedaten inzwischen relativ einfach normal maps errechnen.

Was du aber völlig verkennst ist die MENGE.
All das, was du in einem Spiel an Objekten, unterschiedlichen Lichtquellen, Animationen, Texturen, Sounds usw siehst und hörst, nennt man die Assets. Das ist sozusagen, der visuelle und akkustische Content.
Die andere Seite ist der Code, also die Grafik- und Sound-Engine.

Letzteres wird ja von sehr vielen Studios eingekauft und nicht selbst entwickelt. Das spart viele Arbeitsstunden, kostet aber dennoch eine ganze Stange Geld. Anpassungen auf das eigene Spielkonzept sind meist dennoch nötig.

Den absoluten Löwenanteil nehmen aber die Assets ein und das wird in Diskussionen um die Grafik von Spielen so schrecklich oft vergessen. Crysis zum Beispiel sieht zwar toll aus, weil es eine super Engine hat, aber die Anzahl an Assets ist im Vergleich mit jedem jüngeren Call of Duty Teil lächerlich gering. Bei Crysis werden die gleichen Bäume, Büsche und Gräser hundertfach wiederholt, um daraus Wälder zu basteln, während das Terrain sich in der Engine vergleichsweise einfach durch anheben und absenken gestalten lässt. CoD schickt dich dagegen in nahezu jeder Mission in ein anderes Setting mit fast vollständig eigenen Assets, eigener Architektur, Flora und Fauna, eigener Lichtstimmung, eigenen Texturierungen und unterschiedlicher Levelgeometrie. Dazu kommt: glaubhafte Städte, Straßenzüge, Innenräume samt Einrichtung ect zu bauen, ist wesentlich aufwändiger und schwieriger als ein Stück Wald - einfach weil es nicht natürlich-zufällig sondern funktional-geplant aussehen muss.

Und wenn du dann noch eine halb verwüstete Stadtumgebung baust voller Trümmer und Zerstörungsspuren, dann wird es gleich noch eine Nummer aufwändiger.

Wenn ich dagegen deine Ideen über die Entwicklungsarbeit hier lese, glaube ich leider, dass du gar keine Vorstellung davon hast, was für ein immenses Maß an Arbeit das alles kostet. Meinst du denn, die Studios würden so viel Geld ausgeben und die Budgets so groß werden lassen, wenn das gar nicht nötig wäre, um so einen Look zu erzielen? Willst du echt den Profis, die Vollzeit plus massiver Überstunden nach effektiven Gestaltungsmöglichkeiten suchen, erklären, dass sie ineffizient arbeiten und das doch ganz schöne Geldverplemperung ist, weil du dir nicht vorstellen kannst, warum das so teuer sein soll?
Ist schon ein bisschen anmaßend, oder?

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 7. Februar 2013 - 10:39 #

Mit den Assets kann ich Dir nur zustimmen, das ist mir jetzt extrem bei Hitman aufgefallen. Da gibt es Objekte, die scheinbar wirklich nur ein einziges Mal in Spiel vorkommen und derart liebevoll modelliert worden sind. Bei alten Games trifft man ein und dieselbe Holziste in jedem Level wieder :D Bei Hitman frage ich mich jedesmal: soviel Aufwand kann man doch gar nicht wirtschaftlich treiben? Fast schäm ich mich schon, es für 17 Euro im Steamsale bekommen zu haben...

p.s. bei Filmen gabs das ja auch schon, in Plan 9 From Outer Space tauchte ein und derselbe Tisch immer wieder als Requisite auf, seis im Wohnzimmer oder im Alien-Raumschiff. Dazu gabs auch mal nen Spiel auf dem Amiga, in dem dann ein und derselbe Typ immer wieder in unterschiedlichen Rollen aufgetaucht ist (als Persiflage sozusagen).

Thomas Barth (unregistriert) 7. Februar 2013 - 13:39 #

17€ bei Steam sind für den Publisher fast schon mehr, als wenn man sich das Spiel für 50€ als Retail kauft. Du darfst nicht vergessen dass das Spiel so keine Kosten für die Pressung der DVD, Drucken der Verpackung, Lagerkosten, Transportkosten, Gewinnmarge für Groß-/ und Einzelhändler und vieles mehr hat.

Ungefähr so wird die Rechnung aussehen:
Spiel= 60 Euro
Mehrwertsteuer = 19 % = 11 Euro
Händler = +-35 % = 21 Euro
Publisher = +-20 % = 12 Euro
Vertriebsplattform = +-16 % = 10 Euro

Ich hab für das Spiel 27€ im PSN-Deal gezahlt und habe gar kein schlechtes Gewissen. :)

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 7. Februar 2013 - 15:49 #

Ich glaub ganz so einfach ist die Rechnung nicht, aber ich kenne auch keine Zahlen. Kann mir aber nicht vorstellen, dass der Händler 35% behält, ich würde eher an deutlich weniger denken. Und der fällt weg, ja, aber dafür tritt ja Steam quasi als Händler auf.
DVD und Verpackung sind glaube ich auch verschwindend geringe Kosten im Vergleich zu den Entwicklungskosten.
Man sieht es ja auch an den EBooks, wo alle immer schreien, die dürften doch jetzt fast gar nichts mehr kosten, weil sone digitale Kopie vom PDF zu machen ja nichts kostet, aber letztlich sind das auch gar nicht die größten entstandenen Kosten.

Thomas Barth (unregistriert) 7. Februar 2013 - 16:09 #

Ich meine mal gelesen zu haben, dass Gamestop 20-30% Gewinn bei einem Spiel macht, der Rest geht eben an die Großhändler. Wenn man die Mehrwertsteuer von 11,40€ nun abrechnet, sind das bei 25% an Gamestop 12,15€ pro Spiel, wobei der Großhändler mit 10% dann 4,86€ verdient. Davon müssen dann natürlich Mitarbeiter, Ladenmiete, Nebenkosten und Steuern bezahlt werden. So bleiben dem Publisher von seinem 60€-Spiel noch 31,59€, wovon er noch die Vertriebsplattform bezahlen muss, die wahrscheinlich nochmal um die 10€ kostet. So bleiben dem Publisher rund 20€ von seinem Spiel, für das er immense Entwicklungskosten hatte. Die Entwicklungskosten von GTA V werden auf circa 100 Millionen Euro geschätzt, also müsste man mindestens 5 Millionen Spiele verkaufen, um alleine diese Kosten wieder drin zu haben.

Beträgt die Ladenmiete inkl. Nebenkosten monatlich 2000€ und die Mitarbeiter 4000€, dann muss eine Gamestop-Filiale monatlich mindestens 500 Vollpreis-Spiele verkaufen, ohne davon schon die Steuern bezahlt zu haben.

Ist zwar eine Milchmädchen-Rechnung³, aber soooo unrealistisch halte ich die 35% für die Händler nicht.

avalonash 12 Trollwächter - 1147 - 7. Februar 2013 - 16:19 #

Ja, zu viele Leute denken leider immer noch, dass nur Materielles wirklich wert hat. Liest man hier ja oft genug, wenn sich Leute ganz nostalgisch an die ach so tollen Verpackungsbeigaben früherer Spiele erinnern, wo sie dann eine Schlüsselanhänger, zwei Sticker, ein Poster und eine Faltkarte drin hatten (Materialwert wahrscheinlich 2-3 Euro). Bei den Ebooks ist es ja genauso. Der Materialwert von einem Buch ist ziemlich lachhaft. Aus einer Großdruckerei macht ein 400 Seiten Roman vielleicht 3 Euro - was ironischerweise sogar die Preisdifferenz zwischen Druckfassungen und den ebooks ist. Der Rest des Geldes soll aber mal schön an den Verlag gehen, der hier das finanzielle Risiko trägt und mit jedem Erfolg auch genug schlechter verkaufte Werke ausgleichen muss und besonders an den Autor, der gerne mal ein Jahr und mehr an Arbeit da reingesteckt hat - oft genug in Vorleistung, ohne Vorschüsse, ohne monatlichen Lohn, dafür gerne mal am Existenzminimum plus Nebenjob für die Miete.

Händlermargen von um die 30% sind allerdings schon realistisch.
Wenn du ein Spiel sagen wir für 15 Euro im Steam Sale kaufst, kommt nicht mehr allzu viel beim Entwickler an. Erstmal gehen eh schon 19% Mehrwertssteuer ab, um die 30% bleiben bei Steam selbst, der Rest, rund 50% gehen zunächst an den Publisher. Da hängt es dann an der Vereinbarung mit dem Entwicklungsstudio.
War es eine eine Auftragsarbeit oder gehört das Studio dem Publisher selbst komplett, kriegen die fast nichts. Die werden quasi wie Angestellte bezahlt. Hat das Studio selbst einen Teil des finanziellen Risikos getragen oder gehört ihnen die IP selbst, sieht es schon besser aus. Ist das Studio komplett unabhänging und hat einen Titel selbst und ohne den Publisher finanziert und produziert und schließt nun ein Abkommen, damit die den Vertrieb übernehmen (Beispiel wäre Crytek mit EA, vorher UBI), dann geht der Prozentsatz weiter nach oben. Aber selbst dann wäre es wohl illusorisch zu glauben, dass mehr als 40 Prozent eines Steamkaufpreises beim Entwicklerstudio ankommen.

Tassadar 17 Shapeshifter - 8161 - 6. Februar 2013 - 3:13 #

Das geht doch mit Konsolenspielen schon die ganze Zeit so, zumindest die ohne umfangreichen Multiplayermodus bzw. falls man an dem nicht interessiert ist. Auf Konsolen hindert daran nix. Und wo sind jetzt diese von dir beschworenen Auswirkungen auf dem Konsolenmarkt? Richtig: Nirgendwo.

Ganesh 16 Übertalent - 5116 - 6. Februar 2013 - 11:11 #

Dein Post zeigt die Probleme, die hinter dem Gebrauchtkaufproblem stecken. Der Markt ist zu schnelllebig: Die Kunden konsumieren zu schnell und die Hersteller erwarten zu schnelle Gewinne. Das Ganze geht nur auf, weil man mit enormem Marketing und Kundengängelung nach hilft. Stattdessen könnten sich die Publisher auch darauf konzentrieren ein solides Geschäft mit langlebigen Produkten zu generieren. Würden Sie sich Verlage (mit Backlists) zum Vorbild nehmen und ihre Produkte so konstruieren, dass sie nicht nach wenigen Stunden wertlos sind, hätten sie diese Probleme nicht.

Thomeg 18 Doppel-Voter - 12079 - 5. Februar 2013 - 22:58 #

Das erinnert mich daran, dass ich heute noch gar keine Abmahnungen bzgl. meines Patentes "Buchstabe e" verschickt habe.

Olipool 19 Megatalent - P - 13529 - 6. Februar 2013 - 11:25 #

Sowas hab ich mir auch dabi gdacht :D

Aber echt mich wundert, was man alles so patentieren lassen kann...für mich klingt das nach einem informationstechnoloigischen Problem und dessen Umsetzung. Da könnte genauso jemand hergehen und sagen: ich will Brot backen, dazu muss ich Teig machen und in den Ofen schieben. Da lass ich dochmal gleich Teig, Ofenschieber und Ofen und überhaupt den ganzen Ablauf patentieren.
Genauso hohl wie das Patent auf Fortschrittsbalken...demnächst wird das Nasebohren patentiert...

. 21 AAA-Gamer - 28253 - 5. Februar 2013 - 23:11 #

Ich frag mich hier. Können Gebrauchtspiele gebraucht sein? Ich meine Abnützung gibt es ja keine?

interceptor 13 Koop-Gamer - 1313 - 5. Februar 2013 - 23:13 #

Wurde nicht Steam neulich abgemahnt, weil es genau sowas aktuell nicht anbietet? Das man seine Spiele wieder verkaufen kann?
Das kann ja heiter werden...

blobblond 20 Gold-Gamer - P - 24478 - 6. Februar 2013 - 0:15 #

Nö,da lässt einen wie so oft die erinnerung im stich,es ging um einige Passagen in den AGBs.
http://www.gamersglobal.de/news/63940/klage-gegen-steam-valve-aendert-agb-accountbindung-bleibt
http://www.gamersglobal.de/news/58715/valve-abmahnung-fuer-steam-plattform-durch-vzbv-upd

Ausserdem hat Steam vorm BGH recht bekommen was die Accountbindung und den Wiederverkauf angeht.
http://tinyurl.com/b9696jf

interceptor 13 Koop-Gamer - 1313 - 6. Februar 2013 - 1:26 #

Ah, Danke für die Links!
Wenn ich das jetzt so ungefähr erfasst habe, dann scheint die neue Klage vom Januar noch zu laufen. Das Urteil vom BGH von 2010 wird Valve helfen, während sich der vzbv wohl auf das genannte Grundsatzurteil des Europäischen Gerichtshofs (EuGH) vom 3.7.2012 berufen wird. Falls diese neue Klage Erfolg hätte (was ich jetzt eher zu bezweifeln wage), dann könnte das unter Umständen mit Steams Weiterverkauf und Amazons Patent noch spannend werden.

NameNamNaN (unregistriert) 5. Februar 2013 - 23:26 #

Auf was fürn Scheiß die sich Patente geben lassen können. Als würde die Forderung nach dem Weiterverkauf rein per Download vertriebener Digitalitäten etwas Neues sein, das nur den Köpfen von Amazon-Ingenieuren entspringen konnte.
Ich weiß, es ist ja nicht das Patent auf den Weiterverkauf, das hier vergeben wurde sondern auf die für den Weiterverkauf "entwickelten" Technologien. Aber mal ehrlich: die ergeben sich doch schon völlig logisch und selbständig aus den Notwendigkeiten für solch eine Transaktion. Mehr als ein bisschen Datenbank-Geschubse ist das doch nicht?!?!? Alter, ich könnt mich tierisch aufregen über die Gehirnfürze unserer ach so tollen Informationstechnologiewelt.

Ragdel 13 Koop-Gamer - 1343 - 5. Februar 2013 - 23:51 #

Es ist schon komplizierter.
Da steckt ja auch die Technik drin, die das Spiel auf deinen Festplatten ungültig macht wenn du das verkauft hast. So einfach mit Datenbank geschubse ist es dann auch nicht gemacht.

Prinzipiell heißt das aber dann auch dass es bei Amazon Spielen dann keinen wirklichen Offline Modus gibt. Das Spiel muss ja an sich bei jedem Start überprüfen ob du es verkauft hast oder nicht.

MeinName (unregistriert) 6. Februar 2013 - 2:22 #

Ich vermute mal, dass es Amazon erstmal um eBooks und MP3s gehen wird. Eventuell auch noch Filme.
Das gibt es bei Ama schon im großes Rahmen digital.

bolle 17 Shapeshifter - 7789 - 6. Februar 2013 - 1:30 #

generell würd ich dir zustimmen, aber hab das Patent noch nicht gelesen. Du?

ElliotYouIdiot (unregistriert) 5. Februar 2013 - 23:46 #

In USA werden sogar Patente auf die menschliche DNA vergeben. Aber keine Panik! Wer heute schwanger wird, braucht keine Patentgebühren zu zahlen.

drako 16 Übertalent - 4165 - 6. Februar 2013 - 1:22 #

Soweit ich weiß ist eine "rohe" DNA-Sequenz auch in der USA nicht patentierbar. DNA-Sequenzen können wohl nur mit dem Weg der Herstellung und der gewerblichen Nutzung patentiert werden.

Imperitum 18 Doppel-Voter - 9578 - 6. Februar 2013 - 7:24 #

Ganz bekannt ist in diesem Zusammenhang das Unternehmen Monsanto.
Diese besitzen über 600 Patente auf gentechnisch veränderte Pflanzen und sind der weltweite Marktführer im Bereich Biotechnologie.
Allerdings handelt es sich hierbei auch um das umstrittenste Unternehmen, unseres Industriezeitalters.

marshel87 17 Shapeshifter - 6583 - 6. Februar 2013 - 9:16 #

Ich glaube Amazon wird somit mein neuer Liebling in Sachen Downloadshopping :)

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 6. Februar 2013 - 9:38 #

"Sollte jetzt Gamestop (oder jede andere Firma) auf die Idee kommen, neben dem physischen Gebrauchthandel auch in den digitalen Gebrauchthandel einsteigen zu wollen, sieht es zumindest im Moment so aus, als würden damit dann auch Patentzahlungen an Amazon fällig."

Hmm, aber wen ich mir ein eigenes System für diese Features ausdenke, dann muss ich doch nicht Amazon Lizenzgebühren zahlen, oder? Ich meine, die haben sich doch nur ihre konkreten Lösungsmöglichkeiten patentieren lassen, nicht aber die Geschäftsidee an sich. Geschäftsmodelle lassen sich ja auch nicht patentieren. Oder Datenübertragung per se.

Skeptiker (unregistriert) 6. Februar 2013 - 12:07 #

Das Patentamt spinnt:

* keine Schöpfungshöhe
* jeder Aspekt hat Prior Art oder
wird durch andere Patente abgedeckt
(Alterung digitaler Inhalte).
* Die Übertragung einer alten Geschäftsidee
(2. Hand-Shops) auf die digitale Welt
darf per se nicht patentierbar sein.
Das ist so, als ob ich mir jetzt
grüne Taschentücher patentieren lasse,
oder rosa Laserdrucker, oder ...

Komisch, das Firmen für so einen Unsinn
immer noch Geld haben ...

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 7. Februar 2013 - 23:57 #

Ich denke auch, dass hier weniger die Idee des Gebrauchtmarktes patentiert wurde, also vielmehr diverse technische Erfindungen die dieses erst ermöglichen.

Z.b. ist es doch bisher recht schwierig sicher zu stellen, dass ein Spiel wirklich komplett nicht mehr vom Vorbesitzer verwendet werden kann. Selbst bei Steam könnte der Vorbesitzer ja den Offlinemodus verwenden um einer Deaktivierung vorzubeugen.

Andi Amo 11 Forenversteher - 621 - 6. Februar 2013 - 15:02 #

Ich würde ja schon begrüßen, wenn zumindest Publisher ein gebrauchtes (digitales) Spiel zurückkaufen würden, wenn ich dafür im Gegenzug ein neues Spiel von diesem Publisher kaufe. Bestes Beispiel, die FIFA-Serie. Ich könnte EA mein Exemplar vom letzten Jahr zurückkaufen, und etwas günstiger die neue Version bekommen. Das wäre ja schonmal etwas.

NagusZek 10 Kommunikator - 522 - 8. Februar 2013 - 0:31 #

oder generell ne vergünstigte Update-Version bei jährlich erscheinenden Sportspielserien. Dies könnte dann nach zurückliegenden Jahren gestaffelt sein. 30% Rabatt wenn man die Vorjahresversion besitzt, 20% wenn man die Version von vor 2 Jahren hat und 10% bei der von vor 3 Jahren... fände ich nur fair.

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