Schon im Sommer dieses Jahres gab es Überlegungen zu einem möglichen Nachfolger zu Planescape Torment. Entgegen den Erwartungen kam dann aber Project Eternity heraus, das erfolgreich via Kickstarter finanziert wurde und sich derzeit in der Entwicklung befindet. Allerdings möchte Colin McComb, Angestellter von Brian Fargos Entwicklerstudio inXile und für den kommenden Titel Wasteland 2 als Autor mitverantwortlich, weiterhin eine "Fortsetzung im Geiste" zu Planescape Torment entwickeln.
McComb glaubt, dass er der Richtige für ein Sequel sei, da er ein ausgewiesener Planescape-Experte sei und schon an Planescape Torment maßgeblich als Chris Avellones rechte Hand beteiligt war. Doch er hat ein Problem: Die Markenrechte zu Planescape liegen bei Wizards of the Coast, die trotz des guten Rufs des Originalspiels aus dem Jahr 2000 keine weitere Lizenz vergeben. Trotzdem sieht McComb darin kein Hindernis. Denn zum Erfolg des Kultspiels beigetragen haben seiner Meinung nach vor allem die Geschichte des namenlosen und untoten Hauptcharakters, seine Begleiter und die vom Spieler getroffenen Entscheidungen, die maßgeblich den Handlungsverlauf beeinflussen. Daher könne er sich gut vorstellen, auf einer anderen Hintergrundumgebung mit Fantasy-Elementen aufzubauen. Zudem möchte er das in vielen Rollenspielen übliche Gut-Böse-Schema über Bord werfen und stattdessen den Spielern überlassen, was sie moralisch für richtig oder falsch halten.
Über seinen Blog fordert McComb seine Leser nun auf, ihm Ideen für das von ihm ausgerufene Nachfolgeprojekt zu Planescape Torment einzusenden.
Kurze frage: was ist eine Spirituelle Fortsetzung? Die Definition der Wikipedia hilft mir nicht weiter: http://de.wikipedia.org/wiki/Spiritualit%C3%A4t
Ist hier eine Fortsetzung im Geiste gemeint, ergo ein Spiel im Stil von Planescape Torment? Das würde mehr Sinn ergeben bzw. gleich zu begreifen sind, die Formulierung im Titel ist etwas, naja irreführend.[/imho]
So würde ichs sehen.
Planescape Torment ist ja ein D&D Spiel. Ergo müsste man die Lizenz kaufen. Außerdem wird D&D 2.0 (Glaub darauf basiert Planescape Torment) als veraltet betrachtet.
Damals war es noch so, dass Magier am Anfang schwach waren und erst gen Ende gut wurden. Krieger waren am Anfang stark und wurden später schlechter. Das ist mir heutigen Designphilosophien nicht mehr in Einklang zu bringen. Neuere Regelnwerke von D&D haben das auch korrigiert.
Baldurs Gate ist auch so. Magier am Anfang "schlecht", am Ende IMBA.
Ergo heißt "spirituell" hoffentlich, dass sie die Lizenz für das Setting nutzen dürfen, aber ein neues Regelwerk, bzw. sich ein eigenes Regelwerk ausdenken.
Alles andere wäre nur heiße Luft, wenn das Setting ein anderes wäre. Planescape Torment ist einfach cool, da es umd as Rad geht und die ganzen Götter und Dämonen.
In dieser News:http://www.gamersglobal.de/news/56146/planescape-torment-geistiger-erbe-bald-via-kickstarter
hat sich schonmal ein ehemaliger Entwickler von PT zu dem Thema geäußert und meint, dass man dabei auch auf ein AD&D-Regelwerk verzichten könnte um eben mehr Freihraum zu bekommen.
Da man in einer Party spielt ist es nicht sooo wichtig wie stark der eigene char war. Wichtiger ist vielmehr ob diese Klug und charismatisch war, da das deutlich mehr Dialogoptionen bot, was bei einem so Dialog schwangeren Spiel wie PS:T nicht ganz unerheblich ist. Überhaupt waren die Kämpfe in PS:T nicht so wichtig, da viele Probleme via Dialog lösbar waren.
"Geistiger Nachfolger" ist eigentlich geläufiger.
Also ein philosophisches, erwachsenes RPG mit dem Fokus auf der Geschichte.
Das Leitthema bei PST war "What can change the nature of a man?", und McComb meinte zum möglichen geistigen Nachfolger:
"So now that I know what can change the nature of a man, I ask: What does one life matter?"
Seit ich Cloud Atlas geschaut hab geistert mir diese Frage auch im Kopf umher. Fände es extrem cool wenn das ähnlich wie die erste Frage in PT behandelt wird.
"Geistiger Nachfolger" ist die im deutschen geläufige Formulierung. Im Englischen sagt man "spiritual successor", da kam wohl jemand durcheinander. ;-)
Nun ja, ich habe dieses Wort gewählt, damit ich den Beitrag von den vielen "geistigen" Wortspielereien unterscheiden und hervorheben kann. Also nichts mit Meditation und Ähnliches...
Aber wie ich sehe, ging der Schuss doch nach hinten los. Wieder was Neues für mich gelernt.
Torment braucht keinen Nachfolger. Ein Spiel im ähnlichen Stil sehr gerne, aber belebt mir bloß den Namenlosen nicht (wieder ;)
Bei "Spirituelle" Fortsetzung musste ich auch schmunzeln, mit Meditierübungen und so? Hab mir mal erlaubt es in das viel gebräuchlichere "Geistiger Nachfolger" zu ändern. Die ursprüngliche Formulierung gibts wirklich nur in ein paar (Kickstarter) News, ansonsten findet Google diese Formulierung nur in Bezug zu spirituellen Themen.
hehe "wieder" der war gut ^^
Da guckt er, der Guido :-) Auf ein Spiel im ähnlichen Stil würde ich mich wirlich sehr freuen.
Na hoffentlich hat McComb von Brenda und Guido gelernt...
Vernünftige Präsentation, durchdachtes Konzept, ein gutes Team, Presse, Beziehungen und das Wissen, dass ein Kickstarter-Projekt ein Full-Time-Job ist.
Vielleicht darf Guido ja mitmachen ;)
Ein Nachfolger zu Planescape ? *lechz*
Lasst einen Shitstorm auf die Witzfiguren from the Coast herabregnen.
Die MÜSSEN das freigeben.
Jo, auf die Schlagzeile habe ich gewartet. Halte sie aber für inhaltsleer. Ein spiritueller Nachfolger zu Planescape ohne Planescape-Lizenz... Das zeigt mir, dass der Entwickler scheinbar andere Dinge damit verbindet als der Spieler. Oder wo bitte sehr soll die spirituelle Nachfolge liegen, wenn das Uni..., verzeih, Multiversum sich nicht mehr an der strengen Gesinnung des D&D-Universums orientiert? Wo wäre denn da die Existenzberechtigung Sigils gewesen, der Dame der Schmerzen, die Begründung für die Verschiebung Carceris und die kontroversen Verhältnisse der verschiedenen Gruppierungen und Bewohner? Woher wären die besonderen Charakteristiken von Trias, Fhjull, Grace, Nordom etc. gekommen, wenn nicht aus dem Hintergrund der D&D-Spielwelt? Was wäre der Namenlose und das gessamte Spiel ohne den Blutkrieg gewesen? Ohne all das wäre Planescape nur halb so atmosphärisch, und die Ausarbeitung dieser Tiefgründigkeit geht weit über das zwischen 1994 und 2001 veröffentlichte Planescape Campaign Setting hinaus. Wenn Colin McComb jetzt nochmal unter Beweis stellen möchte, dass sein Philosophie-Master nicht völlig umsonst gewesen sein soll, und er uns das als ideellen Planescape-Nachfolger verkaufen will, regt sich bei mir allerdings keine Euphorie. Das ist eine einfach zu durchschauende Werbestrategie, simples name dropping. Ohne Planescape-Setting kein Planescape-Nachfolger.
Einerseits sehe ich das genauso. Ich mag die Planes und finde es schade, daß das Setting so vernachlässigt wurde.
Andererseits versuche ich, mir etwas Hoffnung zu erhalten. Immerhin hat der gute Mann das Planescape-Setting selbst mitentwickelt und wenn ich an eine Aussage von Guido Henkel denke: http://www.stayforever.de/2012/05/folge-11-torment/#comment-809 möchte ich das Projekt zumindest nicht abschreiben, bevor es richtig begonnen hat; er hat immerhin was gut bei mir für die vielen guten Texte in PS:T.
Und nicht zuletzt hatten sie sich für das Planescape-Setting schon von vielen Einschränkungen der anderen Settings befreit, und wer weiß, was so einer machen kann, wenn er durch noch weniger Vorgaben noch viel mehr kreativen Freiraum hat.
Im letzten Satz hast du das Problem auf den Punkt gebracht, das McComb lösen möchte. Daher will er das D&D-Regelsystem mehr oder weniger nicht anwenden, sondern basierend auf die "subjektiven" Spieleraktionen die Geschichte erzählen lassen.
Ich will noch nicht mal bezweifeln, dass er ein gutes Spiel machen könnte. Aber es hat für mich nichts mit Planescape zu tun. Für Sergio Leone war Once upon a Time in America auch ein Nachfolger im Geiste zu Once upon a Time in the West (Spiel mir das Lied vom Tod). Das mag seine intellektuelle Sicht gewesen sein, ist für mich aber reichlich bedeutungslos. Das eine ist ein Western, das andere ein Mafiafilm. Wenn man Western mag und Mafiafilme nicht, ist das für denjenigen kein legitimer Nachfolger, egal wie spirituell sich der Regisseur das gedacht hat.
»Ohne Planescape-Setting kein Planescape-Nachfolger.«
Und genau deswegen ist es ja auch kein Nachfolger, sondern "nur" ein Nachfolger im Geiste; soll heißen: auf gewissen Ebenen sind klare Gemeinsamkeiten zu sehen (Ähnlichkeiten in Stil, Thematik, was auch immer...), ohne dass die Titel in direkter Verbindung zueinander stehen.
Wenn ein brauchbares Konzept steht, und ich emotional angefixt bin, darf er das gerne Kickstarten. Mit mir als Backer.
Z.Z. ist alles nur Spekulation und "Ideen sammeln".
So sehr ich mir einen Nachfolger wünsche, die Erwartungen der Fans sind dermaßen hoch, dass sie eigentlich nur enttäuscht werden können. Wenn McComb dann auch noch Ideen sammeln muss, scheint es mir mit seiner Kreativität nicht weit her. Dann will er eine vergleichbare Welt aus dem Boden stampfen? Planescape Torment wäre nicht das geworden, was es ist, wenn man vorher die Spielerschaft/-journalisten um ihre Meinung gefragt hätte...
Sorry, bin halt Berufspessimist, wenn es um eins meiner Lieblingsspiele geht. Könnte er nicht einfach ein tolles Rollenspiel machen, bei dem _nachher_ jeder sagt "Toll, wie bei P:T" anstatt _vorher_ den Hypetrain loszutreten?
Dem kann ich nur voll und ganz zustimmen!
Ich glaube nicht, dass der Inspiration braucht. Der will schauen, wie die Resonanz ausfällt. Ein gut gemachter Auftritt bei Kickstarter kostet Zeit und Geld.
Es dauert nicht mehr lange, dann werden Leute Kickstarterprojekte über Kickstarter finanzieren. http://xkcd.com/1055/
Der Ansatz klingt doch sehr gut, ob es nun Planescape ist oder ein beliebiges anderes Szenario, das Wichtigste ist doch die Story. Vielleicht tut es ja auch ein Fallout- oder Shadowrun-artiges Setting, da kann ich mir solche Fragestellungen auch gut vorstellen.