Take-Two: "Next-Gen wird Opfer unter den Publishern fordern"

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Benjamin Braun 281311 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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29. November 2012 - 16:24 — vor 4 Jahren zuletzt aktualisiert

Erst gestern berichteten wir euch von der Einschätzung von Take-Two-Chef Strauss Zelnick, dass jährliche Neuauflagen eine Spieleserie an die Wand fahren würden. Zelnick hatte auf der Credit Suisse 2012 Technology Conference aber noch mehr als das zu sagen. Er äußerte sich auch zum Thema Next-Gen-Konsolen. Zelnick glaubt, dass beim Umstieg auf die leistungsstärkere Konsolengeneration manch ein Third-Party-Entwickler auf der Strecke bleiben werde:

Wenn du nicht die notwendige finanzielle Kapazität für diesen Wechsel hast, wird der Umstieg ohne dich stattfinden. In der Vergangenheit war es in unserer Branche immer so, dass ein oder zwei Third-Party-Anbieter bei diesem Umstieg aus dem Geschäft ausgestiegen sind. Beim letzten Mal waren es Midway und eine Reihe anderer. Es ist verständlich, dass die Leute sich Gedanken machen, wer es diesmal sein könnte. Ich habe da meine eigene Meinung, die ich nicht gerade verschwiegen habe. Wir stellen jedenfalls sicher, dass wir nicht auf dieser Liste, sondern auf der der Gewinner stehen.

Mit der letzten Bemerkung könnte Zelnick auf seine bislang nicht eingetretene Vorhersage im April anspielen, dass es THQ in sechs Monaten nicht mehr geben werde. Ebenfalls bei der Tagung in Zürich anwesende Vertreter von Take-Two sollen allerdings gesagt haben, dass Zelnick auf keinen konkreten Publisher angespielt habe. Zelnick zeigte sich ferner zuversichtlich, dass Take-Two den Übergang zu den neuen Konsolen nicht nur überleben, sondern in dieser Phase sogar noch wachsen werde. Zelnick glaubt, dass Take-Two dies aufgrund bestimmter Schlüsselelemente möglich sein wird. Dazu zählt er sowohl den Besitz an geistigem Eigentum, Stärke, Technologie und ein massives finanziells Fundament. In all diesen Punkten ist Take-Two laut Zelnick wettbewerbsfähig oder gar führend in der Gamesbranche.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9209 - 29. November 2012 - 16:29 #

Lasst es mich so formulieren:

Ohne Moos nix los !

Hinkelbob 13 Koop-Gamer - 1233 - 29. November 2012 - 16:49 #

Also ich verstehe seinen Punkt. Durch die stärkere Leistung steigt die Erwartungshaltung von unserer Seite aus. Also werden mehr Resourcen für z.B. Grafik oder Logik (z.B. Ki o.Ä.) gebraucht. Entwickler, die sich diese nicht Leisten können, werden unsere Erwartungen nicht erfüllen und dann durch Nichtkauf ihrer Produkte gestraft.

Subtrahierer 12 Trollwächter - 848 - 29. November 2012 - 16:55 #

Ist das nicht bei der Current Gen ohnehin schon so? Auch in den letzten Jahren haben EA, Activision und Ubisoft eifrig andere aufgekauft.
Mag sein, dass die AAA-Titel, die technische noch das letzte rausholen wollen deutlich teurer in der Entwicklung werden, aber kleinere Publisher können sicher weiterhin einen guten Mittelweg finden. Zumindest auch nicht schwerer als bisher.

Suzume 14 Komm-Experte - 1810 - 29. November 2012 - 17:30 #

Für Indie-Spiele ist oft schon der Überbau eines kleinen Publishers zu groß. Für AAA-Titel fehlt den kleinen schlicht das Investment und das Personal.
Und in der Mitte brechen die Umsätze ein. Kleine Publisher müssen wohl auf Nischen ausweichen.
Selbst der heilige Gral F2P (ob PC oder Mobile) hat schon arge Schrammen - hier konsolidiert sich der Markt gerade, einige wenige werden den Schritt hierhin überleben. Andere müssen wohl den Hut nehmen.

Deathproof 14 Komm-Experte - 1985 - 29. November 2012 - 17:10 #

Epic hat sich ja auch schon nach der TechDemo von der Unreal Engine4 dazu geäussert, das die Spiele 2mal so teuer werden wie heute und es sogar 5mal so Teuer werden könnte.
Wer weiß wie die Kosten wieder rausgeholt werden.
Ich schätze mal das die Spiele mehrere Teile brauchen um richtig gut auszusehen.

Rubio The Cruel 12 Trollwächter - 1078 - 30. November 2012 - 13:33 #

natuerlich sagt epic, dass die next-gen spiele doppelt so teuer werden damit ihr "kauft-unsere-engine-und-halbiert-damit-eurere-entwicklungskosten"-argument ueberhaupt zieht. ;)

Deathproof 14 Komm-Experte - 1985 - 30. November 2012 - 13:53 #

Dann würde ich mir als PC Spieler aber ganz schon verarscht vorkommen.
DirecX 11 Spiele gibt es also kaum weil PC Spieler auch Spiele auf Konsolen niveau kaufen. Gut hier und da kann man ein paar Effekte höher drehen und hat eine Höhere Auflösung und weitsicht ich sehe aber nichts was auch nur im entferntesten an neue Tech Demos ran kommt.
Vielleicht ist die PC Hardware aber auch noch zu lansam und es kann erst die NextGen bei Konsolen.
Erhelle mich mit deinem Wissen.

Tyrael99 (unregistriert) 29. November 2012 - 17:41 #

Ich bin jetzt kein Experte aber ich denke das das meiste Geld der sogenannten AAA Titel der Großen Börsennotierten Pupliser nicht in die Entwicklung, sondern in Marketing/PR , Live Action Trailer und diverser anderer Personalkosten geht!

Laut Roberts wäre sein ganzes gesammeltes Geld bei einem Puplisher bereits ausgegeben.

Man Bedenke das Activison in CoD 6 alleine 200mio Investiert hat!
Für die rohe Entwicklung gehen ganz sicher wie bei teil 5 keine 15 Mio drauf(bei den neueren Teilen habe ich keine Zahlen gefunden)! Da wird seit Urzeiten noch die selbe Engine und Copy/Paste benutzt...

Ehrlich gesagt habe ich da auch kein Mitleid wen dieses System nach und nach zusammenbricht..

avalonash 12 Trollwächter - 1147 - 29. November 2012 - 17:58 #

Du hast Recht. Du bist wirklich kein Experte.

Marketingkosten sind hoch, aber ein AAA Titel verschlingt auch in der Entwicklung Unsummen. Und ja, auch und gerade ein CoD. Mag ja sein, dass die Engine ein paar neuere Effekte wegen DX9 Abwärtskompabilität nicht drauf hat, aber für die Kosten des Spiels ist das gar nicht so erheblich. Was den Batzen ausmacht ist der visuelle Content, die Anzahl an Assets, die modelliert, animiert und texturiert werden. Und das bei den CoD Games extrem viele. Man überlege sich mal die Menge an sehr unterschiedlichen Locations, wo man nur wenige Grafikelemente im nächsten Kapitel recyceln kann. Crysis konnte die gleichen 20 Baum- und Strauchmodelle leicht skaliert tausende Male verwendden. Das hatte eine vergleichsweise kleine Anzahl an Assets. In CoD stecken trotz wesentlich schwächerer Technik erheblich mehr individuelle Grafikobjekte. Und die müssen ebenso wie die aufwändige Levelarchitektur alle von Hand modelliert und texturiert werden. Und das macht diese Titel so unheimlich teuer: sie brennen in einem wahnwitzigen Tempo über zig auf der Welt verstreuten Settings eine riesige menge an visuellem Content ab - den sie lediglich in einer recht alten Engine rendern lassen.

Und deine Gerüchtezahlen sind auch alle aus der Luft gegriffen.
Mit 15 Millonen reiner Entwicklungskosten kommst du bei weitem nicht aus.

Nordwin 14 Komm-Experte - 2200 - 29. November 2012 - 18:16 #

Tut mir leid das ich das jetzt nicht ganz glauben kann. Bist du ein Experte? Woher hast du den die zahlen?

Tyrael99 (unregistriert) 29. November 2012 - 18:19 #

Mag sein das 15 Mio Euro etwas zu niedrig ist aber es macht bei 200 Mio. doch ein erheblich geringeren Anteil aus!!
Laut einem alten PcGames Bericht sind es ca. 35 mio Euro!

Und nach soo vielen CoD Teilen haben die Garantiert so einiges an Texturen und Modellen und Bewegungsabläufe auf Lager die sie wiederverwenden!

Nordwin 14 Komm-Experte - 2200 - 29. November 2012 - 17:39 #

Hiermit empfehle ich Next-Gen für das Unwort des Jahres 2012! Moment, oder war es doch vielleicht AAA-Titel?

Das mit den kosten ist doch totaler Blödsinn, tut mir leid, aber ich kann das kein bischen nachvollziehen. Müssen die Managergehälter angehoben werden oder was ist da los? Die Kosten werden doch offensichtlich Künstlich in die Höhe getrieben.

blobblond 19 Megatalent - 17759 - 29. November 2012 - 18:17 #

Schon mal gearbeitet?

Nordwin 14 Komm-Experte - 2200 - 29. November 2012 - 18:25 #

Schonmal die graue Masse hinter deiner Stirn benutzt? Was soll die Frage, ernsthaft jetzt? Hab ich dich persöhnlich beleidigt?

Tr1nity 26 Spiele-Kenner - P - 73393 - 29. November 2012 - 18:17 #

"Hiermit empfehle ich Next-Gen für das Unwort des Jahres 2012! Moment, oder war es doch vielleicht AAA-Titel?"

Nee, das war AAAA-Titel. Mit dem Schmarren wurde dieses Jahr angegeben. Glaube von diesem Dead Space 3-Awesome-Awesome-Awesome-Typen :).

Nordwin 14 Komm-Experte - 2200 - 29. November 2012 - 18:51 #

Stimmt, das mit den AAAA-Titel habe ich schon verdrängt ^^
War das nicht Microsoft, die meinten ein AAAA Spiel zu machen?

Benjamin Braun Redakteur - 281311 - 29. November 2012 - 21:20 #

Das war doch witzig. Hätte er gesagt, dass Dead Space ein AAA+-Titel wird, hätten ihn doch noch viel weniger Leute ernst genommen. ;)

Deathproof 14 Komm-Experte - 1985 - 29. November 2012 - 18:19 #

Spiele haben mal auf Diskette mit 650kbyte gepasst und brauchen jetzt 50GB Blu-Rays. Die Teams werden auch immer größer 50-60 Mann wollen auch ihr gehalt und es dauert auch immer länger. Klotze wie in Minecraft werden wohl einfacher sein wie ein Bart aus der SquareEnix Tech Demo sein und es wird wohl mehr Zeit in anspruch nehmen.
http://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU
Gerade Details die früher weggelassen wurden, wegen zu schwacher Hardware oder Engine werden wohl auch am meisten aufhalten und kosten.

Nordwin 14 Komm-Experte - 2200 - 29. November 2012 - 18:34 #

Die entwicklung einer Engine ist aber etwas anderes als die eines Spiels. CoD (ist halt das beste Beispiel *g*) benutzt bis heute die Quake 3 Engine, also entfallen da schonmal solche entwicklungskosten. Heute wird auch nicht länger an einem Titel gearbeitet als damals, ausser vielleicht einige Ausnahmen die es immer gibt. DIe lizensierung einer Engine kann jetzt auch nicht ubedingt in die Millionen gehen (wenn einer genaue Zahlen hat, nur her damit).

Ich bin sicher das höherer grafischer Aufwand mehr Kostet, aber gleichzeitig hat man andere Kosten bei AAA Titeln die ich nicht für ... sagen wir mal angemessen halte.

Deathproof 14 Komm-Experte - 1985 - 29. November 2012 - 18:54 #

Nehmen wir mal Text oder Sprachausgabe, frühe kammen auch viele Spiele ohne Text aus heute wird es für sehr viele Sprachen übersetzt, somit auch teurer.
Früher waren es viele Freaks die sich mit Zeitschriften oder über Freunde über Spiele Informiert haben. Heute ist auch schon mal die Großeltern die davon keine Ahnung haben aber Werbung über eine Konsole aus dem Fernsehen kennen und sich daran erinnern das der Enkel sowas will.
Früher hatte man mit 10000 Einheiten schon Erfolg heute braucht man 1 Mio.
Früher konnte man Spiele noch in seiner Freizeit erstellen, heute muß man sich im Börsen und Bankgeschäften auskennen um ein Projekt auf die Beine zu stellen. usw.

Nordwin 14 Komm-Experte - 2200 - 29. November 2012 - 19:03 #

Aber genau das ist diese Spirale die dazu führt, dass die Entwicklungskosten immer teurer und teurer werden und deswegen mehr Werbung gemacht werden muss, damit mehr Menschen das Spiel kaufen ......... blablabla

Ich will nicht behaupten den Durchblick zu haben, aber mich bedrängt das Gefühl, dass die nächsten Jahre einige Überraschungen bieten werden, seien es gute oder schlechte.

Und da ich sowieso mehr von kleineren Projekten halte, ist es mir egal geworden was im AAA Segment so alles abgeht :)

blobblond 19 Megatalent - 17759 - 29. November 2012 - 19:14 #

"benutzt bis heute die Quake 3 Engine, also entfallen da schonmal solche entwicklungskosten."

Die IW-Engine für CoD ist eine stark modifizierte Version der „Quake 3”-Engine,das das modifizieren nix kostet glaub's du wohl selber nicht.Die Engine wird auch weiter entwickelt und das kostet auch.

Nordwin 14 Komm-Experte - 2200 - 29. November 2012 - 19:22 #

Ja, wie hoch kann das denn sein? So ungefähr?

Das Gurke 11 Forenversteher - P - 768 - 29. November 2012 - 19:36 #

Die (geschätzten) Kosten für eine der bekanntesten freien 3D Engines betragen ~ 15 Millionen Dollar.

Mit der Zahl muss man zugegebenermaßen vorsichtig sein:
* Es ist eine reine Grafik Engine, ohne Support für Sound, Spiellogik, Netzwerk ...
* Der Aufwand für gegebenfalls benötigte Tools wie Modellierungstools, Animationseditioren, Textureditoren und auch ggfs Converter für eigene Formate ist hier nicht mit einberechnet.

Das Gurke 11 Forenversteher - P - 768 - 29. November 2012 - 19:39 #

Autsch, Link vergessen: https://www.ohloh.net/p/ogre/estimated_cost

Pitzilla 18 Doppel-Voter - - 11140 - 30. November 2012 - 9:55 #

Ich denke, es fallen ja auch einfach Kosten an, weil man sich mit der neuen Generation auseinandersetzen muss. Die Architektur ist eventuell eine andere und die Möglichkeiten wollen ausgeschöpft werden, das lernen die Entwickler nicht über Nacht durch Handauflegen.

Guldan 17 Shapeshifter - P - 8309 - 29. November 2012 - 18:01 #

Wird sicher so sein das viele Große nur noch ganz oben mitspielen. Mal sehen hoffe es trifft nicht die Falschen.

Elton1977 19 Megatalent - P - 14646 - 29. November 2012 - 18:02 #

Mit der alten Konsolengeneration können die Publisher bestimmt auch noch weiterhin etwas verdienen. War/ist bei der PS2 ja auch nicht anders.

Athavariel 21 Motivator - P - 27872 - 29. November 2012 - 18:37 #

Vielleicht bleibt ja auch ein Hardware Hersteller auf der Strecke? Der letzte Sega (leider!) ist nun schon eine Zeit her aus der letzten Generation (Xbox, PS2, GC und DC). Ich denke hier an Sony die womöglich nicht in der Lage sind die notwendigen Investitionen in eine PS4 zustemmen. Die Gefahr besteht hier meiner Meinung nach vorallem, falls die PS4 ebensolche Startschwierigkeiten haben sollte, wie die PS3. Aber die Zukunft wird es uns zeigen. Ich hoffe jedenfalls alle finden ihre Kundschaft, denn Konkurrenz belebt das Geschäft.

irgendweriminternet (unregistriert) 29. November 2012 - 20:36 #

Ich habe auch so das Gefühl das sich nach der nächsten Generation ein Hardware Hersteller aus dem Markt zurück ziehen wird.

An Nintendo glaube ich nicht. Dafür ist deren Handheld Sparte zu groß und es wird immer genügend Leute geben die sich alleine wegen der Nintendo Marken eine BigN Konsole kaufen werden. Nintendo hat genügend Spiele die sich von dem was auf den anderen vorhanden ist unterscheiden.

Entweder wird es MS oder Sony erwischen. Das Problem der beiden aus meiner Sicht ist, beide Konsolen Unterscheiden sich in Sachen Software nicht mehr großartig.
Zwar hat jede Konsole noch ihre Exclusivtitel, doch der Anteil an Multiplatformspielen ist in dieser Generation (auch aufgrund der hohen Kosten in der Spieleentwicklung)enorm Gewachsen.

Das war in den vorherigen Konsolen Generationen noch anders. Dort hatte jede Konsole noch viele individuelle Exclusivtitel.

Das Sega sich aus dem Geschäft zurück gezogen hat finde ich auch Schade. Der Dreamcast ist meine absolute Lieblingskonsole. Und das sage ich als Nintendo und Sony Anhänger. Aber der Markt war einfach zu groß für vier Konsolen.

Deathproof 14 Komm-Experte - 1985 - 29. November 2012 - 21:11 #

Sony und Microsoft sind aber langsam auch für die Publisher wichtig geworden. Gerade MS hat schon ein paar mal Geld überwiesen um DLCs Zeitexlusiv zu bekommen. Das sieht auf dem PC ganz anders aus niemand kümmert sich darumm das Spiele optimal laufen. Jeder denkt nur an sich und macht eine eigene Onlineplattform.
Um Physx nutzen zu können muss man eine Nvidia Karten haben wenn Intel und AMD auch noch in diese richtung entwickeln braucht man irgendwann 2 Rechner einen mit AMD und einen mit Intel und Nvidia.
Kommt noch hinzu das Steam auch auf Linux setzt und Spiele nur noch auf Linux laufen dann braucht man auch 2 Betriebssysteme.
Es gibt ja gerade ein Gerücht das Intel die CPUs auf das Board Löten will und mit der neuen Windows oberfläch sind auch einige unzufrieden.
Mal abwarten wie sich der Markt entwickelt, würde ich sagen.

Crowsen (unregistriert) 29. November 2012 - 22:29 #

Naja, für manche würde Steam für Linux mit ordentlicher Spieleunterstützung der Schritt von zwei Betriebssystemen zu einem bedeuten ;) Nur so :D

Deathproof 14 Komm-Experte - 1985 - 29. November 2012 - 23:18 #

Bei Linux ist aber auch das Problem das es nicht das Linux gibt sondern mehrere. Was hält EA davon ab den Kernel den eigenen Wünschen nach sicherheit anzupassen, so das die Spiele nur da laufen?

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 11042 - 30. November 2012 - 19:14 #

Aber nur für die Technikfreaks, die nicht mit ihrem Rechner produktiv arbeiten (abseits von allem was mit Programmierung und Internet zu tun hat). Der Rest, der etwas höhere Anforderungen an seine Anwendungen hat, hat nun einmal Probleme gute Anwendungssoftware für Linux zu finden und somit eigentlich nur die Wahl zwischen Windows und Mac OS.

Freylis 20 Gold-Gamer - 20960 - 29. November 2012 - 21:45 #

Irgendwie schade, dass die Spielebranche so kommerziell geworden ist, dass bloss noch das Geld zaehlt. Man fragt sich wieviel Freiraum und Raum zum Atmen da ueberhaupt noch fuer Designer und Programmierer bleibt. Inzwischen scheint es ja nur noch um Aktien und Wettbewerb zu gehen und der Spieler ganz unten auf der Skala fragt sich, warum CoD Klon 26 erscheint aber nichts Frisches... ich geh jetzt heulen, bis es mir wieder besser geht und sich der Hippie in mir wieder verabschiedet :_(

martiz 16 Übertalent - P - 4027 - 30. November 2012 - 1:36 #

Ach Quatsch, den Hippie in dir musst du nicht gleich verabschieden... schnupper mal vielleicht die Brise aus der Indie-Branche, vielleicht hilft dir das weiter :)

bekommen (unregistriert) 30. November 2012 - 3:13 #

Vor 10 Jahren war Gaming halt noch etwas spezielles für Hardcore-Gamer-Nerds. Nun ist Gaming leider ein Massenmedium, darum wird das Produkt eben auch auf die masse abgestimmt.
Deswegen kommen nurnoch jedes Jahr Datenbankupdates raus, die so schwer sind, dass sie ein trainierter Affe durchspielen kann.

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33767 - 30. November 2012 - 8:48 #

Na ist doch klar: Für ein etabliertes System, dessen Technik mittlerweile jeder kennt, zu entwickeln, ist einfacher und günstiger, als sich in ein neues System einzuarbeiten, bei dem die Kunden auch noch aufwenidigere Grafik usw. erwarten. Deswegen haben es kleinere Entwickler schwerer mit einer neuen Konsolengeneration, während sich die Großen freuen, endlich wieder neue Wege gehen zu können (und sei es nur grafisch).

MachineryJoe 16 Übertalent - P - 4297 - 30. November 2012 - 9:14 #

Ich arbeite ja in dieser Branche und ich sehe das Problem, bis auf den möglichen Umstieg auf eine neue Engine-Generation erst einmal nicht. Die Grafik-Pipeline verändert sich kaum. Texturen sind ja normalerweise schon immer in hohen Auflösungen da und werden meist vor der Veröffentlichung herunter gerechnet. Die Detailstufen der 3d-Modelle liegen auch in verschiedenen Varianten vor, mit vielen und wenigen Polygondetails. Grafikeffekte wie Tiefenunschärfe, Kantenglättung oder Ambient Occlusion werden im Editor per Knopfdruck geändert, das sind nur weitere Post-Processing-Shader. Normalmaps und Graustufen-Tiefentexturen produziert man auch heute schon.

Lediglich wenn man Tesselation nutzen will, müsste man die Geometrie bei solchen Objekten etwas anpassen, damit Polygone z.B. gleichmäßig verteilt sind und Kanten hart bleiben. Aber stellt sich die Frage, wie häufig dieses Feature überhaupt genutzt wird. Auf dem PC ist es noch Mangelware.

Also wo genau liegt jetzt das Problem des Scheiterns, weil man eine neue Lizenz der Unreal Engine kaufen muss? Die bezahlt man doch eh immer für jeden Titel neu, also auch hier kein echtes Problem.

Deathproof 14 Komm-Experte - 1985 - 30. November 2012 - 10:57 #

Warum werden PC Spiele dann bis auf PS360 Niveau runtergerechnet um dann erst wieder per patch auf DirecX 11 standart gebracht?
Gut ich sag nicht das man die Grafik nicht auch in der NextGen nutzen kann, das dürfte wohl das kleinste problem sein.
Ich sage in einen Kommentar weiter oben schon das es mehr um Details gehen wird, wenn man heute in einem Spiel eine Armbanduhr sieht werden immer Details fehlen je näher man kommt, man sieht sie meistens nur in Ränderfilmen. Wenn man heutige Spielegrafik in echten Filmen übertragen würde müsste man auch noch einige Details überdecken, in der NextGen Grafik hätte man schon weniger zu tun.
Was willst du auch sonst noch an Grafik sonst noch ein bauen?
Weitsicht kein Kanten Flimmern, nur die Farben könnten mehr wie im Film oder realität werden sonst gibt es nicht mehr alzugroße unterschiede, manche halten Spiele Grafik ja schon für real und sagen es wäre ein richtiges Fußballspiel.
Die Frage sollte dann vielleicht besser sein brauchen wird das ganze überhaupt. Viele von den Details wird man wohl kaum bemerken oder auch vorher nicht vermisst haben und doch sind sie dann da.
Ich würde sogar sagen das wir gar nicht soviel unterschied sehen werden und die Grafik als nicht viel besser einschätzen werden am anfang, erst wenn wir dann wieder ein Spiel aus der heutigen Gen sehen was da fehlte.
Ich z.b. hatte das Spiel Gran Turismo so in Erinnerung das die Autos so Detailiert wie vorher noch nie in einem anderen Spiel. Was soll ich sagen, als ich es auf der PS3 auf einem HD Fernseher sah hab ich mich gefragt wo ich die schönen Autos damals gesehen hab.

MachineryJoe 16 Übertalent - P - 4297 - 30. November 2012 - 14:12 #

Zum "Runterrechnen" für Konsolen: Das ist in der Praxis etwas anders. Gerade wegen dem Szenenmanagement und den erreichbaren FPS wird man sich während der Entwicklung an der schwächsten Hardware orientieren. Man muss also speziell für die schwache Hardware entwickeln. Später wird für den PC eben etwas an der Auflösung geschraubt und der Port ist fertig.

Wenn ich gleich für PC entwickle, wird es weitaus schwieriger. Szenen könnten zu groß sein, ich muss also komplette Level umgestalten. Die KI könnte mit der Anzahl der Gegner auf Konsolen nicht klar kommen oder spielbedingte Physik funktioniert nicht und man muss vielleicht sogar das Gameplay ändern.

Wohin die Grafik gehen soll? Ja, sicher wird es mehr Details geben. Aber die zusätzlichen Resourcen werden insbesondere genutzt, Beleuchtung realistischer zu gestalten, Licht das von Wänden reflektiert wird, wäre in Echtzeit möglich und Artists können in Echtzeit ausprobieren, was die Änderung von Lichtfarben, -reichweiten oder der -ausbreitungskurve erzeugt, wie Schatten aussehen und ob Kontraste ausreichend stark sind. Somit wird die Arbeit an Leveln sogar leichter, man muss nicht ständig die Beleuchtung vorberechnen lassen, nur um wieder einen Parameter zu ändern und nochmals lange auf das Ergebnis zu warten. Diese neue Technik kann und wird also auch Kosten sparen.

Deathproof 14 Komm-Experte - 1985 - 30. November 2012 - 14:25 #

Erkläre mir mal das problem der KI mit hoch aufgelösten Texturen.
Die KI muss nur wissen wo was ist, Wände irgendwas zum verstecken hindernisse. Eine KI würde auch ohne Texturen funktionieren oder etwa nicht?
Bei der Pysik das gleiche.
Kommen wir zur Beleuchtung, würde diese mit höhren Texturen oder anderen Texturen probleme bekommen, doch wohl nur wenn ich die größe an den Texturen definieren würde und nicht von der Lichtquelle aus.
Gut wenn die Lichtquelle Spiegeln soll ist es wieder von den Texturen abhängig, aber da sollte es ja auch Plattform übergreifent gleich sein.
Ich sehe keinen Grund dafür das Details am PC weggelassen werden die Hardware ist stark genug.

MachineryJoe 16 Übertalent - P - 4297 - 30. November 2012 - 14:43 #

Nein, dann habe ich mich vielleicht unkorrekt ausgedrückt. Die KI, Physik oder Kollisionsabfrage bedingen einander und hängen eher davon ab, wie komplex sie sind, wie komplex die Geometrie ist, gegen die sie kollidieren können, ob es dafür extra Hilfsgeometrie gibt und wie Objekte, die nicht mehr sichtbar sind ausgeblendet werden, oder ob weit entfernte Objekte weniger genau reagieren.

Texturen sind diesbezüglich irrelevant, bis auf die Möglichkeit, unterschiedliche Texturen mit anderen Kollisionsgeräuschen zu versehen, oder diese für feste Körper durchlässig zu machen (z.B. Wasser). Gleichzeitig belasten größere Texturen den Speicherdurchsatz und die Belastung der Grafikeinheit.

Aber KI kann eben sehr aufwändig sein, wenn mehrere Einheiten im Spiel sind und sie könnte physikalisch korrekt kollidieren. Oder Gegenstände könnten physikalisch korrekt reagieren. Das kann spielrelevant sein oder nicht. Abhängig davon muss dann nicht nur die Anzahl der Einheiten reduziert werden, sondern vielleicht sogar das Gameplay geändert werden.

Da CPU und GPU auf Konsolen schwächer sind, muss also für diese optimiert werden, wenn man am PC entwickelt. Es muss immer auf dem schwächsten System getestet werden, sonst ändert man später Szenen, Level, Beleuchtung, Anzahl der Objekte, Anzahl der Partikel, Dichte der Partikel oder das Physiksystem.

Deathproof 14 Komm-Experte - 1985 - 30. November 2012 - 16:04 #

Es gibt ja auch keine Grafik Mods die auf dem PC noch tadellos funktionieren, da hätten die Hersteller doch auch noch ein bisschen auf dem PC aufdrehen können.

Anonymous (unregistriert) 2. Dezember 2012 - 21:43 #

Klar kann man dass machen. Wird es ja auch zum Teil noch nachträglich (z.B. HD-Texturen für Skyrim)
Kostet aber Zeit und Geld. Warum soll man sich also die Mühe machen, wenn sich das Spiel auch so verkauft.

Deathproof 14 Komm-Experte - 1985 - 2. Dezember 2012 - 22:19 #

Wiso sollte es Zeit und Geld kosten?
Die besseren Texturen sind doch schon da, laut MachineryJoe, sie werden nur heruntergerechnet und dann nicht mehr genutzt. Ja gut PC Spieler kaufen das Spiel trotzdem.

Marco Büttinghausen 19 Megatalent - P - 19331 - 20. Dezember 2012 - 17:58 #

Da THQ nach langem Siechtum vor ein paar Tagen nun endgültig Bankrott angemeldet hat, hat er wohl recht behalten.

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