GC12: 1954 - Alcatraz vom Chefentwickler vorgestellt

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Benjamin Braun 440706 EXP - Freier Redakteur,R10,S10,A10,J10
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17. August 2012 - 0:04 — vor 11 Jahren zuletzt aktualisiert
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Auf der E3 hatte uns der damalige PR-Chef von Daedalic bereits einen ersten Einblick in Irresponsible Games' Krimi-Adventure 1954 - Alcatraz gegeben. Auf der gamescom haben wir uns mit Chefentwickler Gene Mocsy unterhalten, der uns sein Gefängnis-Abenteuer mit Knastbruder Joe und seiner adretten Frau Christine in den Hauptrollen präsentiert hat.

Viele Wegzweigungen, zwei Enden

Natürlich sind Story, Charaktere und Dialoge auch für 1954 - Alcatraz das wichtigste Standbein. Doch Mocsys Spiel könnte tatsächlich das gelingen, was viele Adventure-Entwickler ablehnen oder für zu schwer umsetzbar halten: Entscheidungen mit echten Konsequenzen, alternative Storyverläufe und mehrere Endsequenzen. Mocsy erzählte uns viel über das, was anders laufen kann. Zum Beispiel werdet ihr mit dem Häftling Joe bereits früh im Spiel einen Dialog mit dessen Ehefrau Christine führen. Die besucht ihren Mann, in dessen Rolle wir als erstes schlüpfen, auf Alcatraz. Joe plant zu diesem Zeitpunkt längst seinen Ausbruch und will die Beute aus dem Verbrechen, weswegen er einsitzt, sichern. In diesem Gespräch müsst ihr euch entscheiden, ob ihr Christine die ganze Wahrheit sagt, wenigstens halbwegs ehrlich seid oder es doch vorzieht, sie zu belügen. Entscheidet ihr euch etwa für Letzteres, wäre das, wenn eure Lüge auffliegt, natürlich alles andere als ein Vertrauensbeweis.

Diese und andere Entscheidungen sollen dafür sorgen, dass ihr euch sozusagen eure eigene Geschichte kreiert, indem ihr euch stärker mit dem Charakter und ihrer Wahl identifiziert. Das wird aber nur funktionieren, wenn die Konsequenzen glaubwürdig bleiben. Erwartet also nicht, dass ihr an unendlich viel Stellen an Wegzweigungen geratet, sondern nur dort, wo das Drehbuch es zulässt. Ob es diese Situationen so oft wie in einem Heavy Rain geben wird, erwarten wir nicht. Aber nach den Details zu urteilen, die Mocsy nennt sind die Auswirkungen eurer Entscheidungen als gravierend zu bezeichnen – für ein Spiel. Zumindest sind wir uns sehr sicher, dass es sich nicht bloß um Kleinigkeiten handelt. Und auch bei den Rätseln wird es hier und dort unterschiedliche Varianten geben. Zum Beispiel kann Joe seine Flucht auf verschiedene Arten möglich machen. Sie mündet aber immer in derselben Szene.

Rätsel und Minispiele?

Gene Mocsy hat das Wort Minispiel nicht in den Mund genommen. Aber an der einen oder anderen Stelle wird es wohl Aufgaben geben, die diese Bezeichnung rechtfertigen. Joe kann sich etwa mit seinem Mithäftling „Gas Pipe“ (wir sind schon jetzt auf den deutschen Spitznamen gespannt) prügeln. Wie diese Kämpfe genau ablaufen, konnten wir noch nicht sehen, aber es geht nicht um Geschick und Reaktionsvermögen. Stattdessen müsst ihr die richtige Taktik wählen und an der Körpersprache eures Gegenübers ablesen, welche Reaktion als nächstes richtig sein könnte. Davon abgesehen bietet das Spiel klassisches Point-and-Click-Gameplay. Neben Joe werdet ihr auch seine Frau spielen, die überwiegend in der Stadt, also in San Francisco unterwegs sein wird und sich mit Polizisten, Joes damaligen Komplizen und diversen anderen Gestalten auseinandersetzen muss. Die Vermutung liegt nahe, dass Christines Anteil am Gameplay aufgrund des begrenzten Handlungsraums von Häftling Joe umfangreicher ausfällt. Stimmt aber nicht, beide sollen etwa denselben Umfang haben. Joe hat nämlich glücklicherweise ein gutes Händchen, um Dinge zu reparieren. Das fällt auch einer der Wachen auf Alcatraz auf, die euch deshalb an verschiedene Orte bringt, um etwa in der Wäscherei oder im Heizungskeller irgendwas zu richten. Joe kommt auf der Gefängnisinsel also viel herum. Interessant für die Rätsel dürfte dabei werden, dass Joe dort zwar Dinge einstecken kann, aber sie je nach Material nicht direkt transportieren kann. Oft muss er nämlich durch einen Metalldetektor. Für manches Objekt muss er sich also andere Beförderungswege ausdenken. Das könnte sehr spannend werden.

Authentische 50er Jahre

Das 50er-Jahre-Setting hat Irresponsible Games nicht ohne Grund gewählt. Zum einen natürlich, weil das Gefängnis bereits im Jahr 1963 nicht mehr in Betrieb war. Zum anderen aber auch, weil das Szenario Mocsy am meisten reizte und wohl auch am besten für den Film-Noir-angehauchten Krimi geeignet ist. Um für Authentizität zu sorgen, hat Komponist Pedro Macedo Camacho Jazz-Musik im Stil dieser Zeit kreiert und dafür auch erstmals mit einem Live-Orchester gearbeitet. Sowohl für Alcatraz und einen Schauplatz in Chinatown haben die Entwickler außerdem Fotos aus dieser Zeit verwendet, um sie (trotz Zeichengrafik) authentisch nachzubilden. Und Robert Stroud ist auch dabei, eine reale Figur, die zu dieser Zeit auf Alcatraz einsaß und aufgrund seines in der Haft entdeckten Interesses an der Ornithologie vor allem als „Birdman“ bekannt ist.

Ausblick: Könnte sehr stark werden!

Das Konzept hinter 1954 – Alcatraz hat uns überzeugt. Die Story und die Verteilung auf die beiden Hauptfiguren, die letztlich für- oder doch auch gegeneinander arbeiten können, verspricht spannend zu werden. Zudem sind exzellente Grundvoraussetzungen für ein cleveres Rätseldesign gegeben, das uns deutlich mehr Freiräume gibt als viele andere Adventures. Optisch gefällt uns das Spiel ganz gut, von Begeisterung sind wir allerdings noch ein gutes Stück entfernt. Hundertprozentig wollen die 3D-Charaktere noch nicht in die gezeichneten Hintergründe passen. Aber immerhin muss man sich trotz derselben Engine wie in A Vampyre Story oder Ghost Pirates of Vooju Island zumindest keine Sorgen über veraltete Bildschirmauflösungen machen. 1954 – Alcatraz wird in volle HD-Auflösung unterstützen. Wir haben uns das erste Quartal 2013 bereits markiert. Und vielleicht folgt Mocsy ja sogar unserem Vorschlag, im Spiel, das multilingual auf Deutsch und Englisch erscheinen wird, Untertitel und Sprachausgabe wie etwa in Fahrenheit in beliebiger Kombination zu wählen.

keimschleim (unregistriert) 17. August 2012 - 9:32 #

Allein schon wenn ich "Alcatraz" lese, bekomme ich wieder auf den Clint Eastwood-Streifen "Flucht von Alcatraz"...
Kleiner Fehler, letzter Absatz: "... von Begeisterung sind wir[d] allerdings noch ..."

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