BIU: Item-Kauf & mobile Spiele als Wachstumsmotoren

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2. August 2012 - 9:43 — vor 4 Jahren zuletzt aktualisiert

Wird zum Beispiel für kommende (F2P-)Titel das System der Mikro-Transaktionen angekündigt – durch die sich Spielerinnen und Spieler gegen Zahlungen von Echtgeld beispielsweise (besondere) Gegenstände beziehungsweise Verbesserungen kaufen können –, reagieren User oft kritisch oder ablehnend. Einer aktuellen Hochrechnung des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) zufolge, wird diese Art des Item-Kaufs jedoch durchaus gern wahrgenommen und aufgrund der guten Zahlen als „ein Wachstumsfeld der deutschen Spiele-Branche“ bezeichnet.

Von der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) wird der Bereich der Online- und Browserspiele einmal im Jahr im Rahmen einer Repräsentativbefragung von 25.000 Deutschen erhoben. Zur Bestimmung dieses Marktsegments für das erste Halbjahr 2012 wurden die Ergebnisse des Jahres 2011 vom BIU hochgerechnet. Die aktuelle Hochrechnung kommt somit zu dem Ergebnis, dass mit dem Erwerb virtueller Gegenstände insgesamt 145 Millionen Euro umgesetzt wurden; im Vorjahreszeitraum betrug dieser Wert noch 89 Mio. Euro.

Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU, bezeichnet das System des Item-Kaufs als Innovation, die sich auch auf andere inhaltsbezogene Bereiche auswirken könnte:

Der Umsatzanteil von virtuellen Zusatzinhalten ist im Vergleich zu den klassischen Geschäftsmodellen noch gering – aber er wächst kontinuierlich und äußerst dynamisch. Das Geschäftsmodell Item-Selling ist eine echte Innovationsgeschichte der Games-Industrie, die nicht nur unsere, sondern auch andere Content-Bereiche befeuern kann.

Der Erfolg der virtuellen Zusatzinhalte bedeutet laut BIU zudem eine Veränderung der derzeitigen Geschäftsmodelle, was zum Beispiel eine sinkende Nachfrage nach Abonnements zur Nutzung von Online- und Browser-Spielen bedeutet: Nach der Hochrechnung des Bundesverbandes konnte die Spiele-Industrie im ersten Halbjahr 2012 mit Abos einen Umsatz von 84 Millionen Euro erwirtschaften, was etwa acht Prozent weniger sind als im Vorjahreszeitraum.

Weiterhin wachsend: Absätze für Mobile Games und Spiele via Download

Für den Absatz von Spielen rechnet der BIU für das Jahr 2012 mit einem Plus von sechs Prozent. Besonders der Sparte der mobilen Games wird mit einem geschätzten Anstieg von etwa 50 Prozent ein erfolgreiches Ergebnis vorhergesagt. Auch die Zahlen für Titel, die via Download erworben werden, werden nach Ansicht des Verbandes weiter steigen und in diesem Jahr voraussichtlich ein Wachstum von etwa 45 Prozent erreichen.

Detaillierte Marktzahlen zu Datenträgern und Downloads – die inzwischen rund 75 Prozent des Gesamtumsatzes ausmachen – sowie die Zahlen zum Gesamtmarkt des ersten und zweiten Quartals 2012 werden im Rahmen der gamescom bekannt geben.

Veränderte Markenpolitik der Unternehmen

Abschließend weist der BIU darauf hin, dass in den vergangenen Monaten eine „wesentliche Veränderung in der Veröffentlichungs- und Markenpolitik der Unternehmen“ festgestellt werden konnte. Demnach würden dem Geschäft zum Ende eines Jahres sowie einzelnen Titeln eine noch größere Bedeutung zugewiesen. Erwartet wird vom Bundesverband, dass im zweiten Halbjahr zahlreiche umsatzbringende Neuerscheinungen herausgebracht werden, die sich nach einer BIU-Hochrechnung positiv auf die Zahlen des dritten und vierten Quartals auswirken könnten.

Dennoch rechnet man beim Verband aktuell damit, dass trotz des zu erwartenden Wachstums beim Absatz von Spielen der Gesamtumsatz im Jahr 2012 im unteren einstelligen Bereich rückläufig sein wird. Als Grund dafür werden die sinkenden Preise für Spiele-Software genannt. Dass der deutsche Games-Markt im Vergleich zu anderen Spiele-Märkten trotz dieser Tendenz stabil sei, liegt nach Ansicht des BIU an „der deutschen Industrie mit ihrer breiten Aufstellung bei Geschäftsmodellen, Produkten und Zusatz-Serviceleistungen“.

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