Ron Gilbert: "Wer zu viel an die Fans denkt, zensiert sich selbst"

PC 360 PS3 WiiU
Bild von Benjamin Braun
Benjamin Braun 440706 EXP - Freier Redakteur,R10,S10,A10,J10
PS3-Experte: Ist auf PS3-Spiele spezialisiert und kennt auch die Konsole selbst gutDarf als Pro-Gamer die seltene „30“-Medaille tragen.Sport-Experte: Kümmert sich bei GamersGlobal um Sport- und RennspieleAdventure-Experte; Kennt sich wie kaum ein Zweiter mit Adventures ausArtikel-Schreiber: Hat 15 redaktionelle Artikel geschriebenAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertDieser User hat am GamersGlobal Grillfest 2018 teilgenommenGold-Jäger: Hat Stufe 11 der Jäger-Klasse erreichtHow-to-Guru: Hat 10 How-tos / Lösungen geschriebenRollenspiel-Experte: Kaum ein RPG, bei dem er nicht das Ende gesehen hat...Dieser User hat am GamersGlobal Grillfest 2017 teilgenommenAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriert

18. Juli 2012 - 11:37 — vor 11 Jahren zuletzt aktualisiert
Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer: Hilf auch du mit!

Bei Kickstarter oder auf anderen Crowdfunding-Plattformen werben die Entwickler häufig damit, "Backers", die einen bestimmten Unterstützerbetrag einreichen, auch Einfluss auf das Spiel selbst zu geben. Fokusgruppen-Tests oder negatives Feedback der Fans sorgen ebenfalls immer wieder mal dafür, dass Spiele nachträglich vom Entwickler verändert werden, wie zum Beispiel das Ende von Mass Effect 3 oder die deutsche Sprachfassung vom ersten The Witcher.

Entwickler-Ikone und Monkey Island-Erfinder Ron Gilbert warnt allerdings davor, den Fans zu viel Gehör zu schenken.

Du musst machen, was du machen willst... das, was du für richtig hältst...Leute, die mögen, was du machst und die Fans deiner Arbeit sind, werden genau das mögen, solange du etwas machst, das wirklich zu dir passt. Du kannst eine Menge Probleme kriegen, wenn du dir zu viele Gedanken darüber machst, was die Leute davon halten könnten. Denn dann bewegst du dich genau in diesen Kreislauf der Selbstzensur hinein. Du arbeitest an etwas, das interessant und anders und einzigartig sein könnte aber dann machst du dir zu viele Sorgen, wie andere es aufnehmen werden, und zensierst Dinge.

Ron Gilbert bezieht seine Aussage aber nicht nur auf Spiele, sondern auch auf andere "kreative Dinge" wie Bücher oder Filme:

... wenn die wirklich gut sind, dann haben sie viele kleine Ecken und Kanten – und genau die machen sie so interessant... wenn du die im Selbstzensur-Modus abschleifst... bleibt am Ende nur uninteressantes Blah übrig. Du musst tun, was du für richtig hältst und darauf hoffen, dass die Leute es mögen werden.

Die Sims-Schöpfer Will Wright hatte vor kurzem ebenfalls mehr Mut der Entwickler eingefordert, sich in ihrer künstlerischen Vision nicht behindern zu lassen und nicht mehr "auf den Markt zu hören" als unbedingt notwendig. Ron Gilbert, der aktuell für Double Fine am Arcade-Titel The Cave (GG-Angetestet) arbeitet, ist genauso wie sein alter und neuer Kollege Tim Schafer dafür bekannt, den Spielemarkt mit frischen Ideen und kreativen Konzepte zu versorgen. Insbesondere Schafer blieben mit unter Fans sehr beliebten Spielen wie Psychonauts oder Grim Fandango große wirtschaftliche Erfolge nicht selten verwehrt.

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 18. Juli 2012 - 11:43 #

Ich sehe seine Aussagen nicht im Gegensatz zu den Mitbestimmungsmöglichkeiten bei Crowdfundingprojekten. Wie so oft wird lediglich ein gesundes Maß gefordert. Insofern hat er natürlich Recht.

RambaOnTour (unregistriert) 18. Juli 2012 - 11:52 #

Das Problem liegt dazwischen
Entwickler -- !Publisher! -- Markt

Heute sind Publisher extrem Gewinnorientierte Aktiensgesellschaften, so was ist aber für kreativität nicht angebracht, "Kunst" kann man nicht kommerzialisieren. Wenn jemand ein Spiel entwickelt, sollte der Grundgedanke nicht sein, COD in den Absatzzahlen zu Schlagen. Auf kurz oder lang werden sich die "großen" eh selbst zerstören mit ihrer Gewinnmaximierung, denn irgendwann ist kein Geld mehr da, was der Kunde ausgeben kann, und sie versuchen mit höheren Innvestitionen ( mehr PR, teure Musiker, CGI, Drehbuchschreiber etc etc ) ihre "AAA" Titel zu verkaufen, auch wenn es keiner mehr bezahlen kann. Dann wird wieder auf die "Raubkopierer" eingeschlagen. Man sieht ja schon, das viele Studios geschlossen werden, meist gehören diese zu den großen Publishern, so langsam fängt es also schon an, und irgendwann trifft es auch den Kopf des ganzen.
Ich freu mich zumindest, denn in meinen Augen bereinigt sich die Branche bald selbst. Schon traurig, wenn der eine Entwickler sich über 4 Mio Einheiten ( Witcher 1&2 ) freut wie ein kleines Kind, und bei anderen wird der Laden zu gemacht, wegen so wenig Absatz....

ridcully 13 Koop-Gamer - 1248 - 18. Juli 2012 - 11:55 #

Ich glaube, das ist der Grund, warum wieder mehr Indi-Spiele raus kommen und diese auch häufiger gut ankommen. Die Leute haben den Massenmarkt und die hundertste Auflage einfach satt...

Innovation passiert doch im Moment eh nur bei den Indi-Spielen. AAA-Titel fallen dagegen meist durch Langeweile und Grafik-Monster auf...

tochonko 10 Kommunikator - 386 - 18. Juli 2012 - 12:21 #

sehr richtig.

Es wird versucht SPiele nach einer Punkteliste zu kreieren: Das braucht man, jenes muss rein damit man TItel xy schlagen kann. Hier das kommt noch drauf damit man mit diesen und jenen konkurrieren kann. Und am ende soll es noch möglichst ein "Spiel" sein und taktisches Objekt platziert am Aktienmarkt..

Schade dass genau aber das oft nicht mehr klappt.

Früher haben Entwickler was nettes herausgefundne, hier das macht fun etc. und dann nach und nach Das ganze zu einem SPielkonzept aufgebaut und sind damit dann zu nem Publisher. Der fands nett und hat es finaziert und so wurde es released.

Heute pfuschen Publischer (=Geldhaie) im See herum und können nix, und wollen nur Rendite...

Ich habe mir ENdless Space gelkauft - und ich muss sagen, auch wenn es keine tollen VIdeos und SOunds von SOnstwem hat, das coregame - das ungeschminkte nackte SPiel, das macht spass ^^ da brauch ich dann auch keinen Firlefanz.. Der ist nett, aber nicht kaufnetscheidend.

Während wenn ich mir Crysis 2 ansehe (oder auch das Batman arkym asylum von dem ich enttäuscht war weils wieder vorgänger ist, habs nur 15 min spielen können weils mich dann langweilte) finde ich es mega schlecht. Es macht keinen Spass. Man bekommt vorgekaut was man zu tun hat.. Das Ding ist für Idioten konzipiert. Und sowas langweilt ganz schnell.

Man siehts auch am DayZ mod.. Eine gerechte Schwierigkeit turnt an! Und dann macht das Ding Spass und braucht keine Rendervideos und Marketing geblubber.

Ob das diese Pubpfuscher einmal raffen werden? Vermutlich werden sie dann wie wild im Indie Genre räubern und Leute einkaufen, was wiederum auch findige ENtwickler auf den Markt bringt, die schnell mal ein Indie aufziehen um gekauft zu werden.. wer weiss...

SirCartman 14 Komm-Experte - 2298 - 18. Juli 2012 - 14:10 #

Stimmt, damals war alles viel besser. Gab nur großartige und innovative Spiele, die alle perfekt im Schwierigkeitsgrad gebalanced waren und auch heute noch belohnen Spieler innovative Konzepte gerne. Verkaufszahlen und Rendite spiegeln auch in keinster Weise den geschmack der Spieler wieder...
Kleiner Tipp: Versuche mal eine Videospielezeitschrift von früher in Hand zu bekommen und schau bei den ganzen Nicht-Titelstory-tests mal rein. Moorhuhnclonschwämme, Diablo-Clonwelle, Myst-Kopien usw. An sowas erinnert man sich nicht gerne. Aber auch damals gab es nicht nur Baldurs Gate 2, Deus Ex, Diablo 2 und Lucas Arts Adventures. Es gab auch einen Haufen generischen und schlecht gemachten Crap an den sich zu Recht niemand mehr erinnert. Und dazu noch generisches Zeug, das gut war, aber an das man sich nicht erinnern muss.
Heute ist nicht alles toll, aber das war es noch nie.

Sorry, das es dich jetzt erwischt hat, aber es musste mal raus! ;)

ridcully 13 Koop-Gamer - 1248 - 18. Juli 2012 - 16:18 #

Auch damals war nicht alles toll. Auch die Spiele waren nicht alle toll. Aber gefühlt wurde mehr Geld für die Werbung von guten Spielen ausgegeben, als für die Pflege vorhandener Spieleserien...

Das Kapital im Markt war einfach weniger, und damit wurde selektiver ausgewählt, wofür Geld ausgegeben wurde. Es gab auch damals schlechte Titel, aber die sind dann schneller in der Senke verschwunden, und werden dann nicht noch mit x-Millionen an Werbung subventioniert, damit irgendwie am Schluss vielleicht doch noch ein bisschen mehr verkauft wird.

Dann wird noch versprochen, dass mit dem nächsten DLC, und dem übernächsten Patch alles besser wird. Das gab es in der Form früher definitiv nicht. Und das ist vielleicht auch ein Grund für die vielen schlechten Spiele...

Epic Fail X 18 Doppel-Voter - P - 10464 - 18. Juli 2012 - 14:02 #

Indies zeigen aber auch, dass auch Spiele, die objektiv gesehen ordentliche Produktionswerte vorweisen, mitunter floppen können. Und die wenigsten Publisher können und wollen einen Flop bei einem 8-stelligen Budget riskieren.

ridcully 13 Koop-Gamer - 1248 - 18. Juli 2012 - 16:15 #

Ja, aber genau das ist doch das Problem. Es wird massen an Budget rein geworfen, und am Ende kommen doch nur wieder mittelmäßiger Verkaufszahlen bei raus, weil eben Massen an Werbung nicht verschleiern können, dass das Spiel nichts taugt.

Auf der anderen Seite können ein paar wenige mit wenig Geld, viel mehr erreichen. Es zeigt also, dass ein Spiel einfach gut sein muss, damit es erfolgreich wird - und das hängt nicht vom Publisher ab, sondern vom Spiel...

D.h. aber auch nicht, dass es nicht auch gute, und innovative AAA-Spiele gibt... Es zeigt nur, dass mit viel Geld, eben nicht unendlich viel erreicht werden kann, und dass die großen Publisher lieber viel Geld für viel Werbung nutzen, als viel Geld für Streuung der Produkte, um am Schluss die Guten besser aussieben zu können...

Das könnte dann vielleicht die Qualität steigern, und am Schluss würde weniger Schrott auf den Markt kommen. Nur dafür müsste man als Publisher ein Risiko eingehen, und nicht mit mittelmäßigen Verkaufszahlen zufrieden sein...

A Scattered Mind 14 Komm-Experte - 1841 - 18. Juli 2012 - 16:43 #

"Es zeigt also, dass ein Spiel einfach gut sein muss, damit es erfolgreich wird - und das hängt nicht vom Publisher ab, sondern vom Spiel.."

Eben nicht. Ein Titel kann gut sein und bleibt trotzdem in den Regalen liegen. Du hast Recht, dass Geld != Qualität gilt. Das gilt aber in beide Richtungen. Ein großes Budget kann nie Kreativität ersetzen, um deine Vision umzusetzen ist aber sehr wohl ein gewisses Budget notwendig, unter Umständen eben ein sehr großes. Viele Indieentwickler machen Abstriche insb. bei Grafik und Sound. Manche machen aus der Not eine Tugend und entwickeln dabei ihren eigenen Stil, der zwar schlicht ist, im Besten Fall aber dennoch zu beeindrucken weiß oder zumindest seine Aufgabe erfüllt. Diese Abstriche darf man aber nicht als künstlerische Entscheidungen missverstehen. In den meisten Fällen hat hier schlichtweg das Geld gefehlt und jeder Indieentwickler würde sich in einer solchen Situation ein paar Kröten mehr auf dem Bankkonto wünschen.

ridcully 13 Koop-Gamer - 1248 - 18. Juli 2012 - 17:48 #

Das seh ich anders. Natürlich verkaufen sich Spiele besser, wenn sie beworben werden. Das ist das Grundprinzip hinter Werbung. Aber der Return of Investment ist ein anderer. Viele AAA-Titel schaffen es gerade noch so, nicht ein Minus-Geschäft zu werden, und das "trotz" der vielen Werbung...

Ein paar wenige Titel finanzieren dann alles andere mit. Aber das Geld wird dann für drei AAA-Titel aufgebraucht. Davon läuft einer gut, und finanziert die anderen zwei. Aber die Vielfalt bleibt dabei auf der Strecke...

Indi-Titel wiederum kommen mit viel weniger Geld aus. Klar verdienen die Entwickler dann auch viel weniger, aber trotzdem ist der Return of Investment dann größer. Wenn man nun diese Titel auch bewerben würde, dann hätte man hier quasi mehr oder weniger eine Cash-Cow...

Sowohl bei AAA-Titeln als auch bei Indi-Titeln gibt es gute und schlechte Spiele. Nur verschlingen die schlechten AAA-Titel einfach so viel Kohle, die woanders viel besser aufgehoben wäre. Die Idee ist nun, das Geld nicht in die 30. Auflage zu legen, sondern halt mal wirklich innovativ zu sein. Dafür ist dann weniger Geld notwendig. Aus einem AAA-Titel machen wir halt 30 Indi-Titel... Und aus 30 Indi-Titeln haben wir dann eine größere Auswahl an guten Titeln. Dadurch, dass aber alle 30 weniger beworben werden, kriegen wir nur noch was von den Perlen mit...

So einfach ist die Theorie... ;)

A Scattered Mind 14 Komm-Experte - 1841 - 18. Juli 2012 - 16:33 #

Hätten "die Leute" den Massenmarkt schon satt, würden sich Titel wie CoD nicht mehr verkaufen. Das ist aber eben nicht der Fall.

Auch lässt sich in meinen Augen nicht so pauschal sagen, dass Indiespiele besser ankommen. Indiespiele werden doch allmählich ebenfalls kommerzialisiert und erhalten ordentlich Werbung, sei es nun durch kleinere Publisher, Magazine die über sie berichten, Steam-Sales o.ä. Abseits der "hochgepushten" Indietiteln weiß doch kaum einer, was in dem Bereich so im Angebot ist.

Die ganze "Gamingszene" wird wohl eher den Weg der Musikbranche gehen. Ein Großteil der Erzeugnisse ist glattpolierte Massenware, der Indiebegriff wird von den großen Publishern adaptiert und verwässert bis er nicht viel mehr ist als eine hohle Phrase und die "echten Indieprodukte" werden weiterhin ein absolutes Nischendasein fristen.

Anonymous (unregistriert) 18. Juli 2012 - 12:33 #

witzig, dass heutzutage tausendmal mehr "kunst"projekte rauskommen, viele von bösen großen publishern wie sony finanziert, als früher, gell?

RambaOnTour (unregistriert) 18. Juli 2012 - 12:51 #

Publisher müssen ja nicht zwangsläufig Arschlöcher sein. Aber wenn du schon Sony erwähnst, siehe aktuell Limbo, wo Sony verlangte, die Rechte einzukassieren. Zudem macht Sony das ja nicht aus liebe zu den Entwicklern, sondern ganz einfach um mehr Konsolen zu verkaufen.

Morlock 13 Koop-Gamer - 1754 - 18. Juli 2012 - 14:35 #

Wann ist für dich "früher"?

Tr1nity 28 Party-Gamer - P - 110372 - 18. Juli 2012 - 20:18 #

Ach Creasy...

Balberoy 11 Forenversteher - 814 - 18. Juli 2012 - 12:42 #

Meine Meinung,
siehe Bioware.

DA:O ist ein Hammer Spiel,
EA kauft Bioware.

Die DLC sind noch okay aber teilweise
übelst verbugged.
DA II ist ein mieses Drecksgame in einem
Jahr zusammengeschustert um einen schnellen
Cash'in zu machen.

Über die DLC Logiklücken in ME (Shadow Broker DLC)
muss man wohl nixmehr sagen.

Die Publisher bestimmen was in dem Spielen ist,
nicht die Kunden!

Vaedian (unregistriert) 18. Juli 2012 - 15:03 #

Bioware wurde bereits lange vor dem Release von DA:O von EA aufgekauft.

"[...]im Oktober 2007, wurde bekanntgegeben, dass Publisher Electronic Arts die VG Holding Corp - und damit Pandemic und Bioware - für den Betrag von etwa 860 Millionen US-Dollar aufgekauft hat. Die Übernahme wurde im Januar 2008 abgeschlossen."

"Dragon Age: Origins (Xbox 360, PS3, PC; 2009)"

http://de.wikipedia.org/wiki/BioWare

CBR 21 AAA-Gamer - P - 26590 - 18. Juli 2012 - 22:49 #

Dann passt es ja, dass ich DA:O für ein Bioware-Spiel enttäuschend fand. Es hat einiges gewollt, was es nicht gehalten hat (Dark Fantasy). Den Rest fand ich grundsolide, aber nicht überragend - was für einen Bioware-Titel enttäuschend ist.

Vaedian (unregistriert) 19. Juli 2012 - 14:22 #

Ja, es war ein gutes Spiel, aber für Bioware-Verhältnisse alles andere als überragend.

Anonymous (unregistriert) 19. Juli 2012 - 5:38 #

DA:O war aber 2007 schon langer in der Entwicklung.

Latanael 11 Forenversteher - 738 - 18. Juli 2012 - 12:13 #

Wenn man genug Kohle hat und auf Einnahmen scheisst, dann kann sich der Entwickler entfalten wie er will. Leider sieht die Realität anders aus.

avalonash 12 Trollwächter - 1147 - 18. Juli 2012 - 12:56 #

Irgendwer nörgelt eh immer rum und gerade die selbsternannten Hardcore-Gamer sind in ihren Forderungen doch meist total schizophren. Jammern dauern rum, dass es keine Innovationen mehr gibt, motzen über Sequelitis und sehnen sich in die Zeiten der Monkey Islands und Wing Commanders zurück, die sich aber in ihren Serien spielmechanisch nur Millimeter weiter entwickelt haben und schreiben ganz hoch auf ihre Wunschlisten Dungeon Keeper 3. Und wenn es ein Entwickler wagt mal die Mechanik eines geliebten Titels zu schrauben und in der Fortsetzung Dinge anders zu machen, sind die ganz vorne im "DAS ist KEIN [insert Franchise-Titel] mehr!!!" Shitstorm dabei. Lächerliche Leute, die nach Innovationen schreien, während sie wie Mauerschützen über die Genregrenzen wachen und Gift und Galle auf Genremixe ala Mass Effect speien, sollte man wirklich ignorieren - auch wenn es bei deren penetranter Lautstärke schwer ist.

Ramireza (unregistriert) 18. Juli 2012 - 13:19 #

Ewig gestriges "früher war alles besser" gelaber mochte ich eigentlich auch nie. Aber das Spiele immer mehr gleicher werden, Genres quasi Verschwinden (cRPG´s zb) und kaum noch neues gewagt wird, ist wohl kaum von der Hand zu weisen.

Khayet 13 Koop-Gamer - 1300 - 18. Juli 2012 - 13:56 #

Inwiefern werden Spiele immer gleicher?

Ramireza (unregistriert) 18. Juli 2012 - 15:11 #

Spiele "nähern" sich immer mehr an, gerade wenn es ums Gameplay geht. Dort werden funktionierende Schematas immer wieder benutzt und das Genreübergreifend. Schlauchlevel, aus der Deckung schießen, QTE´s, Finishing moves, usw. Wenn man den MMO markt beobachtet dann wird das "streamlinen" sogar noch deutlicher.

Weiterhin zeigt sich das bei der Klientel der Spiele. Sogenannte RPG Schwergewichte wie Skyrim werden quasi von jedermann gespielt, also Leute die eigentlich keine Rollenspiele mochten, die mögen Skyrim nun plötzlich, eben weil es einfacher zugänglich ist und wenig bis keine Vorkenntnisse erfordert.

Primär kann man im AAA Bereich eine immer deutlichere Tendenz zu Aktionspielen beobachten, eben weil das leichter zu verkaufen und vor allem zu produzieren ist als komplexere Gameplaymechanismen.

Ich beziehe meine Aussagen im übrigen primär auf Mainstream Produkte

bam 15 Kenner - 2757 - 19. Juli 2012 - 13:15 #

Das war doch früher ganz genauso oder noch schlimmer. Spiele bedienen oft Genre X und werden nach dem Schema für dieses Genre entwickelt. Gerade als es noch mehr technische Limitationen gab, ähnelten sich Spiele viel extremer als heutzutage. Wenn man an die 2D-Zeiten zurückdenkt, inklusive simpleren Steuerungsmöglichkeiten, dann konnte man auch gar nicht viel anders machen.

Ich denke der Trend, dass RPGs etc. actionorientiertet werden, liegt weniger am Streamlining, sondern an den technischen Möglichkeiten.
Früher verliefen Genretitel nach Schema F, weil es nur so technisch umsetzbar war. Da gab es "Turn Based"-RPGs, weil es nur so technisch machbar war. Dann kamen z.B. in der Final Fantasy-Reihe "Active Time Battles" und mittlerweile sind Kämpfe in Echtzeit eben technisch problemlos machbar.

Ähnliches kann man auf andere Genres übertragen. Rundenbasierte Strategie wurde von Echtzeit-Strategie abgelöst und auch MMOs werden zunehmend actionorientierter.

Die Produktion ist, im Gegenteil, wesentlich aufwändiger und komplexer, aber heutzuzage eben Problemlos machbar und fühlt sich natürlicher an.

Letzteres ist der Punkt warum sich actionorientierte Spiele besser verkaufen. Was ist natürlicher? Eine Figur über ein Menü zu befehligen um einen Schwerthieb auszuführen? Eine Figur anzuklicken und den Gegner anklicken um einen Schwerthieb auszuführen? Selber in die Rolle des Charakters schlüpfen und mit der Maustaste/mit einem Knopfdruck den Schwerthieb genau zu steuern? Eben die letzte Option und deswegen werden viele Spiele in diese Richtung produziert und der Erfolg gibt da ja Recht.

avalonash 12 Trollwächter - 1147 - 18. Juli 2012 - 14:08 #

Doch, möchte ich gerne von der Hand weisen.
Ich sehe ja, was du meinst: allein auf der E3 konnte man gut sehen, dass viele der großen AAA Titel grob gerechnet nur noch zwei Modellen folgen: Uncharted und CoD. Gerade den Action Adventures wie Tomb Raider, Splinter Cell oder Assassins Creed ist das anzusehen.
Aber das sind ja auch NUR die Blockbuster. Bei den Budgets, die die inzwischen verschlingen ist doch klar, dass man da keine allzu wilden Experimente erwarten kann, die das Risiko eines Flops hochtreiben.
Das aber auf die ganze Spielewelt zu verallgemeinern halte ich für falsch. Das ist genauso als würde man sagen, im Kino laufen nur noch Superheldenfilme und tumbe Zerstörungsstreifen wie Transformers und Battleship. Klar, das sind die teuersten Filme des Sommers, die durch ihr Spektakel und Riesenmarketing die größte Aufmerksamkeit kriegen. Aber zu sagen, sonst läuft nix mehr... da sind Film- und Spielewelt doch deutlich größer und es gibt viele mutige, neue Konzepte. Nur haben die dann halt erstmal kein zig Millionen Dollar Budget

Ramireza (unregistriert) 18. Juli 2012 - 14:11 #

Na dann sind wir doch zu 100% einer Meinung :) Das Problem mit den Indyproduktionen ist leider, das die Möglichkeiten dort sehr begrenzt sind, oftmals fehlt das Geld um größere Projekte zu stemmen.

avalonash 12 Trollwächter - 1147 - 18. Juli 2012 - 15:33 #

Wir müssen ja nicht gaaanz runter bis in den low to no budget Indy Bereich gehen, wo es mit Spielen mit wie Braid, World of Goo oder Limbo dennoch viele Spiele geschafft haben mit wenig Geld herausragend zu werden. Es gibt ja auch mittleres Experimentierfeld. Ich fand zB Ubisofts From Dust recht spannend. Da haben die ein (semi-)neues Konzept ausprobiert und eben nicht gleich zum Vollpreis AAA Titel aufgeblasen sondern relativ klein gehalten und günstig rausgebracht. Und es war ein großer Erfolg. Damit hat der Publisher bei überschaubarer Investion (=Risiko) sehen können, dass der Markt sowas annimmt. Im nächsten Schritt könnte nun ein zum Vollpreistitel deutlich erweiterter Nachfolger erscheinen, der das bei From Dust erhaltene Käufer-Feedback nutzen kann, um zu eruieren, welche weiteren Features gewünscht werden (oft gehört: mehr Populus- und Strategielemente). Es gibt sogar schon einen sehr prominenten Fall, wo genau nach diesem Muster verfahren wurde: Portal. Der erste Teil war auch so mid-budget Titel. Tolles Konzept, durch kurze Spielzeit nicht gestreckt sondern dafür günstiger rausgebracht. Riesenhit. Folge: AAA Titel Portal 2.
Das hat man in der Branche durchaus wahrgenommen. Ein bisschen Vergleichbar ist das mit den Pilotfilmen wie es sie früher oft für Serien gab. Statt ins blaue gleich unheimlich viel Geld in eine erste Serienstaffel zu pumpen, wurde erstmal eine Pilotfolge (meist in Spielfilmlänge) produziert und ausgestrahlt. Aus dem Feedback hat man entschieden, ob sich eine volle Staffelorder lohnt und wo evtl Konzeptanpassungen nötig werden, weil etwas nicht gut oder besser als gedacht angekommen ist. Das gibt den Publishern auch mehr Sicherheit viel Geld in die Hand zu nehmen, um dann ein ungewöhnliches Konzept als Toptitel rauszubringen.

Trotzdem ist es natürlich wahr, dass das Feld der über 50 Millionen teuren Spiele immer sehr konservativ bleiben wird, wenn es um kreative Wagnisse geht. Denn wir dürfen ja auch nicht vergessen: es funktioniert bei weitem nicht jede kreative Idee für den dann zur Refinanzierung nötigen Massenmarkt. Ein vor Innovationen sprühender Edelgrafik-Shooter ist genauso unwahrscheinlich wie ein Arthousefilm mit 100 Millionen Effektbudget.

Guldan 17 Shapeshifter - 8554 - 18. Juli 2012 - 13:15 #

Teilweise hat er Recht kommt auf den Bereich an, aber nicht bei allen. Man sollte sich halt nich zuviel reinreden lassen.

Gecko 13 Koop-Gamer - 1518 - 18. Juli 2012 - 13:23 #

Stimmt absolut, sehe ich genauso.
Die Community kann ja mit einbezogen werden wovon ja auch nicht die Rede ist. Einen Punkt gibt es aber, wo sich ein Entwickler nicht mehr reinreden lassen sollte, eben in die eigene kreative Arbeit.

Es sollte schon so designt werden, wie es sich ein Entwickler vorstellt sonst wird das Ergebnis ja nur verfälscht und vielleicht sogar Innovationen teils verhindert, die ja eigentlich immer wieder gefordert werden.

NickL 15 Kenner - 2834 - 18. Juli 2012 - 13:33 #

Er hat schon recht. Aber im Fall von Mass Effect 3 war das eingreifen der Fan bitter nötig und hat nichts mit Selbstzensur zu tun.

Das alte Ende von ME3 war mehr wie die alten Spiele wo am Ende nur ein Bild und der Text erscheint: "Thank you for playing!".
Ich bin zwar immer noch nicht so glücklich. Aber der Extended Cut hat das Ende so erweitert wie es von Anfang an hätte sein müssen. Denn ohne ihn war es Lückenhaft/Sprunghaft was ein starker Kontrast zum eigentlichen Spiel war und nicht wirklich passte.

Ramireza (unregistriert) 18. Juli 2012 - 13:55 #

Das mit dem Endscreen von wegen "Thank you for playing" ist aber wirklich schon seeeehr lange her! ;)

So unterschiedlich können Sichtweisen sein. Ich mochte das "alte" ME3 Ende. Der Extended Cut hat eigentlich alle Enden (bis auf die refuse Möglichkeit) UNERTRÄGLICH werden lassen. Bioware hat der Masse am Ende das gegeben was diese wollte. Ich finde das garnicht gut.

Nein liebe Entwickler :

Hört nicht auf die Spieler, denn die besitzen zumeist selbst kaum Kreativität.

Hört auch nicht auf die Manager, die sind es auch nur wenn es um Gewinnmaximierung geht.

Hört einzig und alleine auf den kreativen Geist in euch und schon besteht die Chance auf großartige Spiele!

Anonymous (unregistriert) 18. Juli 2012 - 14:16 #

"Hört nicht auf die Spieler, denn die besitzen zumeist selbst kaum Kreativität."

lol sprich nur für Dich selber ...
Absolut lächerlich so eine Aussage ! Es gibt da draußen Spieler die haben mehr Kreativität als die Macher selber. Oder meinste Modder, Mapper, Indie Entwickler etc. sind keine Spieler ?
Erst denken, dann posten.

Ramireza (unregistriert) 18. Juli 2012 - 14:27 #

Ich meinte den normalen Spieler der einfach nur konsumiert. Natürlich gibt es auch kreative Spieler, aber das sind die wenigsten. Glaub mir, ich weiß wovon ich spreche :)

"Absolut lächerlich so eine Aussage..."

"Erst denken, dann posten"

Muss das sein?

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 18. Juli 2012 - 14:29 #

"Muss das sein?" - Klare Antwort: Nein!

NickL 15 Kenner - 2834 - 18. Juli 2012 - 14:18 #

Naja unerträglich find ich es nicht gerade. Ich finde die zusätzlichen Erklärungen richtig. Wie die Abholung oder auch die Erklärungen vom Finale. Wenn ich dir recht geben muss, dann dahin, das alle Enden positiver gestaltet wurden, als ursprünglich gedacht.
Persönlich fand ich die original Idee von Drew Karpyshyn mit der Dunklen Energie interessanter und Innovativer, aber angeblich war diese Idee ja geleakt und deshalb kam es zum jetzigen Ende.

Hier die Original Idee
http://www.strategyinformer.com/news/17086/mass-effect-writer-drew-karpyshyn-reveals-original-mass-effect-3-endings

Ramireza (unregistriert) 18. Juli 2012 - 14:32 #

Die Idee mit der dunklen Energie fand ich auch interesant. Das Ganze wurde ja in ME2 mehrfach angedeutet.

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 18. Juli 2012 - 14:33 #

Genau, da würde mich wirklich mal interessieren, warum sie das nicht gemacht haben und - bitte entschuldige - welcher kreative Kopf das mit welcher Begründung verworfen dann seine eigene tolle Idee durchgesetzt hat ;)

Ramireza (unregistriert) 18. Juli 2012 - 14:38 #

Ich denke da kann man nur Mutmaßen! Ich könnte mir evtl. vorstellen das diese Idee dem einem, oder anderen Manager nicht konform genug war! ;)

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 18. Juli 2012 - 14:51 #

Hat ja gut funktioniert, dessen Kalkül^^

Kenner der Episoden 20 Gold-Gamer - 22195 - 18. Juli 2012 - 14:22 #

Lass' uns dieses Fass nicht schon wieder aufmachen. Ich denke die Sichtweisen zu diesem Thema liegen mittlerweile einigermaßen offen zutage ;)
_
Zu Deinen "3 Thesen":
1. Dem würde ich widersprechen. Bestes Gegenbeispiel ist jede beliebige Mod, jeder selbstgebaute Level und jedes erfolgreiche "Kreativspiel", z.B. Minecraft und Konsorten.
2. Leider sind es die Manager, die meistens darüber bestimmen, welche Spiele finanziert werden und welche nicht. Um ihren Einfluss zu zu verkleinern müsste man also etwas an der Spielefinanzierung ändern und vor allem die explodierenden Entwicklungskosten wieder in einen gewissen Rahmen kriegen...das ist sicherlich der interessanteste Punkt, an dem sich etwas tun ließe.
3. Auch da gibt es denke ich Grenzen - der freie Kreativmensch, der völlig ohne Hindernisse an seinem Kunstwerk bastelt, mag auf dem Papier ganz gut klingen, aber da besteht imho schnell die Gefahr der "Betriebsblindheit". Wenn der freie Künstler nämlich eine schlechte Idee hat und keiner da ist, der ihm das vor Augen hält, dann kann das denke ich auch ganz schön in die Hose gehen ;)

Vaedian (unregistriert) 18. Juli 2012 - 15:13 #

Dem kann ich nur zustimmen. Ich fand das alte Ende genial. Endlich mal was kreatives zum selberdenken. Sowas hatte ich bei Bioware gar nicht mehr erwartet.

Anonymous (unregistriert) 18. Juli 2012 - 14:07 #

Tut mir ja leid das sagen zu müssen, aber er hat Unrecht. Auf seine Fans zu hören ist weder Selbstzensur noch schlecht für's Game. Es ist nur eine Frage wie man das Feedback der Fans einbindet, weil für wen mache ich das Spiel denn ? Für sich alleine bestimmt nicht. Und wenn der Spieleentwickler schrott entwickelt und darauf aufmerksam gemacht wird, muss man halt den Arsch in der Hose haben und das eingestehen.
Aber viele sind halt zu eitel um von niederen Fans Fehler aufgezeigt zu bekommen. Mann muss sich nicht das ganze Spiel vorschreiben lassen, aber hätten mehr Spieleentwickler auf Ihre Fans gehört, wären einige Schnitzer und Schrott gar nicht erst passiert.
Aber man muss sich ja mit solchen bla bla wieder interessant machen, damit alle wieder auf einen aufmerksam werden -.-
Wie Politiker ...

icezolation 19 Megatalent - 19280 - 18. Juli 2012 - 15:50 #

Schwachsinn. Man tut sich nur selbst keinen Gefallen, wenn man auf jedes noch so unbedeutende Feedback eingeht bzw. versucht, es zu berücksichtigen - es allen recht machen kann man einfach nicht! Irgendwo sitzen so oder so welche die rumheulen, dass ihre "grandiosen" Ideen nicht so umgesetzt wurden, wie sie es sich gewünscht haben. Der Entwickler muss da einfach am längeren Hebel sitzen, sonst hat das Produkt was am Ende rauskommt zwar alles drin, aber absolut keinen Einklang. Es gibt immer Ideen oder Kritik, die mit dem von anderen kollidiert. Sowas *muss* der Entwickler filtern, sonst ist es ein unmögliches Unterfangen.

Ramireza (unregistriert) 18. Juli 2012 - 16:06 #

Absolute Zustimmung!

(Bis auf das "Schwachsinn")

icezolation 19 Megatalent - 19280 - 18. Juli 2012 - 16:18 #

Hätte gefehlt, wenn das "Wie Politiker" nicht am Ende gewesen wäre - sorrü ;D

Anonymous (unregistriert) 18. Juli 2012 - 21:04 #

es geht wohl mehr darum, dass viele entwickler und publisher inzwischen versuchen, es einer möglichst großen zielgruppe recht zu machen. da werden irgendwelche fokus-tests gemacht und so lange ecken und kanten weggefeilt, bis es möglichst allen zumindest ein bisschen gefällt. quasi: möglichst vielen leuten gefällt es ein bisschen > etwas weniger leuten gefällt es wirklich gut.
dass man bei sequels und patches die meinung der fans mit in betracht zieht und guckt, ob die vorschläge ein spiel sinnvoll verbessern, würde ron gilbert sicherlich auch nicht abstreiten :)

Sir Loslasli 11 Forenversteher - 755 - 18. Juli 2012 - 15:47 #

Achtung: "VOM ersten The Witcher"

Gisli 14 Komm-Experte - 2187 - 18. Juli 2012 - 17:34 #

Genau! Außerdem: kreativen Konzepte -> Konzepten

Anonymous (unregistriert) 18. Juli 2012 - 17:01 #

Wenn man einem kreativen Menschen vorgeben könnte, was er zu machen hat, bräuchte es keine Kreativen mehr. Da kann der größte "Shitstorm" nichts dran ändern. Er ist eben auch deswegen ein Shitstorm, weil er meistens selber shit ist.

Ditze 13 Koop-Gamer - 1373 - 18. Juli 2012 - 18:02 #

Grundsätzlich sollten die Krativen die Spiele so gestalten, wie sie am liebsten selber gerne spielen würden. Ob das jetzt immer möglich ist steht auf einem anderen Blatt. Durch das Internet hält sich halt jeder für einen Spieletester der Extraklasse. Viele Spiele werden auch madig gemacht obwohl sie wirklich gut sind. Man darf auch nicht vergessen, dass es das perfekte Spiel nicht geben wird. Das gleiche gilt auch für Bücher, Filme und andere Unterhaltungsmedien.

Morlock 13 Koop-Gamer - 1754 - 18. Juli 2012 - 20:05 #

Ist zwar Werbung für den eigenen Artikel, aber ich habe vor einiger Zeit ein wenig was zu dem Thema geschrieben.
http://www.gamersglobal.de/user-artikel/die-neuen-broetchengeber

hoschi 13 Koop-Gamer - 1631 - 18. Juli 2012 - 23:39 #

"Wer zu viel an die Fans denkt, zensiert sich selbst"

Das mag ja stimmen, aber warum bezieht er sich ausschließlich auf Fans? Wäre Publisher/Marketing/Management nicht noch viel treffender?
Die Fans einer Marke fordern eher noch etwas nicht-mainstreamhaftes als die eben genannten Menschen.

NedTed 19 Megatalent - 13364 - 19. Juli 2012 - 10:14 #

Wie heißt es so schön? Viele Köche verderben den Brei!

prefersteatocoffee (unregistriert) 19. Juli 2012 - 11:08 #

... aber wenn es um die Finanzierung geht, dann wendet er sich an eine Plattform, bei der auch Kleinvieh Mist macht; was für ein Arschkalb, mehr fällt mir leider dazu nicht ein

p.s. ... ich finde die Aussage und die Kombination der Worte Kleinvieh und Arschkalb übrigens sehr gelungen! ;-)

Morlock 13 Koop-Gamer - 1754 - 19. Juli 2012 - 11:37 #

An sich sind Kickstarter und eine "ich mache nicht alles, was die Fans mir sagen"-Attitüde doch vereinbar. Es geht nur darum, dass man nicht den flaschen Eindruck weckt.

Wir werden sehen, wie das Projekt von Double Fine verläuft. Es bleibt der Repräsentant für den neuen Pakt zwischen Fans und Entwicklern.

Bernhard Sommer 13 Koop-Gamer - 1750 - 19. Juli 2012 - 11:39 #

Sehe ich keinen Widerspruch, er macht was er machen will und wenn die Leute das gut finden unterstützen sie es halt.

PS interessant das du deinen eigenen Kommentar lobst... ich hab nur eine wage Idee was du mit Arschkalb meinen könntest.

prefersteatocoffee (unregistriert) 19. Juli 2012 - 21:42 #

... also, ich bin da eben authentisch, weil ich die Aussage sowas von nicht gut finde, dass es müffelt und ich mich nicht gerne zurücknehme

... selbst, wenn am Ende xy-Prozent der Vorschläge nicht umsetzbar sind, ist es zumindest wert, sich die Vorschläge anzuhören; i know, er hat ja nicht gesagt, dass er dies nicht tut, aber wozu das Gebrabbel dann, wozu ist es gut?

... ein ehemaliger guter Kumpel sagte immer, " am besten, einfach mal die Fresse halten", was es auch gut trifft

bam 15 Kenner - 2757 - 19. Juli 2012 - 13:27 #

Die Aussage ist letztendlich viel zu allgemein. Das fängt schon bei unterschiedlichen Genres an und z.B. ob der Titel neu oder ein Nachfolger ist. Bei Sportspiel XY sollte man natürlich auf Fans hören, denn die können beurteilen wo es beim derzeitigen Titel Verbesserungsmöglichkeiten gibt. Auch die Kritik an Spielen wie Dragon Age 2 oder Mass Effect 3 ist durchaus berechtigt und darauf muss der Entwickler hören.

Teilweise gehen Fanmeinungen aber in eine völlig falsche Richtung, ein Paradebeispiel ist imo Diablo 3. Wenn man sich da so die Foren im Vorfeld durchgelesen hat, dann wollten viele Diablo 2-Fans ein Diablo 3, was _exakt_ so ist wie der Vorgänger. Jede Neuerung wurde zerpflückt und dann wurde begründet, warum dieses System bei Diablo 2 nicht funktioniert, obwohl Diablo 3 ein ganz anderes Spiel sein sollte.

Andererseits hat man auf allgemeineren Spieleseiten z.B. auch hier auf GG oft gelesen, dass Diablo 3 ja viel zu sehr an Diablo 2 angelehnt ist und die doch mal was neues machen sollen. Das sind zwei sehr unterschiedliche Meinungsbilder.

Da fehlen Fans einfach die nötigen Informationen zu neuen Spielen, die eben nur der Entwickler hat. Entsprechend sollte ein Entwickler zwar Meinungsbilder einholen, aber mehr als Anregung, jedoch niemals als verbindliches Urteil der Spieler.

Sp00kyFox (unregistriert) 20. Juli 2012 - 16:30 #

die reaktionen nach release zeigen doch, dass d3 gerade ein beispiel ist, wo man auf die fans hätte hören müssen.
denn was dabei rausgekommen ist, mag den einen oder anderen noch in den ersten nach release begeistert haben, ist aber schlussendlich schon nach wenigen wochen bei den meisten spieler von der platte verschwunden.
von langzeitmotivation und spielspaß wie beim vorgänger keine spur. und das hat eben mit den von den fans im vorfeld kritisierten neuerungen zu tun.

FLOGGER 17 Shapeshifter - 8976 - 20. Juli 2012 - 4:35 #

"So is es, Ron!"

Mitarbeit
Adventure
12
Sega
22.01.2013 (Playstation 3, WiiU) • 23.01.2013 (Xbox 360) • 24.01.2013 (PC, MacOS) • 20.02.2013 (Linux) • 02.10.2013 (iOS) • 02.12.2013 (Ouya) • 19.12.2013 (Android)
Link
8.0
7.6
AndroidiOSLinuxMacOSPCPS3WiiU360