Civilization 5 wechselt mit Gods & Kings zu Steam Workshop

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2. Juni 2012 - 22:47 — vor 4 Jahren zuletzt aktualisiert
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Greg Laabs, Community Manager von Civilization 5, vermeldet in einem Blogeintrag bei 2K Games, dass Modifikationen ab dem am 22. Juni erscheinenden Addon Gods & Kings über den Steam-Workshop verwaltet werden sollen. Schon das Hauptspiel wurde mit Hinblick auf Mods entwickelt und hat einen eingebauten Mod-Browser. Der Steam Workshop scheint allerdings eine so vorteilhafte Alternative für das vorhandene System zu sein, dass er nicht nur in der Erweiterung eingesetzt werden, sondern auch im Hauptspiel das alte System ersetzen soll.

Hauptpluspunkt dieser Änderung: Zugang zu den Modifikationen, ohne das Spiel starten zu müssen, und mehr Kommunikationsmöglichkeiten der Community. Details sollen im Laufe der kommenden Woche im Forum bekannt gegeben werden. Erwarten könnt ihr euch dann mehr Informationen für Modersteller und wie sie früheren Zugang zum Patch beziehungsweise zum Workshop erhalten.

Inti 15 Kenner - 3283 - 3. Juni 2012 - 0:44 #

Hoffentlich kann man dann auch die erstellten Maps im Multiplayer benutzen.

Christoph 17 Shapeshifter - P - 6484 - 3. Juni 2012 - 6:02 #

Civ 5 ist überhaupt sehr interessant für Spieler, die trotz langer Erfahrung auch auf Zugänglichkeit achten (müssen, aus Zeitgründen zum Beispiel). Bin mal gespannt.

Blacksun84 17 Shapeshifter - P - 6532 - 3. Juni 2012 - 10:15 #

Wie die letzten Civs wird Teil 5 dann sicher auch mit dem Addon endlich spannender. Irgendwie blöd, dass man bei den Civs seit Teil 3 immer erst auf die Addons warten muss, bis es richtig Spaß macht. Ich hätte aber gerne noch eine Funktion, bei der ich in Friedenszeiten meine Armeen auf einem Feld stapeln kann.

Philley 16 Übertalent - 5356 - 3. Juni 2012 - 10:20 #

Ich glaube, daß die Mods wiederkommen und ein weeeeenig helfen PC-Gaming wieder mehr in den Focus zu rücken.
Day-Z zB verhilft einem angestaubten ArmA2 dazu direkt nach MaxPayne3 in den Steam Charts zu stehen. Das verlängert Produktzyklen wie zB bei Skyrim (wer spielt das noch auf der Konsole?) und erhöht Verkäufe. Mods aus dem Workshop laufen nur mit originalSpiel.
Ergo: Mods werden wichtiger und gefragter ABER laufen nicht mit gecrackten Titeln. Wer also die coolen Mods will, muss ein Original auf dem PC haben. Konsole=no, Pirate=no
Das geht Richtung Win-Win-Situation...

Anonymous (unregistriert) 4. Juni 2012 - 14:41 #

Für Steam und eventuell für die Publisher.

Weder für die die gewachsenen schon existierenden Modcommunitys noch für die Modder und von der bisherigen Umsetzung her nicht mal für die Nutzer.

Was glaubst du denn, für welche früheren Spiele es sehr viele Mods gibt und riesige Moddatenbanken mit angeschlossener Gemeinschaft.
Elder Scrolls, Civilisations und durchaus auch alles von Opperation Flashpoint an (Arma, Arma2...). Dazu noch Total War und schon kommst du so langsam ans Ende der großen Serien mit gutem Modsupport.

Bei denen die heute Modding über Steam bieten waren Mods nie weg und immer erlaubt bis erwünscht, wenn auch nicht immer einfach (siehe Empire und Shogun vor der Veröffentlichung der XML und XSD Daten)
Bei denen, die es früher schon nicht wollte ist es heute dafür im Gegenzug, dank Datenintigritätsprüfung, unmöglich.

Trotz dieses Anlaufes ist Steam immernoch eher eine Möglichkeit zur Modverhinderung als eine Fördermöglichkeit.

ADavis23 (unregistriert) 3. Juni 2012 - 20:21 #

Steamworks hab ich bisher nur bei Skyrim gesehen und benutzt und da find ich es zum kotzen. Im Vergleich zu seiten wie SkyrimNexus bietet es null Komfort. Extrem unübersichtlich und umständlich zu nutzen.

heini_xxl 15 Kenner - P - 3151 - 3. Juni 2012 - 20:28 #

den ingame-mod-browser in civ kann es bestimmt trotzdem locker übertreffen. mal abwarten...

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