Ihr kennt euch gut in der Welt von The Elder Scrolls 5 - Skyrim aus und denkt bereits alles entdeckt zu haben? Dann kann euch vielleicht die interaktive Himmelsrand-Karte vom Gegenteil überzeugen!
Auf dieser Karte ist, wie auch schon auf der interaktiven Nirnkarte, die Spielwelt aus The Elder Scrolls 5 - Skyrim verarbeitet und ermöglicht es bis auf einzelne Gebäude heranzuzoomen oder sich die gesamte Provinz von oben anzusehen. Um sich auf der Karte orientieren zu können, gibt es derzeit etwa 1200 Marker in 55 verschiedenen Kategorien. Diese Marker gehen von den einzelnen menschlichen Ansiedlungen (zum Beispiel Weißlauf oder Shors Stein), über die verschiedenen Ruinen, bis hin zu den Standorten sämtlicher Schatztruhen. Jeder einzelne Marker verfügt über ein Informationsfenster mit der entsprechenden Region und einem Link mit weiterführenden Informationen aus dem Tamriel-Almanach.
Mit den eingebauten Suchfunktionen könnt ihr nach den Namen von Orten suchen oder auch Orte nach bestimmten Regionen oder Typen filtern. Durch verschiedene Koordinatensysteme wisst ihr ständig, wo ihr euch gerade in der Spielwelt befindet. Diese Koordinatensysteme sind den Creation Kit-Koordinaten angepasst und stellen somit eine wertvolle Hilfe für Modder dar, aber auch Spieler, die eine bestimmte Stelle der Karte mal im Spiel besuchen wollen, können diese Informationen nutzen. Dank der Gehe zu-Funktion funktioniert es umgekehrt mit den bekannten Koordinaten aus dem Spiel oder dem Creation Kit den richtigen Punkt auf der Karte zu finden.
Die Karte ist nur in Graustufen verfügbar, da es mit dem Creation Kit nun nicht mehr möglich ist, eine farbige Karte zu erzeugen. Sobald eine Möglichkeit besteht, soll aber eine farbige Karte nachgeliefert werden. Viel Spaß mit der interaktiven Karte, durch die ihr Himmelsrand aus einer neuen Perspektive sehen und eventuell neue Orte entdeckten könnt!
Sehr schöne Karte. Wird bestimmt sehr vielen weiterhelfen, die immer noch in Himmelsrand gefangen sind. :)
Warum? Meinst du, es gibt da irgendwo einen Ausgang?
Eine Karte zu dem Spiel ist doch völlig unnötig. Die Kerker bestehen zum größten Teil aus (geschickt getarnten) Schläuchen und ansonsten läufst du einfach immer dem Questpfeil hinterher.
Es ist und bleibt mir ein Rätsel warum Skyrim als "Brocken" bzw. "core Rollenspiel" gilt, Es ist schlicht und ergreifend ein Schaaf im Wolfspelz was das Gameplay angeht.
Die Karte beinhaltet nur die Außenareale und alle Orte als Marker, zu denen man von dort gelangen kann. Bei der Vielzahl an Orten (Derzeit auf der Karte etwa 1200 verschiedene) verliert man ansonsten schnell den Überblick.
Hallo! Das nicht wirklich eine Kritik bezüglich eurer Arbeit, nur leider finde ich das Skyrim eine Karte aufgrund der doch eher seichten Spielmechanik nicht wirklich nötig hat. Die Karte ist toll gemacht! Hätte Skyrim richtig gute Questbeschreibungen und dafür keine Questnavi dann wäre Sie Gold wert.
Da hat wohl jemand das Prinzip des Erforschens nicht verstanden...
Es geht nicht um Questmarker, es geht darum die Welt zu entdecken OHNE irgenwohin zu MÜSSEN!
Ich persönlich bin viel einfach nur so durch die Gegend gelaufen ohne eine klare Aufgabe zu haben. Und ich bin auf der Suche nach den Daedraschreinen und da ich bis jetzt noch nicht alle habe, ist die Karte für mich sehr Hilfreich!
Und Erforschen geht besser wenn man schon weiß wo alles ist? Forschen wäre es wenn DU die Landmarks selbst endeckst und diese dann auf einer Karte markierst/einträgst.
Wir haben zb früher die Karibik in "Pirates!" erforscht und dabei ne Karte selbst gezeichnet.
Aber nochmal : Ich will das Projekt garnicht schlecht reden, ich finde die Karte sehr schön gemacht. Nur leider ist Skyrim spielerisch so seicht das es eigentlich keine Karte benötigt.
Dann lass doch Skyrim links liegen und spiel Excel.
:D Watn Kommentar...
Lauf du mal schön deinem Questpfeil hinterher und werde nach 0.454352 Sekunden überall der Gildenanführer. Supi!
Nene, ich warte lieber bis es ein paar mods gibt die Skyrim zu einem richtigem Rollenspiel machen. Wobei das wohl noch dauern wird, erstmal müssen ja 10.000 Arsch und Tittenmods gemacht werden ;)
Die sind nicht unwichtig!
Morrowind hätte eine derartige Karte nötig gehabt, weil dort die Richtungsangaben in den Questbeschreibungen teilweise falsch waren. Ansonsten verstehe ich Deine Position. Wer aber alle Schreine finden möchte und nur noch einen ausstehend hat, kann bei der großen Spielwelt sehr lange suchen. Da kann das Spicken auf einer solchen Karte doch zulässig sein.
skyrim ist also für dich kein richtiges rollenspiel, weil es questmarker gibt? ich weiß ja nicht. finde man läuft auch so ziemlich viel durch die gegend, sucht sich halt einen weg, um zum questpfeil zu kommen und entdeckt dabei immer ne menge interessantes zeug. linear ist es nun wirklich nicht, wenn man fast immer die wahl zwischen 20 verschiedenen orten hat, wo man hingehen kann, um irgendwas zu erledigen. und unterwegs gibts auch immer mal zufallsereignisse oder halt spannende/lustige situationen, die sich aus der spielmechanik ergeben. und nenn mir mal bitte ein "richtiges" rollenspiel, in dem die dungeons nicht irgendwie in gewisser weise linear angelegt sind. man braucht doch irgendwie auch ziele, auf seiner reise. und wenn es in einer riesigen welt wie skyrims keine questmarker gäbe, bei der großen anzahl von quests, die man erledigen kann (aber nich muss), würde das doch kein mensch gut finden. man kann auch so schon hunderte stunden in der welt verbringen, ne menge entdecken...da muss ich nich auch noch für jede quest auf gut glück irgendwie ne halbe stunde lang grob in ne himmelsrichtung laufen, in der hoffnung, dass ich irgendwann auf den ort treffe, den ich suche (was man übrigens in skyrim auch jetzt schon ab und zu mal tun muss oder kann).
selbst die guten alten might&magics und DSAs (meine ersten rollenspiele) waren im grunde ziemlich linear (vor allem die dungeons). auch baldurs gate ö.ä. war da nicht anders. es fehlten halt nur die questmarker. aber die welten waren auch nicht ansatzweise so riesig und es gab bei weitem nicht so viel zu tun, wie bei skyrim. ab ner gewissen größe der welt und menge an aufgaben, ist das mit guten questbeschreibungen allein einfach nichtmehr zu händeln.
am meißten muss ich mich ja echt über deine kritik an den schlauchigen dungeons wundern. das kann ich einfach nich nachvollziehen. jeder dungeon ist schlauchig. selbst bei den paar pen&paper runden, bei denen ich dabei war, waren die dungeons schlauchig ^^ dungeons sind halt schläuche, durch die man sich durchkämpft, um an 1-2 enden anzukommen, wo es denn in irgendeiner form belohnungen gibt.
http://rampantgames.com/blog/?p=3813
Das ist nur ein Beispiel. Soll ich noch mehr posten?
Früher waren die Dungeons wirklich viel kniffliger (waren ja auch Labyrinthe ;) ). Ich sage nur Lands of Lore: Man musste Steinplatten beschweren um Feuerbällen aus dem Weg zu gehen, Schalter drücken, ein Stockwerk rauf, eins wieder runter um in andere Bereiche eines Dungeons zu kommen etc. Heute kommt Grafikpracht - früher wusste man nicht was einen hinter der nächsten 90-Grad-Biegung erwartet - heute ist es ein Gespräch.
Und gerade lands of lore war da ziemlich einfach gehalten. Ich fand da eye of the beholder schwerer. Kann auch daran gelegen haben das ich da noch jünger war. ^^
Dass bei einem Dungeon Crawler die Dungeons besser sind als sonstwo, versteht sich irgendwie von selbst. Dafür hatten die nicht so eine abwechslungsreiche Oberwelt. Es gab nicht einmal Städte mit Händlern.
Na, Sprücheklopper?
Zufrieden über deinen Trollversuch?
Hier, da hast du ein Medaillon, Rabulistik +10.
Wenn die Questbeschreibungen ausführlicher unnd genauer wären, bräuchte es auch keine Questmarker. Den kann man ja ohnehin optional ab und anschalten, also hätte jeder das seine. Dann ist es auch ein richtiges Rollenspiel mit der nötigen Hilfe, falls gewünscht.
mfg
Mit den dünnen Beschreibungen hast du absolut Recht. Es gibt aber eine Mod ("Better Quest Objectives") die verbessert genau das, um Questorte ohne Marker überhaupt finden zu können. Hab sie bisher noch nicht ausprobiert, werde das heute mal tun.
Ja, die Mod hab ich auch im Auge. Wenn die mal final ist, überlege ich eine deutsche Version zu kreieren. Diese Mod würde das Spielgefühl sehr verändern, zumindest für mich.
Um ein letztes mal auf die Frage einzugehen ob der Questmarker ein Rollenspiel kaputt macht : Ja natürlich, total... ein Beispiel :
Eine einfache Quest, ich muss mit einem Magier eine Ruine betreten. Wir laufen durch die Ruine, die eigentlich ganz hübsch gemacht ist, und in der es sogar ein paar Abzweigungen gibt. Er erzählt mir von einem lange verschollenen Buch, und wie wichtig es ist es zu finden. Wir begeben uns also in die verfallene Bücherei der Ruine. Plötzlich poppt ein Pfeil auf und zeigt mir wo das Buch steht... mmh.. WTF?? Ich dachte ICH sollte das Buch FINDEN... und nicht einfach abholen. Das geschieht ständig in Skyrim (und in vielen anderen "modernen" Rollenspielen).
Auch Quests in denen ich jemanden FINDEN muss sind doch völlig sinnlos wenn ich schon weiß wo sich diese Person befindet. Wäre es nicht viel interesanter Hinweisen nachzugehen, und auf eigene Faust zu entscheiden wo sich die Person befinden könnte? Leute befragen die sich in der vermuteten Umgebung aufhalten und ggf. Überzeugen zu müssen (Wo dann Redekunstfähigkeiten zum tragen kommen, Stichwort Rollenspiel). Sooo viel mehr Aufwand wäre das auch nicht, selbst wenn : Dann lieber weniger Quests und dafür gut gemachte als gefühlte 5000 "Fetch quests" ohne Anspruch.
Ein gutes Beispiel sind die Quests in Ryans "Blood and Mud" mod für Oblivion. Für mich eine der besten Questreihen die ich jemals in einem Rollenspiel gesehen habe.
Dieses "Feature" kann man aber abschalten... Dann bleibt zwar immer noch der Pfeil auf dem Kompass, aber den kann man ja auch ignorieren, wenn man nicht geleitet werden will.
Mann kann die Questpfeile auch komplett aus dem Spiel entfernen, darum gehts nicht. Die Questmechanik ist aber darauf nicht ausgelegt, was bedeutet das du viele Quests garnicht lösen könntest : "Töte den Banditenanführer!" ist nicht gerade sehr hilfreich.
Ja, das lässt sich nicht wegdiskutieren. Allerdings: Obwohl ich es in Morrowind sehr genossen habe die Orte wirklich suchen zu müssen (jedenfalls meistens, manche haben mich zur Verzweiflung getrieben und ich habe sie bis heute noch nicht gefunden) bin ich um die Questmarker auf der Map nicht unfroh. Jedenfalls wenn man wie in Skyrim dennoch noch den richtigen Weg suchen muss und dieser nicht gleich so offensichtlich ist. Das ist eine Komfortfunktion, die ich gerne nutze.
Zu deiner Einschätzung von Blood & Mud kann ich übrigens nur ein lautes Ja rufen. Eine der besten Mods, die ich je gespielt habe. Da zeigte sich allerdings auch ein Problem von Richtungsangaben: dem Drachenpfad zu folgen war eine recht nervige Angelegenheit...
Ich weiß was du meinst, ich habe bei MW auch oft geflucht, gerade weil viele Beschreibungen echt fürn popo waren. Allerdings war das Erfolgserlebnis die Quest gelöst zu haben ungleich größer.
Ein Questpfeil der auf eine Gegend zeigt wo ich suchen muss, wäre ja auch ok, selbst wenn er mich zur Höhle führt. Aber IN der Höhle einen Pfeil zu haben der mich direkt zum Ziel führt ist einfach nur lächerlich.
Meine Meinung!
Aber viele (meistens junge) Gamer haben leider eine kurze Aufmerksamkeitsspanne. Wenn da nicht dauernd was passiert, gepaart mit Erfolgserlebnissen, verlieren die schnell das Interesse.
Ultima VIII ist als Rollenspiel ungeschlagen. Man hatte eine Idee was als nächstes zu tun ist, eine verwirrende Karte und ein Inventar zum verzweifeln. Alles was danach kam ist MUSS als Casual-Game bezeichnet werden.
Genial, jetzt muss ich doch mal das Game zu Ende bringen...
Erstmal Zeit dafür haben ;(
geht mir irgendwie genauso.......
Gabs da nicht vor Wochen bereits eine nur eben nicht zoombar und in Farbe? Die war aber Online, ist diese Karte im Spiel?
Natürlich gibt es unterschiedliche Karten, aber bis dato keine mit so vielen verschiedenen eingetragenen deutschen Orten, der Möglichkeit nach allen zu suchen und so weit zu zoomen. Außerdem sind die Orte sofern bereits im Tamriel-Almanach eingetragen mit dazugehörigen Artikeln mit weiteren Informationen verbunden. Die Karte hier ist eine Online-Karte und keine im Spiel.
Wow, tolle Hilfe! Aber man muß aufpassen, daß man sich nicht selbst zu viel verrät...
Cooles Teil, sauber!
Sahne! nützliches Teil
Achso, dachte die wär Ingame. Sowas sollte es mal geben. as Reinzoomen auf der Map funzt ja auch schon.
Nicht schlecht. Aber viel cooler wäre es wenn man da so durchgehen könnte wie bei google street. ^^
Dann braucht man das Spiel irgendwann nicht mehr :D
Ja, aber Skyrim selbst IST doch google street view - wir haben nur noch nicht rausgefunden, wo das Land ist!
Wunderbar!
Fehlt eigentlich nur noch der Street View. Den vermisse ich schon :)
Muss doch mal wieder Skyrim spielen.
Skyrim hab ich doch eh schon komplett erkundet, naja :D
Wie lang haste gebraucht?
Danke, tolle Karte für einen Einsteiger :-)
sehr edle Karte!
Unsere interaktive Karte unterstützt nun auch Dragonborn :) Jetzt könnt ihr also in den Nordosten scrollen und dort die Geheimnisse der Insel Solstheim aufdecken.
Zu den bisherigen etwa 1200 Marker in 55 verschiedenen Kategorien kommen nun auf Solstheim weitere 5 Markerkategorien und derzeit etwa 130 Marker. Jeder einzelne Marker verfügt über ein Informationsfenster, welches zum Beispiel die entsprechende Region und einen Link zum dazugehörigen Almanachsartikel enthält. Solstheim wurde übrigens von uns so platziert, dass der Rote Berg in beiden Worldspaces an der gleichen Stelle liegt.
Hab zwar schon lange nicht mehr gespielt, aber mit der Karte hier werde ichs mir vielleicht doch nochmal überlegen :)