Entwickler Kornel Kisielewicz hat eine neue Version seines Freeware-Spiels DoomRL (Doom, the Roguelike) veröffentlicht. Augenscheinlichste Neuerung in Version 0.9.9.6 sind die von Derek Yu (Aquaria, Spelunky) gezeichneten Grafiken.
Das mag sich im ersten Moment merkwürdig anhören, aber Spiele gänzlich ohne Grafiken sind im Genre der Roguelikes (deutsch "Rogue-artige", weil sie vom Klassiker Rogue inspiriert sind) durchaus nicht unüblich. Vielmehr zeichnen sich diese, in der Regel rundenbasierten, Rollenspiele durch ihre Spieltiefe, einen hohen Schwierigkeitsgrad, zufällig generierte Umgebungen und Permadeath aus. So auch DoomRL, das eben jene Spielmechaniken in das Setting von id Softwares bekannten Ego-Shooter transportiert; mehr dazu auch in Däifs User-Artikel zu DoomRL.
DoomRL 0.9.9.6 steht ab sofort für Windows, Linux und MacOS X zum kostenlosen Download bereit.
Hat jemand Erfahrungen mit dieser Art Spiel ?
Kann mir da jetzt kurzfristig wenig drunter vorstellen.
Finde eigentlich, dass der User-Artikel und das Video (gerade mal zwei Klicks entfernt) einen guten Einblick ins Spiel ermöglichen..
Klar kennt sich jemand damit aus: Däif.
Stell Dir Doom einfach als rundenbasiertes ASCII-Spiel in der Draufsicht vor. Hilfreich sind da die Screenshots aus dem verlinkten Artikel. Ich selbst spiele sehr gerne Retro-Games und habe auch ein gewisses Interesse an historischen Spielen. Aber Rogue, der auch als Ideengeber zu Diablo gilt, war mir dann doch zu abstrakt.
Nur jetzt eben auch ohne ASCII! :-D
Und Diablo stammt eher von Moria ab, dass aber wiederum von Rogue abstammt. ;-)
Sagen dir Mystery Dungeon, Dungeon Hack, NetHack oder ADOM was? Sowas in der Art.
Falls nicht, stell dir Diablo im Hardcore-Modus vor, nur mit Runden-Taktik statt Echtzeit-Action. Du steuerst einen einzelnen Charakter immer tiefer durch immer neue, weil zufällig generierte, Dungeons voller zufällig generierter Items und Monster.
Sowas wäre perfekt auf'm Smartphone/Tablet ...
Gehts nur mir so, oder ist diese News doppelt in der Übersicht auf der Hauptseite?
Ist bei mir auch.
Juhu, eine Tiles Version, sehr schön :)
Das mit der Spieltiefe halte ich für ein Gerücht. Das sind simple Dungeoncrawler. Schwierigkeisgrad ist keine Spieltiefe.
Offensichtlich hast du noch kein anständiges Roguelike gespielt. Selbst die Einfacheren bieten mehr Komplexität und Spieltiefe als alles was es im AAA Bereich gibt.
In welchem Bereich? Story- und Questdesign? Dialoge? Umweltinteraktion?
In der englischen Wikipedia findet sich der von Anym rezipierte Satz übrigens nicht.
Eine gute Story, Quests oder Dialoge haben mit Spieltiefe aber auch nicht unbedingt etwas zu tun. Genau so wenig wie ein hoher Schwierigkeitsgrad, wie du richtig bemerkst (darum ist er ja auch separat aufgeführt). Er hilft aber zumindest zur Illustration der Spieltiefe.
Situationen, die für neue Spieler unmöglich scheinen sind für geübte Spieler fast immer lösbar und zwar nur deshalb weil sie die selben Werkzeuge besser zu nutzen wissen. Umweltinteraktion trifft's im Bezug auf Roguelikes schon eher, aber auch nicht ganz. Es geht um das Zusammenspiel von Charakterentwicklung, Gegenständen und Umwelt. Wann ist es besser zu kämpfen, zu heilen oder zu fliehen? Wenn man kämpft, wo kämpft man? Und womit? Und wohin geht man als nächstes? Solche Fragen, die in der Regel keine triviale Antworten haben, machen hier die Spieltiefe aus. Und diese Antworten entscheiden dann über Erfolg oder Mißerfolg.
Zusammenfassend: Dungeoncrawler - ja, simpel - nein. ;-)
Bei Computerrollenspielen eigentlich schon. Was du beschreibst, macht sie meines Erachtens vor allem zu tiefgründigen Strategiespielen.
Er hat Jehova gesagt!
Na ja da wären wir aber wieder bei der Spieltiefe angelangt die du ursprünglich ja dem Spiel abgesprochen hast.
Geiles Ding!^^