Naughty Dog: PS4-Figuren mit Millionen von Polygonen?

PS3
Bild von Johannes
Johannes 53700 EXP - 24 Trolljäger,R10,S8,A8,J10
News-Redaktion: Hat von der Redaktion weitere Rechte für das News-Redigieren erhaltenTop-News-Meister: Hat mindestens 500 Top-News geschriebenAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertDieser User hat uns an Weihnachten 2020 mit einer Spende von 5 Euro unterstützt.Idol der Massen: Hat mindestens 10.000 Kudos bekommenUmzugshelfer: Dieser User hat uns beim Umzug 2020 mit 5 Euro (oder mehr) unterstützt.Dieser User hat uns an Weihnachten 2020 mit einer Spende von 10 Euro unterstützt.Alter Haudegen: Ist seit mindestens 10 Jahren bei GG.de registriertGG-Supporter: hat einmalig 10 Euro gespendetDieser User hat bei der 10-Jahre-GG-Aktion mind. 1000 GGG gespendet.Gold-Jäger: Hat Stufe 11 der Jäger-Klasse erreichtAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriert

23. Januar 2012 - 16:03 — vor 12 Jahren zuletzt aktualisiert
Dieser Inhalt wäre ohne die Premium-User nicht finanzierbar. Doch wir brauchen dringend mehr Unterstützer: Hilf auch du mit!
Uncharted 3 - Drake's Deception ab 27,10 € bei Amazon.de kaufen.

Was eine mögliche Playstation 4 anbelangt, so hat sich Sony bisher immer sehr bedeckt gehalten. Lediglich ein Manager des Unternehmens hatte vor einem Jahr in einer Telefonschaltung mit mehreren Investoren erwähnt, dass die Arbeiten an einer neuen Plattform bereits begonnen hätten. Das Uncharted-Studio Naughty Dog könnte jetzt aber einen ersten Hinweis auf die Leistungsfähigkeit einer neuen Konsole in einem Stellenangebot veröffentlicht haben.

Dort wird nämlich gerade ein Character Artist gesucht, welcher später einmal Charaktermodelle aus über einer Million Polygonen erstellen soll. Polygone sind bekanntlich Vielecke (etwa das Pentagon, ein Fünfeck), welche in Netzen gespannt -- besonders gern in Form von Drei- oder Vierecken -- für Computergrafiken genutzt werden. Nun kann man allerdings vermuten, dass bei einer Million Polygonen von der nächsten Konsolengeneration die Rede ist.

In der aktuellen Generation sind nämlich weitaus weniger Polygone Standard. Ein Nathan Drake in Uncharted zum Beispiel besteht aus ungefähr 30.000 Polygonen, Kratos aus God of War 3 aus circa 20.000. Von dem bei Naughty Dog gesuchten Character Artist sollen aufgrund dieser Modelle dann auch die finalen Figuren geschaffen werden, welche schließlich das Prädikat "game ready" tragen.

Wie uns verschiedene User mittlerweile im Kommentarbereich erklären, ist eine hohe Anzahl an Polygonen für ein Charaktermodell zunächst nichts Neues. Diese werden dann im fertigen Spiel auf eine deutlich geringere Anzahl zusammen geschrumpft. Eine PS4 ist von Sony bekanntermaßen noch nicht angekündigt worden, wann dies der Fall sein wird, ist unbekannt.

Stuessy 14 Komm-Experte - 2520 - 23. Januar 2012 - 14:40 #

In der Stellenbeschreibung steht, dass man einen Entwickler sucht, der Modelle aus einer Million Polygonen bauen kann? Schade, ich kann nur zwei Millionen - werde ich mich wohl erst bei der übernächsten Konsolengeneration bei Sony bewerben dürfen.

Johannes 24 Trolljäger - 53700 - 23. Januar 2012 - 14:42 #

"making million poly models", steht da. Gut bemerkt, ich werde mal unauffällig ein "über" davor schreiben ;)

Anonymous (unregistriert) 23. Januar 2012 - 15:39 #

ist es nicht eher leichter etwas aus vielen polygonen zu modellieren als aus wenigen oder warum braucht es da spezielles können?

Anonymous (unregistriert) 23. Januar 2012 - 16:00 #

Ich bezweifel extrem Stark das die dort Charaktere in Massen rumlaufen lassen werden die die 1 Millione Polygone knacken vorallem wenn noch so Physik Spielereien wie animierte Kleidung usw hinzu kommt. Selbst ein Witcher 2 was momentan in der maximalen Einstellung jeden Rechner in die Knie zwinkt, haben die Charakter Modelle wohl nur nur ca. 20-30k Polygone. :9 Bei Rennspielen u.a. sieht das ja schon etwas anders aus siehe Forza 4 mit seinen 400-600k Polygon Autos aber da wird auch alles anders berechnet.

Anonymous (unregistriert) 23. Januar 2012 - 18:51 #

richtig, die Kunst besteht ja darin mit möglichst wenigen Polygonen das best mögliche Aussehen zu erreichen.

Earl iGrey 16 Übertalent - 5093 - 23. Januar 2012 - 16:10 #

Ich glaube das ist ein Missverständnis. Solche hochdetailierten Modelle aus extrem vielen Polygonen werden als Vorlagen zum Charakterdesign erstellt und dann, wie es auch in der Stellenausschreibung steht, auf spieltaugliche Abmaße übertragen.

Die Resultate sind dann wieder wesentlich polygon- und detailärmer, was ein guter Designer aber durch altbewährte Tricks, neue technische Gimmicks und gute Texturen zumindest optisch etwas kaschieren könnte. Nichts, was es nicht schon seit Jahren gibt. Eine Millionen-Polygon-Grafik in Spielen ist damit jedenfalls eher nicht gemeint.

Johannes 24 Trolljäger - 53700 - 23. Januar 2012 - 16:10 #

Interessant, kannst du eine Hausnummer nennen, wie hoch solche Vorlagenmodelle in der aktuellen Generation aufgelöst sind? :)

Earl iGrey 16 Übertalent - 5093 - 23. Januar 2012 - 16:19 #

Ich müsste dazu mal in eine ältere Edge- oder Elektrospielerausgabe schauen...

faldnd 13 Koop-Gamer - 1203 - 23. Januar 2012 - 16:27 #

Für Doom 3 hat Fred Nilsson mal was von 800.000 Polys per Model erzählt. Wie weiter unten nochmal erwähnt. Nix besonderes.

Johannes 24 Trolljäger - 53700 - 23. Januar 2012 - 16:31 #

Okay, ich hab das in der News mal so dazugeschrieben.

Earl iGrey 16 Übertalent - 5093 - 23. Januar 2012 - 19:32 #

"Von dem bei Naughty Dog gesuchten Character Artist sollen diese Polygon-Gebilde gleich noch "game ready" gemacht werden..."

Also das entspricht jedenfalls nicht der eigentlichen Aussage der Stellenausschreibung. Auf der Grundlage dieses Modell-Gebildes werden eher weitere detailärmere Gebilde erschaffen, die dann "game-ready" sein sollen.

Johannes 24 Trolljäger - 53700 - 23. Januar 2012 - 20:35 #

Stimmt, das hatte ich noch übersehen, sollte jetzt stimmen. Danke!

pel.Z 16 Übertalent - 4852 - 24. Januar 2012 - 11:50 #

Das ist relativ unterschiedlich. Mehr Polygone machen es ja nicht immer zwingend besser. Die wohl am meisten genutzten Sculpting-Tools sind ZBrush und Mudbox, deren Limit nicht wirklich festzulegen ist. Mit 16 GB Ram komme ich jedenfalls bei ZBrush auf etwa 25-30 Millionen Polygone. Aber ein Charakter besteht ja nicht nur aus einem Teil. Wenn man das zum Beispiel in Schuhe, Hose, Gürtel, Jacke und Kopf aufteilen würde, könnte jeder dieser Parts aus der eben besagten Menge Polygonen bestehen. Was dann 125-150 Millionen Polygone machen würde.

Worth2die4 14 Komm-Experte - 1852 - 23. Januar 2012 - 16:46 #

Tippe da auch eher in diese Richtung.

Labrador Nelson 31 Gamer-Veteran - P - 266509 - 23. Januar 2012 - 16:20 #

Und wenns ein PC-Game wird? Die nächsten Konsolen werden nicht nur meiner Meinung nach keine großen Grafikwunder. Das ganze wird eher abgespeckt als aufgeblasen...(xbox und nintendo, dito..)

Vidar 19 Megatalent - 15012 - 23. Januar 2012 - 16:40 #

Naughty Dog ist seit 10 Jahren ein FirstParty Studio, sprich sie gehören fest zu Sony und werden bestimmt nicht für eine andre Plattform entwickeln

Max 08 Versteher - 219 - 23. Januar 2012 - 16:21 #

Es ist seit Jahren völlig normaler Workflow im Computerspielebereich Highpoly-Models zu bauen und daraus dann Lowpoly-Models und dazu passende Bumpmaps zu generieren (ich denke, das erste Spiel das diese Technik exzessiv benutzt hat war Doom 3, kann mich aber auch irren und man hat es sogar vorher gemacht).

Diese Nachricht ist also völlig irrelevant.

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 23. Januar 2012 - 17:07 #

Das macht man auch bei Texturen oder Umgebungsmodellen so. Zuerst baue ich ein sehr detailliertes Objekt, das mehrere Millionen Polygone haben kann. Dann baue ich eines mit viel weniger Polygonen, bei dem vor allen Dingen die Konturen stimmen müssen. Mit einer Software rendere ich die Details des hochpolygonen Modells in das geringere. Damit können sanfte Schattierungen (Ambient Occlusion) und Beleuchtungsdaten (Normalmaps) erstellt werden. Wenn man jetzt das kleine Modell damit tapeziert und beleuchtet, steht in der Textur gespeichert, wie das Licht auf welche Pixel trifft. Damit können Schattierungen auf flachen Oberlächen sehr real vorgetäuscht werden.

Am Ende sieht das gering aufgelöste Modell fast so gut wie das Multimillionenmodell aus.

Übrigens werden bereits jetzt in vielen Spielen schon mehrere Millionen Polygone pro Bild gerendert, allerdings für die ganze Szene (eine ganze Map / Level kann Milliarden enthalten). Die Kunst ist es, die nicht sichtbaren Polygone vorher zu entfernen, damit wirklich nur sichtbarer Content in der richtigen Reihenfolge mit so wenig wie möglichen Sendungen an die Grafikkarte geschickt werden.

Sp00kyFox (unregistriert) 24. Januar 2012 - 14:09 #

n low-level-modell muss man sich gar nicht selbst erstellen. dazu gibt es auch genügend algorithmen die beliebig viele polygone entfernen und dabei den detailverlust minmal halten (also vor allem polygone in ebenen flächen entfernen, somit kein unterschied besteht).

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 24. Januar 2012 - 14:18 #

Ja, jedes meiner 3d-Programme hat Plugins oder Funktionen, um die Zahl der Polygone bei Modellen zu reduzieren. Dennoch führt automatische Reduktion immer zu Problemen, insbesondere, wenn man Objekte noch animieren will. Auch können Löcher oder Deformationen entstehen. Klar geht es schnell, einen Knopf zu drücken, das Ziel einzugeben und fertig. Aber Handarbeit kann in einigen Fällen doch nötig sein, zumal es immer die bessere Qualität erzeugt.

pel.Z 16 Übertalent - 4852 - 24. Januar 2012 - 14:23 #

Diese Algorithmen berücksichtigen aber nicht Stellen, die einen absolut fehlerfreien Polygonverlauf benötigen um bei der Animation keine unschönen Fehler zu produzieren. Daher wird so ziemlich alles per Hand retopologisiert (was ein schönes Wort!). Natürlich gibt es inzwischen Software (z.B. Topogun), die dabei hilft, den Prozess zu beschleunigen. So muss man nicht das ganze Objekt komplett erneut bauen, sondern kann die Polygone des neuen Objekts auf das hochauflösende Objekt projizieren.

Deathproof 14 Komm-Experte - 2085 - 23. Januar 2012 - 17:29 #

Unter DirectX11 Tesselation schafft die GeForce GTX 400 über 1,6Mrd Dreiecke pro Sek.
Quelle Nvidia:
http://www.nvidia.de/object/tessellation_de.html

Das ganze klingt nach einer aktuellen Grafik für Sonys Konsole.

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 23. Januar 2012 - 17:42 #

1,6 Mrd. pro Sekunde bedeuten aber "nur" 26 Mio. pro Frame, wenn man 60 Bilder pro Sekunde haben möchte. Und das sind ja keine Rohpolygone, die erst an die Grafikkarte übertragen werden müssen, sondern intern berechnete Polygone durch die Tesselation. Beeindruckend ist das nicht wirklich.

Deathproof 14 Komm-Experte - 2085 - 23. Januar 2012 - 18:18 #

Die GTX 590 kommt ja auch schon auf 77,7 Mrd. Pixel/Sek. "Textur-Füllrate" (13 Mrd. Pixel/Sek. bei der 440). Das wären schon 1 Mrd. pro Bild.
Tesselation hat aber den vorteil das man die details besser daran anpassen kann wie nah man am Objekt steht und die polygone reduzieren kann.
Die weiteren vorteile sind auch eine verbesserung (Bump Mapping, Displacement Mapping, glättung und Tesselation selbst).

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 23. Januar 2012 - 20:16 #

Ja, 1 Mrd. pro Frame sind definitiv beeindruckend.

Man muss dabei immer im Hinterkopf behalten, dass Tesselation mit jeder Unterteilung der Geometrie die Polygonzahl vervierfacht. Also bei 2 Unterteilungen 16 mal mehr, danach schon 64 mal soviel und dann 256 mal soviel. Da kommt schnell anständig was zusammen.

Wie dem auch sei, als Grafiker bin ich von den neuen Techniken absolut fasziniert. Leider wird es viel zu wenig genutzt. Früher war diese Industrie immer begeistert von neuen Entwicklungen. Heute ist das alles eingeschlafen. Diese Begeisterung, die ich mir auch als Veteran noch erhalten konnte, die ich bei einigen Gamersglobal-Redakteuren in Bezug auf Spiele immer wieder feststellen kann, diese fehlt aber interessanterweise vielen jungen Leuten.

Deathproof 14 Komm-Experte - 2085 - 24. Januar 2012 - 0:14 #

Was vorher die Hardware begrenzte, wird jetzt vom Aufwand begrenzt, wie lange werden wieviele Leute für ein Level eingesetzt.
Detail arbeiten nach ein billiglohn Land auszugliedern wird wohl ein ansatz werden.
Die großen Publischer werden wohl auch Datenbanken anlegen und auf Objekte zurückgreifen.
Irgendwann werden wohl auch Städte "eingescannt" für Spiele wie GTA.
Auf dem PC wird man wohl nicht mehr soviele Grafikreferenz Spiele sehen, dafür sind die Verkaufszahlen in den USA zu schlecht.

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 24. Januar 2012 - 9:55 #

Der Aufwand steigt in der Tat in einigen Bereichen. Aber da ich in der Branche arbeite, kann ich Dir sagen, dass es in vielen Fällen kaum aufwändiger geworden ist. Ich musste früher sehr viel Zeit in einem 2d-Programm "verbraten", um eine Textur zu zeichnen, die vielen Details einzumalen und etwas "Leben" hineinzubringen. Heute modelliere ich die Details in 3d und "backe" sie in die finale Textur und muss im 2d-Programm "nur" noch Oberflächenstrukturen anfügen. Die Zeit, die ich dafür brauche, ist die Gleiche wie früher. Das liegt daran, dass die Tools einfach besser geworden sind als damals.

Die vielen Details in den Maps, die es früher nicht gab, erkauft man sich mit deutlich kürzeren Spielen. Wenn man heute nochmal Unreal spielt, glaubt man schon fast, das Spiel hört nie auf, so lang ist es. Heute ist so ein Shooter nach 5 Stunden rum (z.B. CoD) oder recycelt die Level, um 8-15 Stunden zu unterhalten (z.B. Rage).

Übrigens werden heute bereits fast alle Artworks im Ausland erstellt. Ich habe letztens gelesen, wie das neue Starwars MMO erstellt wurde, da wurden die Artworks in verschiedensten Ländern in Asien und Osteuropa gemacht. Die Manager rühmen sich damit, dass es so schwierig war, all die vielen Firmen zu koordinieren.

Ich denke, auf dem PC sieht man nach wie vor Grafikreferenzen. BF3 ist auf dem PC bei Weitem hübscher als auf Konsolen. Crysis ist auf PC hübscher. Hard Reset ist sehr detailliert und spielt sich unglaublich rasant, mit einem Controller in der Hand und der alten Konsolentechnik nicht umsetzbar. Die vielen Einheiten, die präzise Steuerung und der hohe Detailgrad in echter HD-Auflösung bei RTS-Spielen wie Anno 2070, StarCraft 2 oder der Tropico-Serie sind auf Konsolen einfach nicht machbar.

Was Du siehst, ist der Fokus auf die Multimillionen-Konsolenproduktionen und ihren oft schlechten Portierungen. Sie sind aber nur ein winziger Teil des Spielemarktes auf dem PC. Leider stehen sie durch die Werbung sehr im Vordergrund und können unsere Wahrnehmung täuschen.

Earl iGrey 16 Übertalent - 5093 - 24. Januar 2012 - 1:45 #

Ich finde das interessant, dass Du den Eindruck hast, den Jüngeren fehle der Enthusiasmus früherer Generationen. Vielleicht hat es etwas damit zu tun, dass diese Generationen die technologischen Quantensprünge in ihrer Kindheit und Jugend als etwas ganz normales kennengelernt haben?

MachineryJoe 18 Doppel-Voter - 9259 - 24. Januar 2012 - 9:46 #

Ja, das könnte eine Erklärung dafür sein.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 23. Januar 2012 - 18:18 #

Echter kann man solche Helden ja garnicht mehr machen ohne an fiktionaler Realität zu verlieren. Ich finde die Technik ist auf einem Stand angekommen, wo sie alles darstellen kann.

Ich denke einige von euch haben HD TV und gucken damit auch das normale Fernseh Programm. Normal hatten amerikanische Filme und Serien so einen leichten Schleier das man nicht grad den Pickel von Darsteller A erkennt , oder das der Stuhl der zur Requisite gehört am Boden festgenagelt ist. Mit der heutigen Auflösung verschwindet die Illusion. Es ist mir schon zu scharf. Euch nicht?

Deathproof 14 Komm-Experte - 2085 - 23. Januar 2012 - 18:32 #

Was heißt jetzt zu scharf?
Trotz FullHD sind wir noch SD material gewohnt.
Auch die Farben die heutige TVs/Monitore darstellen können sind noch nicht zu real.
Wenn man sich in der realen Welt mal umschaut ist noch viel platz nach oben.
Einen gut getannten Vogel sehe ich im Wald besser als einen Gegner in Battlefield 3.
Kratzer im Autolack sieht man auch nur auf kurzer distance und sonst fallen sie kaum auf.
Wäre es für Spiele zu viel verlangt?

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 23. Januar 2012 - 18:45 #

Wollen wir das denn wirklich?

Deathproof 14 Komm-Experte - 2085 - 23. Januar 2012 - 18:56 #

Wenn es Sinn macht, warum nicht.
Stell dir mal einen Shooter vor und du stehst vor einer Wand. Ein Gegner schießt an dir vorbei und du siehst wie dir die Mauersplitter ins Auge fliegen.
Oder du kannst durch ein Einschußloch die Gegner beobachten und deinen Kameraden bescheidgeben.
Man könnte auch einzelne Kugeln und keine Magazine suchen für bessonders gute Waffen.
Bei Resident Evil 4 fand ich es auch gut wenn ich die gegenstände gefunden hatte, mir wurde aber durch das aufleuchten zuviel geholfen.

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 23. Januar 2012 - 19:27 #

Sind natürliche Interessante Features die man aber nach ein paar Stunden faszination dann doch nichtmehr nutzt. Also für mich ist die Grafik jetzt schon absolut in Ordnung was den Markt angeht. Viele sagen auch das SW TOR Altbacken aussieht. Das ist das Unwort des Jahres in meinen Augen^^ Es ist zweckdienlich, es läuft relativ flüssig und man erkennt Details.

Deathproof 14 Komm-Experte - 2085 - 23. Januar 2012 - 19:56 #

Ja es geht nur noch um Details, die man teilweise gar nicht mehr wahrnimmt.
Vieles was machbar ist oder sein wird, wird trotzdem nicht gemacht.
Mehr Realität, bessere KI und FullHD (Konsolen) würde ich aber begrüßen.
Ich hab auch mit dem VC20 angefangen, mir war die Grafik auch nicht so wichtig, schlechter werden sie durch verbesserungen auch nicht.
Bei Konsolen ist man ja auch mit der Grafik zufrieden die diese Darstellen können.

Grizzly 11 Forenversteher - 648 - 24. Januar 2012 - 7:17 #

LOL zu scharf?

Ich nutze 3 DELL U2711 je 2560x1440 also insgesammt 7680x1440 und wen es nach mir geht würde ich noch mehr höhere Auflösung haben wollen :)

MFG

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9372 - 24. Januar 2012 - 14:30 #

Vielleicht hast du ja zu kleine Augen ;)

Viktor Berger 07 Dual-Talent - 101 - 23. Januar 2012 - 20:49 #

Ist das wirklich notwendig ?

Anonymous (unregistriert) 23. Januar 2012 - 20:53 #

Stichwort: Hardware Tesselation.

Earl iGrey 16 Übertalent - 5093 - 24. Januar 2012 - 1:47 #

Nachdem sich das inhaltliche und technische Missverständnis jetzt ja aufgeklärt hat, muss diese im Grunde völlig gewöhnliche Stellenausschreibung jetzt eigentlich als Top News stehenbleiben?
:)

Johannes 24 Trolljäger - 53700 - 24. Januar 2012 - 9:44 #

Hat auch was mit Transparenz zu tun, oder? :)

Guldan 17 Shapeshifter - 8554 - 24. Januar 2012 - 12:57 #

Denke nicht das sie aus ner Millionen Polygonen bestehen das wird noch runtergerechnet rechne eher mit 200000 maximal.