Doom 3: Source Code endlich verfügbar

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Jonas Schramm 11329 EXP - Redakteur,R9,S9,C9,A9
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23. November 2011 - 15:56
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Nachdem John Carmack vor knapp einer Woche über Twitter verkündete, dass der Quellcode zu Doom 3 noch etwas auf sich warten lasse (wir berichteten), steht eben dieser Code nun doch bereits zum Download bereit. Der Grund für die Verschiebung waren rechtliche Probleme, die durch "Carmack's Reverse" hervorgerufen wurden. Dabei handelt es sich um eine Softwarelösung zur Darstellung von Schatten. Für eine ähnliche Technologie hält aber die Firma Creative ein Softwarepatent. Um einen möglichen Rechtsstreit zu umgehen, musste Carmack Teile des Codes ändern. Schwerwiegende Veränderungen wurden aber nicht vorgenommen, wie John Carmack über Twitter verlauten ließ.

Das zeigt doch, wie schwachsinnig dieses Patent ist. Um es zu umgehen, mussten vier Zeilen Code hinzugefügt und zwei verändert werden.

Der Entwickler id Software setzt mit der Veröffentlichung der id Tech 4 eine lange Tradition fort, von dem sich die Macher von Rage eine Förderung des Nachwuchses versprechen. Den Source Code könnt ihr euch über den Link in den Quellenangaben herunterladen.

   

SirDalamar 14 Komm-Experte - 2035 - 23. November 2011 - 14:51 #

Bin einmal gespannt, was sich daraus alles entwickeln wird...

JakillSlavik 17 Shapeshifter - 7072 - 23. November 2011 - 15:06 #

"Das zeigt doch wie schwachsinnig dieses Patent ist. Um es zu umgehen mussten vier Zeilen Code hinzugefügt und zwei verändert werden."

*kopfschüttel*

OtaQ 16 Übertalent - 4359 - 23. November 2011 - 15:59 #

Wieso kopfschüttel?

Wenn Du meinst Patente seien so klasse, brauchst Du dich nicht wundern wenn die Software in 30 Jahren immer noch so aussieht wie heute ;)

Patente vs. Fortschritt

Passatuner 14 Komm-Experte - P - 2083 - 23. November 2011 - 16:06 #

Vlt. hat er den Kopf geschüttelt, weil er ebenso Softwarepatente schwachsinnig findet..

Ghostwriter (unregistriert) 23. November 2011 - 16:19 #

Ich denke das Kopfschütteln ist vor allem darauf bezogen, dass man dieses ach so tolle Patent mit kombinierten 6 Zeilen Code aushebeln kann ;)

Rondidon 15 Kenner - P - 2893 - 24. November 2011 - 3:34 #

Ist allerdings die Frage, welche Codezeilen das war. Soweit ich weiß, handelt es sich um ein Soundsystem-Patent von Creative Labs. Das läasst sich schwer in 4 Zeilen Code aushebeln.
Eventuell haben sie einfach die Creative-Lösung entfernt und eine spätere Eigenentwicklung zum Beispiel aus Rage oder den Standard OpenAL eingefügt. Das sind im eigentlichen Code zwar nur vier Zeilen. Effektiv jedoch weitaus mehr.

RobDangerous 09 Triple-Talent - 268 - 24. November 2011 - 5:23 #

Es ging dabei um die Stencil-Schatten, siehe http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume

JakillSlavik 17 Shapeshifter - 7072 - 23. November 2011 - 16:50 #

War bewusst offen gelassen =D
Ghostwriter liegt aber richtig. ^^

SirDalamar 14 Komm-Experte - 2035 - 23. November 2011 - 17:13 #

Und hat einen passenden Namen :P

sw4pf1le 18 Doppel-Voter - 10771 - 23. November 2011 - 15:15 #

Man sollte vielleicht noch hinzufügen, dass es sich nur um den Code der Grafikengine handelt, nicht des gesamten Spiels. Das wird durch den letzten Satz (id Tech 4) zwar implizit angedeutet, könnte für Laien aber nicht auf Anhieb verständlich sein.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9803 - 23. November 2011 - 17:27 #

das spiel selbst ist natürlich immer noch kommerziell, genauso wie auch die ersten id-spiele.

Sgt. Nukem 15 Kenner - 3471 - 23. November 2011 - 20:11 #

Nee, es handelt sich sehr wohl um den Quellcode des gesamten Spiels.
Wobei da ja auch nicht mehr viel fehlte, das meiste native war ja durch das Mod-SDK schon vorhanden, das schon kurz nach dem Release von DooM³ rausgegeben wurde (z.B. die gesamte Physik-"Engine" ist da drin (die ja auch sehr rudimentär war)). Und viele Sachen wurden ohnehin durch Skripts gesteuert, die man sich einfach aus den DooM³-Zips entpacken konnte, wenn man daran fuddeln wollte.
Das einzig relevante was noch fehlte sind halt die Render-Back- und Frontends.

Falls Du auf die 3D-Modelle und Levels hinauswillst: Die mußt Du immer noch kaufen (indem Du DooM³ kaufst), aber die haben auch nix mit dem Sourcecode zu tun...

Kann sich Bedarf leisten (unregistriert) 24. November 2011 - 9:12 #

Die Unterschiede zwischen Game- bzw. Grafikengine sowie der konkreten Implementierung in Form eine Spiels sind anscheinend auch für Experten nicht immer offenkundig.

fightermedic (unregistriert) 23. November 2011 - 15:53 #

thubms up!

Oh man (unregistriert) 23. November 2011 - 16:29 #

Und für diese 4 Zeilen hat er ne Woche gebraucht, oder was?

Barbarisater 16 Übertalent - P - 4586 - 23. November 2011 - 16:45 #

Diese sechs Zeilen mussten auch erst nach anderen Patenten durchsucht werden.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29502 - 23. November 2011 - 18:14 #

Das Ding wird schon nachher noch einmal getestet worden sein - bei jeder Zeile ausgetauschtem Code können Folgen für den Rest vom Programm entstehen. Wäre sicherlich auch nicht in deinem Sinne gewesen, wenn der Code drei Tage früher aber dafür fehlerhaft im Netz gestanden hätte oder?

Sgt. Nukem 15 Kenner - 3471 - 23. November 2011 - 20:15 #

Andere brauchen länger, um auf/in ihrem 7 Jahre lang nicht mehr betretenen Speicher/Keller die alten Fotoalben/Skistiefel/Super-8-Aufnahmen zu finden. Sich in die Funktionsweise uralten Codes wieder reinzufinden, ist anstrengend und langwierig. Besonders wenn es nur dafür ist, um 3 neue Zeilen zu coden, um Patentstreitigkeiten aus dem Weg zu gehen... ^^

Scarface 10 Kommunikator - 401 - 23. November 2011 - 16:37 #

mussten sicher erst die anwälte und bla überprüfen darum so lange

Henke 15 Kenner - 3636 - 23. November 2011 - 18:44 #

Wußte garnicht, dass id Software sowas traditionell mit ihren "veralteten" Engines macht. Respekt, der gute Carmack bekommt dafür ein paar Sympathiepunkte mehr von mir... und der Praktikant Kudos...

Sgt. Nukem 15 Kenner - 3471 - 23. November 2011 - 20:19 #

ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/
Dort liegt alles von Wolfenstein 3D, über DooM, DooM II, Quake, Quake II, Quake III Arena, Return to Castle Wolfenstein bis nach Wolfenstein: Enemy Territory. Und seit gestern eben auch DooM³. :)
Hach wär' das schön, könnte man auch mal in ein Baldur's Gate oder Ultima VIII reinschnuppern, oder ein Outcast...

Rondidon 15 Kenner - P - 2893 - 24. November 2011 - 3:37 #

Naja, einen John Carmack Code stelle ich mir für Engine-Entiwckler interessanter vor als ein Ultima VIII. Aber Outcast mit der Voxel-technologie wäre spannend.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9803 - 24. November 2011 - 11:53 #

outcast hat keine voxel-engine.

Bluesm@n (unregistriert) 24. November 2011 - 12:00 #

Natürlich hatte Outcast eine Voxel Engine.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9803 - 24. November 2011 - 14:00 #

nope, ist ein weit verbreiteter irrtum.

AticAtac 14 Komm-Experte - 2127 - 24. November 2011 - 16:32 #

Ein "verbreiteter" Irrtum von deiner Seite:

"Durch eine Mischung aus Voxel- und Polygon-Grafik präsentierte sich die Spielwelt sehr detailreich und organisch, erforderte jedoch auch einen für die damalige Zeit leistungsstarken Prozessor. Eine 3D-Grafikkarte war nicht notwendig."

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Outcast

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9803 - 24. November 2011 - 18:43 #

nope, ein verbreiteter irrtum deinerseits, der durch entsprechende artikel in zeitschriften und ähnlichem sich festgesetzt hat. outcast nutzt nirgendwo voxel, die figuren und objekte sind durch polygone und die landschaften durch height-maps modelliert.

Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Outcast_(video_game)#Graphics_engine

ps: was auch mal wieder zeigt, dass die deutsche wikipedia fürn arsch ist.

Novachen 18 Doppel-Voter - 12747 - 24. November 2011 - 20:26 #

Da hast du zwar recht. Aber das ist in der heutigen Zeit auch etwas Haarspalterei. Spätestens seitdem Novalogic seine Height-Maps Engine für Comance und Co. als Voxelgrafik verkauft, wird das eigentlich auch soweit übernommen. Hat mit dem ursprünglichen Begriff Voxel zwar nicht mehr viel gemeinsam, aber da hat sich die Bedeutung des Begriffes etwas verändert. Height-Maps werden seitdem der Voxelgrafik zugerechnet.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9803 - 24. November 2011 - 22:45 #

machts halt auch nicht korrekt. gerade im hinblick auf spiele welche dann tatsächlich voxel nutzen. erinnert mich an den humbug von euclideons unlimited details engine. wo sie die modellierung als 3d-atome bezeichnen, es sich aber eigentlich auch nur um die schon bekannten voxel handelt.

Labrador Nelson 27 Spiele-Experte - - 86469 - 23. November 2011 - 19:11 #

Na, das ging dann doch ganz schnell...

t-borg 14 Komm-Experte - 2070 - 24. November 2011 - 9:57 #

Was mich persönlich sehr überrascht hat, wie wenig Speicherplatz die Datei hat, in der der Sourcecode drin ist.

Ich hatte mit einem wesentlich größeren Download gerechnet. Da merke ich mal wieder, wie wenig Ahnung ich von Spieleprogrammierung habe.

Kennt hier jemand ein paar Seiten, wo ich mir mehr Informationen zu dem Thema Spieleprogammierung anlesen kann. Würde mich sehr freuen!

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9803 - 24. November 2011 - 11:54 #

die größe eines spiels wird nicht durch den code ausgemacht, sondern vor allem durch die media-daten, sprich texturen, sounds, videos usw.

t-borg 14 Komm-Experte - 2070 - 24. November 2011 - 23:53 #

Jupp, das kann ich nachvollziehen. Ich frage mich gerade nur, und hier zeigt sich meine Unwissenheit, ob in dem Sourcecode nur die Grafikengine drin ist oder auch KI, Physik u.ä.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9803 - 25. November 2011 - 1:46 #

ist mir nicht bekannt. wenn es sich um den sourcecode des spiels handelt, dann sind da auch entsprechende routinen drin. außer diese sind durch externe scripts ausgelagert. kann aber auch sein, dass es nur die reine grafikengine ist.

AticAtac 14 Komm-Experte - 2127 - 25. November 2011 - 8:32 #

Die Sourcecodes beinhalten alles!
Und wenn du auch noch Doom3 Spieledaten hast, dann kannst du richtig loslegen.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9803 - 25. November 2011 - 9:33 #

für doom3-mapping brauch man aber nicht den sourcecode ^^

t-borg 14 Komm-Experte - 2070 - 25. November 2011 - 9:35 #

Ah, danke für die Hilfe. Bin nun wieder ein Stück schlauer geworden und werde mir dann mal in naher Zukunft mal den Sourcecode ansehen. Werde bestimmt dabei von Eindrücken erschlagen.

MN 14 Komm-Experte - 2324 - 26. November 2011 - 2:00 #

John Carmack wohl einer der größten in der Branche der Spieleentwicklung.

Durch seine open source Politik hilft er wirklich Nachwuchs zum nachdenken anzuregen und natürlich auch den Code dahinter anfassen zu können. Freue mich schon auf den id Tech 6 Source Code ;)

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