Seit kurzem könnt ihr auf der Xbox 360 oder der Playstation 3 (und ab 1. Dezember auch auf PC) mit Assassin's Creed Revelations das inzwischen vierte Abenteuer der erfolgreichen Serie erleben, dessen Schauplatz dieses Mal Konstantinopel ist. In unserem umfangreichen Testbericht erfahrt ihr alles Wichtige rund um Templer und Assassinen und erhaltet Antworten auf die Frage, ob die Ezio-Altair-Saga ein gutes Ende nimmt.
Im Zusammenhang mit dem Erzählen von Geschichten äußerte sich kürzlich Lead Writer Darby McDevitt gegenüber dem Ubisoft Insider. Seiner Ansicht nach können es sich Spiele oft gar nicht leisten, eine subtile Erzählkunst zu verwenden, da sie zu lang sind und zu viel Ablenkung bieten. Darüber hinaus ist er der Meinung, dass sich die besten Storys um Gameplay-Mechanismen drehen und weniger um die vorkommenden Charaktere. McDevitt dazu:
Unter Spiele-Designern besteht derzeit die weit verbreitete Meinung, dass Subtiles aufgrund verschiedener plausibler Gründe nicht gut funktioniert. Spiele sind länger als Filme, mit der Folge, dass User sich möglicherweise nicht unbedingt an bestimmte Details [der Story] erinnern. Zu einem gewissen Grad sind diese Geschichten spielergesteuert, aber Spieler werden wahrscheinlich nicht so handeln, wie der Autor es beabsichtigt hat. Daher arbeiten wir hart daran, um herauszufinden, an welchen Stellen wir subtil sein können, und wo wir dem Benutzer explizit sagen müssen ‚Töte diesen Kerl, er ist böse!‘.
McDevitt ist zudem bestrebt, die erzählerische Diskrepanz zu überwinden, das einen Charakter in Zwischensequenzen als „Mr. Nice Guy“ darstellt, während der gleiche Protagonist im Spielverlauf haufenweise doch Gegner niederstreckt:
Ich bin der Ansicht, dass sich die Story eines Spiels zu einem großen Anteil und auf eine sinnvolle Weise um dessen Mechanismen drehen sollte. Ansonsten besteht das Risiko, eine Art von Spiel zu spielen, während ein gänzlich anderes [in den Cutscenes] abläuft. Man denke zum Beispiel nur an all die liebenswerten Helden, die in Cutscenes cool erscheinen, im Spielverlauf jedoch innerhalb von 15 Minuten hunderte Menschen umbringen. Die Geschichten der Spiele werden nur interessanter, wenn auch die Spielmechanismen interessanter werden.
Dazu passend zitieren die Kollegen des The Official Xbox 360 Magazine John Carmack, Mitbegründer von id Software, der vor einiger Zeit sagte:
Wenn der Fortschritt Bestandteil eines neuen Game-Mechanismus ist – zum Beispiel wie bei der Technologie für Gesichtsanimationen in L.A. Noire – ist das eine Sache. Damit ist man auf dem richtigen Weg, indem man Gameplay und das Geschichtenerzählen auf eine sinnvolle, unmittelbare Weise miteinander verschmilzt. Ohne diese Verbindung sind bessere Animationen für Gesichter jedoch nur ein ästhetisches Detail, das ich aus der Sicht einer strikten Erzählperspektive nicht sonderlich wichtig finde. South Park erzählt seine Storys einfach ausgezeichnet, und diese Kids haben nicht mal richtige Münder!
Ach, es gibt schon subtile Momente in Spielen. Man denke nur an die Interaktion der beiden Hauptcharaktere in Enslaved oder Alan Wake auf der Fähre zu Beginn des Spiels oder im Sanatorium. Da passiert wenig, aber gerade das erzeugt eine faszinierende Atmosphäre.
Dass sowas nicht jeder Spieler mitbekommt - ganz unsubtil: scheiß drauf! Wer sein Produkt nur auf Idioten ausrichtet, der spricht halt auch nur Idioten an. Enslaved ist ein schönes Beispiel, wie man es gut machen kann. Mit dem Gameplay kommen auch die Dumpfbacken zurecht und werden gut unterhalten, während andere auch noch aus der Mimik vieles lesen können. Sowas ist für letztere dann halt ein zusätzlicher Bonus, der das Spiel aus der Masse hebt.
"Dass sowas nicht jeder Spieler mitbekommt - ganz unsubtil: scheiß drauf! Wer sein Produkt nur auf Idioten ausrichtet, der spricht halt auch nur Idioten an."
Stimmt! Leider wird den Spielern nicht so viel zugetraut...
Das ist leider ein Problem, das sich Spiele wie auch Filme bis heute teilen. Je größer und teurer das Projekt ist, umso ängstlicher sind die Studios/Publisher, dass sie womöglich wirtschaftlich wertvolle Teile der Zielgruppe mit zu komplexen Inhalten verprellen könnten. Das ist vom Grundgedanken her leider auch gar nicht so verkehrt. Es wird immer leichter sein einen Akademiker mal in einen stumpfen Sommerblockbuster zu kriegen als einen... wie drück ich es jetzt möglichst p.c. aus?... Typ Marke RTL-Nachmittag in einen Charlie Kaufman oder David Lynch Film zu kriegen.
Ärgerlich wird es eben nur, wenn die Produzenten dabei so weit übers Ziel hinausschießen, dass man sich als Zuschauer vor lauter offensichtlicher Versimpelung für dämlich gehalten vorkommt. Oft wird das Publikum auch einfach unterschätzt. Wenn ein Stoff nur zugänglich dargeboten wird, dann darf er auch gerne etwas komplexer und verschachtelter sein. Christopher Nolan führt das seit Jahren mit bombastischem Erfolg im Kino vor. Trotzdem hätte er für ein Inception niemals die 160 Mio Budget bewilligt bekommen, wenn er sich durch seine zwei Batman-Kassenerfolge nicht einen gewaltigen Vertrauensvorschuss bei WB erarbeitet hätte.
Spiele haben es da noch schwerer. Da muss die Story zusätzlich in Balance zum Gameplay gebracht werden ohne dass es wie zwei zusammengepappte Elemente wirkt, wo sich bloß Storyreiche-Cutscenes und storyfreie Spielabschnitte abwechseln. Im Vergleich zu einem Jahrhundert Filmentwicklung sind die Erzählstrukturen für eine 6 bis 30 Stunden fesselnde Geschichte mit unvorhersehbaren, teils tagelangen Unterbrechungen durch den Spieler einfach noch viel weniger erprobt
Bei Mr. Nolan stimme ich total zu. Es bietet einerseits die simple Action für Fanboys, aber auch extrem viel subtiles. Zum Beispiel Die beiden Bösewichte Two-Face und Joker und the Dark Knight. Vor allem sehr glaubwürdige Charakterentwicklung bei Dent.
Jetzt könnte man natürlich sagen, der Mann hat recht, subtile Momente verkaufen kein Spiel und deine beiden Beispiele würden ihm Recht geben, wenn man die Verkaufszahlen anschaut.
Enslaved hab ich nicht gespielt, aber gerade Alan W. war voll von solchen Momenten, die man natürlich übersehen hat, wenn man nur auf die Schockeffekte geachtet hat... gerade diese Momente konnten mich bei Alan Wake sehr gut über das teilweise sehr monotone Gameplay und andere Schwächen hinwegtrösen.
Alan Wake ist da auf jeden Fall eine Ausnahme, fand den Titel echt gut. Da waren schon viele gute Ideen verbaut (auf Buchstaben schießen, imaginärer Freund etc.), die aber oft von den dt. Sprechern versaut wurden. Auch das Episodenformat hat Klasse!
Es bleibt zu hoffen, dass kleinere Studios vermehrt subtile Geschichten erzählen und das dabei der ein oder andere Achtungserfolg (z.B. To the Moon) die Großen aufhorchen lässt. Man darf auch nicht vergessen, dass die großen RPG teilweise viele solcher Momente haben! Man denke an das geniale VR Level in Fallout III :)
Mir wären auch kurze Spiele (6-7 Stunden) mit dichter Story ganz sympatisch.
Ist mir egal was er sagt, den Geschichten können sie erzählen. Das Ende von AC Revelation ist brilliant. Der Abschied von Ezio tut mir persönlich Leid, aber wenn man einer geliebten Figur ein Ende bereitet, dann soll sie XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX. Wenn ich eine Frau wäre, hätte ich geweint :-)
danke für den spoiler ;P naja...AC 2 liegt bis heute bis zur nem viertel oder so durchgespielt auf meiner platte...da bin ich denn wohl selber schuld, wenn ich so lange brauche, zum weiterzocken ^^
ich fänds auf jeden fall schade, wenn alle entwickler in zukunft auf cod-mäßiges storytelling setzen. macht zwar ne menge spaß, aber die geschichte hab ich da bis jetzt (und ich spiele momentan den aktuellen teil) fast komplett an mir vorbeigehen lassen, weil sie einfach mal komplett egal ist. find ich bei cod aber auch völlig in ordnung. da gehts halt in erster linie um die krassen momente und coolen effekte. wie bei nem guten action-film. aber wie bei guten filmen gehts bei guten spielen nicht in jedem fall nur um gute einzelszenen. selbst wenn "action" als genrebeschreibung davorsteht. wenn ich nur rumballern will, kann gerne auch die story vernachlässigt werden. aber bei nem spiel wie assassins creed oder nem guten rollenspiel (skyrim!) sieht das ma ganz anders aus. das spielt sich langsamer und da will ich auch einfach mal story und ordentliche dialoge erleben, wenn ich die spielwelt erkunde.
Was habe ich den gespoilert? Das die Geschichte von Altair und Ezio beendet wird, ist doch schon lange bekannt. Also Finger weg von meinen Kommentaren. Ist ja wie bei den Borgias hier!!!!
Interessanter Artikel! Dieses Paradoxon, das der Held zwischen den Cutscenes vollkommen anders handelt, hat mich auch oft gestört. Ich versuche meistens die Figur wirklich "zu spielen" damit die Erzählung stimmiger wird.
Das Erzählen in Spielen ist wirklich schwierig, daher finde ichs immer spannend, etwas darüber zu lesen, wie die Entwickler von Spielen darüber denken. Gerade AC hat da ja wirklich (ab Teil II) seine Hausaufgaben gemacht.
Drake und Ezio töten ja nur weil sie müssen. Sie sind totale Unschuldlämmer, sozusagen Opfer !
Viele Filme beweisen aber auch, dass man mehrschichtig erzählen kann. Ein 3d-Animationsfilm für die ganze Familie hat Anspielungen auf andere Medien, subtilen Humor für erwachsene und platten Schadensfreude-Humor für Kinder und einfach gestrickte Zuschauer.
Warum sollen diverse Schichten von Erzählweisen nicht auch in einem Spiel funktionieren? Evtl. ist das da oben nur eine Ausrede, ein Erkärungsversuch die eigene Art und Weise zu rechtfertigen.
Vielleicht ist man sich aber auch ob der eigenen unzulänglichen Fähigkeiten solcher Möglichkeiten nicht bewusst oder traut sie sich selbst nicht zu ...
Bestes Beispiel dafür ist KOTOR 2. Wohl eins der subtilsten Spiele die ich je erlebt hab. Und kaum einer hat's begriffen. Die meisten haben sich viel lieber über technische Fehler oder zuviel Laberei aufgeregt, anstatt in der vielschichtigen Story aufzugehen.
Die haben schon Recht mit dem, was sie sagen. Leider.
Ja, aber für die Dumpfbacken kann man noch eine oberflächliche Gut-Böse Geschichte auf die defizilen Geschichten oben drauf setzen. So findet jeder, so viel Story, wie er finden will.
Ich mag auch eine interessante u. gut inszenierte Story, aber wo darauf das Hauptaugenmerk liegt, ist man defintiv auf einem 'guten' Weg, Spielen als eiegenständigem Medium nicht gerecht zu werden. Was ja ungefähr der Ansicht dieses Lead Writers entspricht. Wer Story als praktisch einzig relevante oder auch nur wichtigste Größe sieht, sollte es vielleicht mal mit einem anderen Medium versuchen...
"dass sich die besten Storys um Gameplay-Mechanismen drehen und weniger um die vorkommenden Charaktere."
Ok ... und wieso sind die Gameplaymechanismen von AC dann alle so wenig ausgereift? Und dass sich die besten Storys nicht um Charaktere drehen halte ich für ein Gerücht. Gerade die Charaktere tragen doch den wichtigsten Teil dazu bei. Kein Wunder, dass die AC-Serie so einen Abgang macht, wenn da solche Leute das Sagen haben.
Also da bin ich anderer Meinung! Es ist schwer konstant Qualität zu halten. Und bei AC ist hier immernoch von einer Abstufung auf hohem Niveau die Rede. Den einzigen Vorwurf dem man AC machen kann, ist das fehlen von wirklichen Neuerungen. Mich persönlich stört es wenig, den die Story ist große Klasse. Undwieso sind die Gameplaymechanismen unausgereift? Diese Aussage kann ich nicht nachvollziehen. Ich vermute, du hast nur den ersten AC Teil gespielt. Da konnte man es sagen, aber ab dem brillianten 2 Teil nicht mehr!