Entwickler Piranha Bytes und Publisher Deep Silver arbeiten derzeit mit Risen 2 - Dark Waters an einer direkten Fortsetzung des Rollenspiels Risen aus dem Jahr 2009. Geplant ist die Veröffentlichung des neuen Einzelhelden-Titels derzeit für das 1. Quartal 2012. Dark Waters wird unter anderem auf mehreren Inseln mit unterschiedlichen Klimazonen spielen, die ihr mittels Schiff erreichen werden könnt. Darüber hinaus werdet ihr zum Beispiel Musketen, Pistolen oder auch Kanonen verwenden können; zudem sollen Missionen und Aufgaben freier und komplexer als noch beim Vorgängerspiel umgesetzt werden, das im Test von GamersGlobal mit 8.5 bewertet wurde.
Die Kollegen von StrategyInformer sprachen kürzlich mit Senior Brand Manager Daniel Oberlerchner über das Sequel (siehe auch unser Interview mit Piranha-Bytes-Frontmann Björn Pankratz). Unter anderem ging es um das Thema möglicher Download-Inhalte sowie um die Frage, ob Tools zum Modifizieren des Spiels geplant sind. Zwar gab Oberlerchner keine inhaltlichen Details zu eventuellen DLCs preis, er machte jedoch deutlich, dass man nicht auf das von ihm so bezeichnete iTunes-Modell setzen wolle:
Ich kann wirklich nicht verraten, was wir für Risen 2 hinsichtlich der Frage, ob es Download-Inhalte geben wird oder nicht, auf Lager haben. Unserer Ansicht nach ist es in Ordnung, neue Gegenstände und solche Sachen anzubieten, es ist jedoch auch wichtig, Inhalte zu liefern. Und damit meine ich nicht eine oder zwei neue Missionen – für uns bedeutet das mindestens eine neue Insel, eine neue Quest-Linie, vielleicht auch mehrere Inseln. Wir sprechen hier über mehrere Stunden an neuem Gameplay; es geht nicht um verschiedene Spiel-Enden oder so etwas. Ich meine, was kann man dafür verlangen? $0,99? Wir wollen nicht in das iTunes-Modell verfallen: ‚Oh, du möchtest eine neue Fähigkeit? Das macht $2.‘ und so weiter ... und die Spieler fühlen sich verraten, weil sie 50 bis 70 Euro für ein Spiel bezahlen mussten und durch Mikrotransaktionen immer noch mehr berappen müssen.
In Bezug auf die Mod-Tools äußert sich der Senior Brand Manager, dass es aufwändig ist, der Community entsprechende Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, da das Entwicklerteam sehr klein ist:
Gegenwärtig bestehen keine Pläne für Modding-Tools. Der Grund dafür ist, dass die Technologie über die Jahre so komplex geworden ist, dass es schwierig ist, entsprechende Software mit einem kleinen Team bereitzustellen. Natürlich könnten wie einfach eine Exe-Datei ohne Dokumentation herausgeben, aber das würde nur 0,1 Prozent der User glücklich machen – es würde keine Zugänglichkeit existieren. Für so etwas würde man die Ressourcen benötigen, wie sie ein Crytek- oder Bethesda-Editor besitzt: Interface, Texturen und zudem alles dokumentiert.
Die Herausforderung hinsichtlich Mod-Software bestehe neben der Zugänglichkeit auch darin, dass User die Spiele in jenem Umfang anpassen können, wie sie es möchten, so Oberlerchner weiter. Da es nicht nur um die Texturen gehen würde, sondern die Spieler auch neue Quests erzeugen wollen würden, wäre somit auch ein Tool zum Erstellen von Missionen nötig. Ebenso ein Welt-Editor, ein Compiler und dergleichen mehr. Der Entwickler abschließend:
Bedauerlicherweise ist das Team im Moment zu klein, um in der Lage zu sein, diesen Erwartungen gerecht zu werden.
Weitere Themen des Interviews sind unteren anderem die Frage, ob der PC die Hauptplattform ist, oder ob es Überlegungen hinsichtlich eines Mehrspieler-Modus gab.
Zum Glück erwarte ich sowas nicht. ;)
Hauptsache das Spiel wird gut und das Gothic-Flair bleibt ein bisschen erhalten. Auf DLCs kann ich verzichten.
genau und dazu noch ein möglichst bugarmes Risen 2, dann klappt's auch mit einem größeren Team
Jungs, besser hätte ich es auch nicht sagen können... ;-)
Sehr schade wegen den Mod-Tools. Die entsprechenden Werkzeuge würden zwar nur 0,1 Prozent glücklich machen, aber es entwickeln immer weniger Leute Mods, als sie auch spielen. Die Aussage ist nur eine Ausrede, wie man sie im Forum von WorldOfRisen schon öfters lesen musste.
Ja, da hast Du vermutlich Recht. Aber ich verstehe die Jungs trotzdem. Vielleicht ist der Editor für das Team arbeitsfähig, aber benötigt Workarounds, Kenntnisse der aktuellen Bugs oder spezielle Workflows, die man einhalten muss, um keine Probleme im Game zu erzeugen. Sie möchten dann vielleicht dieses eigentlich unfertige Produkt nicht öffentlich machen. Als Programmierer hätte ich Verständnis dafür, als Grafiker auch.
Die sollen lieber im Herbst/Winter 2012 ein Add-On veröffentlichen.
Addons sind doch abgeschafft. ^^
"die Spieler fühlen sich verraten, weil sie 50 bis 70 Euro für ein Spiel bezahlen mussten und durch Mikrotransaktionen immer noch mehr berappen müssen. "
Quatsch, die finden das toll und reißen euch das Zeug aus den Händen.
Habt ihr denn gar nix gelernt? *gfg*
;)
Die selbst ausgedachten Berufsbezeichnungen (die meist unter Einfluss von viel Alkohol entstehen, ich kenne mich da aus, bin nämlich selbsternannter Experte für alles :)) werden auch immer lustiger, jetzt gibt es sogar schon Senior Brand Manager. Wahnsinn :)
Dann bist du Vice Executive Head of HR Naming Handler? xD
Oh ja, das gefällt mir, werde es mir gleich mal für's nächste Team Meeting notieren.
Gut gemacht, du scheinst ein Naturtalent zu sein :)
Die sollen sich nur ruhig auf die Kernelemente konzentrieren und das vollenden, was ich da auf der Gamescom anspielen dürfte...
Ich empfinde Rollenspiele immer noch als das Genre, das neben Adventures am ungeeignetsten ist für DLCs. Beide haben eine abgeschlossene Story, was soll man da noch ergänzen, nachdem man es bereits gespielt hat? DLCs kann ich mir für MMOs, Sportspiele oder sowas wie die Sims vorstellen aber bei RPGs sind sie total fehl am Platze.
lol ^^ wasn schwachsinn gerade RPGS wo es massig Gegenstände gibt die man Modden bzw neue hinzufügen kann sind perfekt für DLCs geeignet von neuen Missionen/Schauplätzen/Fähigkeiten mal ganz zu schweigen zudem kann man über DLCs auch Brücken zu möglichen Nachfolgern bauen.
Es gibt fast kein Genre was besser für DLCs geeignet ist als RPGs.
Bei MMOs Sportspielen und Shootern wird das game einfach unbalanced solange die DLCs nicht nur rein optischer Natur sind sondern echte auswirkungen auf das Gameplay haben also sind diese Genres für echte DLCs eher ungeeignet.
Lass mich raten, du bist Powergamer? ;)
DLCs zerstören in der überwiegenden Mehrzahl das Balancing, sind für sich allein genommen (was der späte Releasetermin nunmal mit sich bringt) ungefähr so spannend wie eine Begegnung zwischen der A-Jugend von Hintermosbach und Barcelona, und wenn die Waffenvielfalt so gering ist, dass man sie mit DLCs hinterherschieben muss, dann spricht das sowieso nicht für das Spiel. In der Regel bringt ein anständiges Craftingsystem bessere und auf den Charakter abgestimmte Ergebnisse. Außerdem besitzen selbst alle DLCs zusammen nicht den Umfang einer altmodischen Erweiterung aus dem Laden. Damit mein ich keine Fedex Hack & Slay Jobs mit lieblos erzählter sogenannter "Handlung", sondern neue Spielmechaniken, Charakterklassen, Spells, Talente, Kreaturen, neue Umgebungsdesigns, usw. DLCs werfen dir in der Regel ein, zwei neue Kreaturenmodelle in recycelten Umgebungsdesigns, schnelldesignte Items und - uuuuuuh - neue Achievements zum Frass vor. Der Gipfel der Krönung ist BioWares erster DLC zu Dragon Age 2, in dem sie Kreaturen aus dem ersten Teil als neue Inhalte anpreisen. Also bitte...
Was soll ich mit neuen Gegenständen, Schauplätzen, Fähigkeiten wenn ich das Spiel längst durch habe? Das erscheint mir dann immer so als würde man für ein Buch ein einzelnes neues Kapitel anbieten (kleben sie Kapitel 12A zwischen Kapitel 12 und 13 ein).
MMOs dagegen sind nie abgeschlossen und es werden ja auch massig Gegenstände für MMOs käuflich angeboten, insbesondere bei den F2P-MMOs. Sind die alle unbalanced?
Bei Rennspielen könnte man neue Wagen und neue Strecken anbieten und wie ich immer wieder gerne unke: virtuelles Benzin gegen Echtgeld!
Mir sind bei RPGs wichtig: Story, Atmosphäre, Charaktere.
Ich habe kein Interesse daran, einen für die Geschichte irrelevanten Dungeon zu besuchen und da dann eine nutzlose Waffe zu finden.
Mich interessieren auch nicht nachträglich eingebaute Charaktere, die für 3 Stunden Begleiter spielen und wieder verschwinden.
Und an irgendwelchen Ausrüstungsgegenständen, die entweder die Balance zerstören oder überflüssig sind, auch nicht.
Das alles, nachdem man die Story längst durchgespielt hat und kein Ziel mehr hat.
RPGs sollten statt DLC umfangreichere (und natürlich teurere) Add-Ons bieten, in denen die Geschichte fortgeführt wird.
Und genau das schwebt denen ja für Risen 2 vor... Zumindest habe ich das so 'raus gelesen. Also, dass, falls "DLC", dann nur komplett neues. Also nicht eine neue Burg, die dann plötzlich auf einer Insel auftaucht. Oder eine verschlossene Tür, die plötzlich aufgeht. Keine neuen Hüte (die gibt's - wenn überhaupt - per patch?).
Eine neue Insel, die man evtl. erst nach der Hauptquest bereisen kann. Die bestimmte Storyabschnitte weiterspinnt. Und die dann auch etwas mehr kosten würde (also quasi das, was früher mal das Add-On war...)
"Der Entwickler abschließend:" -> Denke nicht, dass man den Senior Brand Manager Daniel Oberlerchner als Entwickler bezeichnen kann. Er arbeitet halt beim Publisher, entwickeln tut er so weit ich weiß nicht.
Gewagte Prognose ohne Insiderkenntnisse. Dafür dass er "nur" beim Publisher arbeitet, ist er nämlich immer ein sehr kompetenter Interviewpartner mit viel Hintergrundwissen. Vermittelt nicht gerade den Eindruck vermittelt, als ob er nur mit Eierschaukeln beschäftigt wäre.
Ja, das mag wirklich stimmen, Entwickler des Games ist er dennoch nicht.
Eben, und genau das suggeriert ja die Nutzung des Wortes "Entwickler" an der von mir angemerkten Stelle.
"Entwickler" ist in Bezug auf die News schlicht gemeint als "jemand, der an der Entwicklung beteitligt ist" (und das ist auch die Sekretärin, die die Telefonate führt). Wollte nicht schon wieder den Namen oder den Titel nennen ...
Was für ein Bullshit schon wieder. Einfach Compiler veröffentlichen + minimale Resttools und fertig. Bisher haben Modder es immer geschafft, sich ihr Zeug selbst zu bauen, wenn es nötig war und das Spiel die Beachtung auch verdient hat. Zum Teufel, sogar bei Gothic 3 hat das so geklappt, an Risen wird auch rumgewerkelt, also wieso nicht wenigstens *etwas* entgegen kommen? Moddingtools ist noch nie gleichbedeutend gewesen mit "Hans Herbert, der noch nie einen Computer benutzt hat, kann damit jetzt ein neues Spiel bauen!" Da steckt immer Arbeit und Können hinter, weshalb dieses "Wir können kein Bethesda-like Moddingtool mit tausend Anleitungen veröffentlichen, whuu whuu"-Argument einfach nur lächerlich und für den Arsch ist.
Ich respektiere die Entscheidung, keine derben Tools zu veröffentlichen, wenn dafür einfach keine Ressourcen zur Verfügung stehen. Aber diese bescheuerten Ausreden andauernd...