Resistance-3-Entwickler: „Geschichten simpel halten“

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6. September 2011 - 12:37
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In unserem heute veröffentlichten, vier Seiten umfassenden Test zu Resistance 3 nennen wir als Pluspunkt unter anderem die ernstzunehmende Hintergrundgeschichte, die jedoch – der Minuspunkt – mit der Zeit abflacht. Jon Paquette, Lead Writer beim Entwickler Insomniac Games, äußerte sich kürzlich im Gespräch mit Gamasutra über Storys im Allgemeinen beziehungsweise aus welchen Gründen diese simpel gehalten werden sollten. Auf die Frage, wie es für Paquette als jemanden war, der an den ersten beiden Titeln der Reihe nicht mitgewirkt hat, antwortete dieser:

Es existieren eine Menge Regeln. Innerhalb der ersten zwei Projekt-Wochen habe ich mich nur mit dem Lesen von Unterlagen beschäftigt. Es gibt so viele Begebenheiten, die nicht in Resistance 1 oder 2 gezeigt wurden, aber es gibt für alles Erklärungen. Aber es ist schwer, alles in einem Spiel unterzubringen. Somit stand für mich zuerst auf der Tagesordnung, zu verstehen, was in Resistance 1 und Resistance 2 passiert ist und auch die gesamte Hintergrundgeschichte aufzunehmen. Und dann mit dem Team zu arbeiten und zu besprechen, wie es mit Resistance 3 weitergehen soll. Meine persönliche Strategie war, es einfach zu halten. Ich denke, wenn du in Spielen versuchst, eine komplizierte Geschichte ...

An dieser Stelle wird der Insomniac-Autor von seinem Gesprächspartner mit dem Hinweis unterbrochen, dass er scheitern wird und er ebenfalls diese Meinung hat. Paquette dazu:

Nein, es ist auch meine Meinung. Denn ein Spiel wird nicht auf die gleiche Weise konsumiert, wie ein Film. Bei einem Film setzt du dich hin und sagst dir ‚Ich werde mir das von Anfang bis Ende anschauen‘. Bei einem Spiel setzt du dich hin und spielst 30 oder fünf Minuten oder wie lange auch immer. Und dann sagst du dir etwas wie ‚Ich muss die Wäsche machen‘ oder ‚Ich muss mit meinem Hund rausgehen‘ – was auch immer – und du verlierst [die Verbindung zur Story]. Wenn also keine simple Story existiert und der Spieler nicht weiß, welches einfache Ziel er erreichen muss, wird sich die Geschichte selbst zerlegen. Eventuell wird der User auf NPCs feuern und Dinge tun, die man eben in Spielen macht. Und wird er sich sagen: ‚Ich weiß nicht, warum ich das tue, aber das Spiel will, dass ich es tue, darum mache ich es‘.

Der Gamasutra-Autor fährt mit der Ansicht fort, dass seinem Gefühl nach ein gewisser Widerstand den Hintergrundgeschichten gegenüber besteht, in denen es nur um „Überleben und die bösen Jungs niederzustrecken“ geht. Er glaubt jedoch, dass dies nicht wirklich eine schlechte Sache ist, denn letztlich läuft nun mal alles genau darauf hinaus – warum es also nicht einfach annehmen? Paquette erläutert daraufhin seine Zielsetzung:

Nun, mein Ziel in Spielen – als Designer, als Autor oder in welcher Funktion auch immer – ist es, sicherzustellen, dass die Spieler wissen, wer sie sind, wo sie sind und manchmal wann sie sind (wenn es sich beispielsweise um die Vergangenheit handelt). Am wichtigsten ist, dass sie wissen, warum sie das tun, was sie tun. Wenn ich also auf diese Aliens schieße, möchte ich wissen, warum ich abdrücke. Es muss zufriedenstellend sein, auf die Aliens zu feuern, glaub' mir. Aber wenn ich weiß, warum ich es mache, dann wird die Erfahrung selbst so viel besser sein.
brabangjaderausindien 13 Koop-Gamer - 1450 - 6. September 2011 - 12:23 #

absolut demotivierendes interviewergebnis für spieler (wie mich), die sich gerne komplexere, mehrschichtigere geschichten für video-/pcspiele wünschen bzw. (leider viel zu selten) selber genießen. auch in mehreren sessions. auch mit wäschewaschen dazwischen.

NUR: wenn es eine geschichte schafft, mich wirklich zu fesseln, dann legt sich bei mir der prioritätenschalter sowieso um. der übliche hausrat tritt schnell in dieser liste nach unten (wann kann ich wieder zurück zum spiel, um die story weiterzuverfolgen) bzw. wage ich zu behaupten, dass der interessierte, bücherlesende gamer schon dazu in der lage ist, sich eine geschichte jenseits vom schwarz/weiß/gut/böse-klischee auch länger als fünfzehn minuten (fern des bildschirms) zu merken.

hach. es gäbe soviele argumente, die gegen diese interviewansichten vollends einschlagen würden, aber allem anschein nach sind wir halt nur eine kleine nische in der gamer-zielgruppe - und schön langsam stell ich mich auch kopfintern drauf ein, dass ich über mittel- und längerfristige sicht wohl mein lechzen nach guten, interaktiven geschichten ausschließlich im indie-bereich werd befriedigen können...traurig...

naja. es gibt immerhin immer wieder mal auch unerwartete überraschungen. mein lieblingsbeispiel: das erste bioshock. tolle inzsenierung, tolles artdesign und vor alledem: eine unfassbar gute und stimmige geschichte mit zentralem twist, der mich das game gleich noch einmal durchspielen ließ - wie oft geschieht sowas rein der story (und nicht des sammel-und-ich-will-ein-100%-score-haben-triebs) wegen?

PatrickF27 10 Kommunikator - 432 - 6. September 2011 - 12:57 #

Imho völliger Bullshit. die imho besten Games der letzten Jahre hatten alle komplexe und vielschichtige Storys, die auch nach dem Spiel noch lange im Kopf blieben und etwas hinterlassen haben. Beispiele : Silent Hill 2, Nier, Deadly Premonition, Alan Wake, Heavy Rain, Bioshock, Lost Odyssee...
Vorallendingen ist dieses Argument mit den Häppchen totaler Schwachfug : Selten lese ich ein Buch von 500 Seiten an einem Stück durch und trotzdem kann ich der Geschichte folgen. Für wie blöd halten manche Entwickler die Gamer eigentlich?

xaan (unregistriert) 6. September 2011 - 14:13 #

Wie erklärt der Mensch sich dann bitte den großen Erfolg von Spielen wie Deus Ex 3?

MachineryJoe 16 Übertalent - P - 4299 - 6. September 2011 - 15:14 #

Ihr dürft nicht nur von Euch ausgehen, ich glaube der Massenmarkt ist schon etwas flüchtiger im Konsum.

bam 15 Kenner - 2757 - 6. September 2011 - 19:50 #

In gewissen Maßen hat er sicherlich recht. Es ist immer wichtig als Spieler eine klare Zielsetzung zu haben. Selbst komplexe Geschichten haben genau dies. Selbst Spiele die auf viele Quests aufgegliedert sind, haben eben zu fast jedem Zeitpunkt diese Zielsetzung und zumindest immer einen roten Faden.

Was allerdings wenig mit der Komplexität der Story zu tun hat, sind die Ausarbeitungen der Spielwelt, der Charaktere und der Dialoge. Hier können Entwickler selbst mit der simpelsten Story auftrumpfen, leider liegen aber genau hier die Schwächen vieler moderner Spiele.
2-Dimensionale Charaktere, schlechte Sprecher, uninteressante Dialoge und Spielwelten die oft nur als Spiellevel dienen, man aber nicht den Eindruck hat, dass sie wirklich Teil einer fiktiven Welt sind.

utarefson 08 Versteher - 203 - 6. September 2011 - 22:43 #

£Lustig,bei mir ist es umgekehrt als von ihm vermutet:auf Spielw konzentriere ich mich und Filme laufen mal so im Hintergrund

Tassadar 17 Shapeshifter - 7747 - 7. September 2011 - 0:35 #

Und was ist bei Büchern? Selbst die banaleren Romane haben mehr und komplexere Story als fast alle Spiele. Setzen sich die Menschen dort auch immer viele viele Stunden am Stück hin, um diese durchzulesen? Nein, tun sie nicht. Warum funktionieren die Geschichten trotzdem? Weil man in der Lage ist auch komplexere Geschichten in kleineren selbstbestimmten oder leicht vorgegebenen (Kapitel) Häppchen zu konsumieren ohne sofort danach alles zu vergessen. Weil man sich mit fesselnden Geschichten im Kopf auch noch befasst während man gerade nicht mehr weiterliest/-spielt. Der Mann redet also meiner Meinung größtenteils Schrott.

Ketzerfreund 16 Übertalent - 5978 - 7. September 2011 - 2:03 #

Ich frage mich gerade, ob diese Leute Zyniker sind.

Mister Y 10 Kommunikator - 448 - 7. September 2011 - 5:27 #

Ich hoffe nicht alle seine Kollegen denken genauso, denn ansonsten sehe ich schwarz für den narrativen Fortschritt des Mediums. Nebenbei bemerkt hat der erzählerische Aspekt 2 Dimensionen: Breite und Tiefe. Dass man bei angenommenen popkornmäßigem Konsum eines Spiels wie Resistance 3 gerne auf eine allzu große Breite (wie sie Beispielsweise in einem Dragon Age möglich wäre) zugunsten der Schonung des an Reizüberflutung leidenden Gedächtnisses verzichtet könnte man ja noch nachvollziehen, auf erzählerische Tiefe zu verzichten bleibt aber ein Armutszeugnis.

SirDalamar 14 Komm-Experte - 2035 - 7. September 2011 - 17:09 #

Bevor ihr dem armen Kerl an die Kehle geht, denkt immer daran: Resistance 3 hat ein riesiges Zielpublikum von dem sich ein großer Teil genau das wünscht. Ansonsten hoffe ich, dass er das nicht als universelle Wahrheit ansieht. Wie die meisten hier, so wünsche auch ich mir eine gute, komplexe Storyline.

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