Diablo 3: Weitere Informationen zu Balancing und Kämpfen

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22. August 2011 - 13:09 — vor 5 Jahren zuletzt aktualisiert
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Anhand des deutschen Blizzard Insider Newsletters wurden heute alle Empfänger auf ein Interview aufmerksam gemacht, das kürzlich auf der offiziellen Website von Blizzard erschienen ist. In dem interessanten Gespräch gibt Kevin Martens, der Lead Content Designer von Diablo 3, einige Hintergrundinformationen zur „bald beginnenden“ Betaphase preis und äußert sich ausführlich zu Themen wie beispielsweise dem Balancing, den Kämpfen, der Schwierigkeit oder auch den Verbesserungen der Gegenstände. Das vollständige, in Deutsch gehaltene Interview findet ihr auf dieser Seite.

Angesprochen auf die internen Tests des Action-Rollenspiels, die anscheinend kurz vor ihrem Abschluss stehen, erläutert Martens, dass viele Blizzard-Mitarbeiter Diablo 3 bereits mehrmals durchgespielt haben. Basierend auf deren Feedback wurden beispielsweise die Gegner etwas schwerer gestaltet, das Benutzer-Interface vollständig überarbeitet und zahlreiche Handwerksinhalte hinzugefügt. Derzeit sei man zudem dabei, die Geschwindigkeit der Hintergrundgeschichte anzupassen. Während des Betatests – für den auch der Spiel-Designer keinen konkreten Termin nennt und in dem auch das Auktionshaus integriert sein wird – wolle man sich nur noch auf die Feinarbeiten konzentrieren.

Hinsichtlich der Kämpfe möchte man im Verlauf des Spiels „Spitzen“ und „Tiefen“ erreichen: Während der Spitzen sollen die Herausforderungen für die Spieler steigen und diese an ihre Grenzen bringen; die Tiefen sollen dagegen etwas Entspannung bringen und es euch zum Beispiel ermöglichen, Gesundheit und Energie zu regenerieren. Martens dazu:

Vom Spielgefühl her betrachtet sind die Tiefen wichtig, da Spieler so mit ihren Fähigkeiten experimentieren und sie lernen können, ohne Angst zu haben, zu scheitern oder zu sterben. Genau diese während der Tiefen entwickelten Fähigkeiten und Techniken helfen Spielern dabei, die Spitzen zu überleben. Dabei handelt es sich um deutlich schwierigere Begegnungen wie Hinterhalte, große Gruppen, seltene Monster oder sogar Bosse. Bei den Spitzen müssen Spieler schnell schalten, ihre Ressourcen sorgfältig einteilen und sich auf dem Schlachtfeld bewegen, um nicht eingekreist zu werden.

Um einen ausgeglichenen Schwierigkeitsgrad in Diablo 3 zu erreichen, wird mit dem zu erwartenden Schaden gerechnet, der euch basierend auf euer Stufe und Ausrüstung möglich sein sollte. Absolute Werte gibt es allerdings nicht, da erfahrene Spieler mit Präzision oder Angriffskombinationen mehr Schaden gegenüber weniger routinierten Usern verursachen können:

Der erwartete Schaden dient als Ausgangspunkt für das Balancing. Dabei müssen beide Spielertypen sowie alle Spieler dazwischen ausgeglichen werden, was eine schwierige Angelegenheit sein kann. Und schließlich gibt es dann noch die härteren Schwierigkeitsmodi — Hölle und Inferno — in denen auch die besten Diablo 3-Spieler an ihre Grenzen kommen werden.

Auch das Thema der Charakterklassen und welche Rollen diese in Gruppen erfüllen, wird behandelt. Martens erläutert, dass es keine definierten Klassenrollen geben wird. Stattdessen soll jede Klasse auch allein gut zurecht kommen, indem jede über eine Reihe grundlegender Fähigkeiten verfügen wird, wie zum Beispiel Wirkbereichs- und Einzelzielschaden, Verteidigung, Bewegung und Gruppenkontrolle.

Lacerator 16 Übertalent - 4218 - 22. August 2011 - 15:56 #

Mit anderen Worten: maximale Suchtgefahr! :)

Ich spiele gerade Torchlight und bin (nach dem ganzen Lob, mit dem das Spiel teilweise überschüttet wurde) doch ein bisschen enttäuscht.

Zum einen, weil es außer dem (sehr gelungenen) Sammeltrieb nicht viel zu bieten hat. Zum anderen, weil mich keine der 3 Chrarakter-Klassen übermäßig interessiert. Zu einem zweiten Durchgang wird mich das Spiel jedenfalls kaum bewegen können.

Wenn Blizzard es schafft, den Spielfluss und die Sammelwut in neue Höhen zu treiben (und danach sieht es verdammt nochmal aus), wird Diablo 3 mich endlich mal wieder ein Hack'n'Slay über einen langen Zeitraum und mehrere Durchgänge begeistern können.

Die Vorfreude ist groß! :D

uLu_MuLu 14 Komm-Experte - 1913 - 22. August 2011 - 17:10 #

Sah ich auch so, bis das Auktionshaus kam und die Tatsache, dass Skilltrees fehlen. Ich warte nun erstmal ab, bis es draußen ist und teste es bei Kumpels...

Das erste Mal übrigens bei einem Blizzard-Spiel. Alles Andere waren Blindkäufe...

Lacerator 16 Übertalent - 4218 - 22. August 2011 - 19:26 #

Beim AH bin ich immernoch der Meinung: Nutzen oder nicht. Punkt.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass sich das in irgendeiner Weise negativ auf den Spielspaß auswirken wird. Allerdings werde ich Diablo 3 auch in erster Linie solo spielen.

Die fehlenden Skill-Trees sind natürlich ein Streitthema. Das System, wie es jetzt ist, hat aber auch eindeutige Vorteile. Auf diese Art kann man sich zwar nicht mehr spezialisieren (was ja aber auch bei D2 nicht mehr rückgängig zu machnen war), hat dann aber den Vorteil, alle vorhandenen Skills jederzeit sinnvoll nutzen zu können.

Ich fürchte, in meinem Fall wird es ein Blind-Kauf! ;)

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