GC11: Rise of Nightmares angeschaut // Gamescom-Trailer

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Christoph Vent 141486 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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22. August 2011 - 7:20 — vor 6 Jahren zuletzt aktualisiert

Für Microsoft stand die diesjährige Gamescom wie schon im letzten Jahr ganz im Zeichen von Kinect. Bis auf Gears of War 3 und diverse Arcade-Titel wurden auf dem Stand der Redmonder nur Titel vorgestellt, die zumindest eine optionale Unterstützung für den Bewegungssensor bieten. Viele dieser Spiele richten sich dabei hauptsächlich an kleine Kinder und deren Familien – Kinectspiele, die ausschließlich für das erwachsene Publikum gedacht sind, suchte man bisher vergeblich. Dieser Umstand wird sich schon nächsten Monat ändern, wenn Rise of Nightmares erscheint. Was der Titel zu bieten hat und ob es der erste Core-Titel für Kinect werden könnte, konnten wir uns hinter verschlossenen Türen in einer Privatdemonstration – alle anderen anwesenden Journalisten zogen die Demonstration zu Aliens - Colonial Marines vor – bei Publisher Sega anschauen.

Eine Bahnfahrt, die ist lustig...

Die Türen des Präsentationsraumes schließen sich und wir werden mit der freudigen Nachricht begrüßt, dass wir in den nächsten 30 Minuten das erste Horrorspiel für Kinect sehen werden – keine Meisterleistung, muss auch der Verantwortliche von Sega eingestehen. Neben einer motivierenden Story verspricht man uns aber auch ganz neue Möglichkeiten für Kinect, die wir so noch in keinem anderen Spiel gesehen hätten. Doch genug der Worte. Das Licht geht aus und die Präsentation startet. Wir befinden uns zusammen mit einer jungen Frau in einem Zugabteil. Schnell erfahren wir, dass sie Kate heißt und die Frau unseres Charakters Josh ist, den wir aus der Ego-Perspektive steuern werden. Wir sind Amerikaner und befinden uns im Urlaub auf einer Rundreise durch Osteuropa. In dieser Zwischensequenz können wir die Kamerabewegung leicht beeinflussen, indem wir unsere Schulter von links nach rechts schwenken. Nach dem ersten Gespräch verlässt Kate das Abteil, um etwas zu erledigen, und wir können uns erstmals frei bewegen. Die Manövrierung geschieht wie schon zuvor per Schulter, das Laufen hingegen wird mit dem rechten Fuß umgesetzt. Setzen wir ihn nach vorne, bewegen wir uns automatisch vorwärts, setzen wir ihn nach hinten, gehen wir rückwärts. Stellen wir den rechten Fuß wieder in seine Ausgangsstellung neben seinen linken Fuß, stoppen wir.

Schon hier fällt auf, dass das Entwicklerstudio von Sega die Ansteuerung der Sensorleiste sichtbar optimiert hat. Die Bewegung funktioniert zwar technikbedingt eher behäbig, doch sie ist in ihrem Rahmen dennoch präzise. Während wir in Kinect Disneyland Adventures entweder Laufen oder die Richtung ändern konnten, gelingt dies in Rise of Nightmares auch gleichzeitig. Das Tracking des Spielers funktioniert zudem auch im komplett abgedunkelten Raum tadellos. Schon in den nächsten Minuten können wir uns davon überzeugen, dass die Entwickler nicht nur Wert auf Action legen. In den ersten 15 Minuten steht fast ausschließlich die Entwicklung der Story im Vordergrund. In einer Toilette des Zugs waschen wir unser Gesicht, indem wir eine passende Bewegung mit unseren Händen machen. Beim anschließenden Blick in den Spiegel sehen wir plötzlich eine hässliche Fratze – ein erster Vorgeschmack auf das, was noch folgen wird.

...eine Bahnfahrt, die ist blutig.

Wir laufen durch mehrere Waggons des Zuges und versuchen, Kate zu finden. Einzelne Abteile können wir mit einer passenden Wischbewegung öffnen und uns anschließend mit den Fahrgästen unterhalten. Die meisten der Passagiere sprechen allerdings Rumänisch oder Russisch, so dass wir sie nicht verstehen. Rise of Nightmares will erkundungsfreudige Spieler dabei zusätzlich durch diverse Fundstücke belohnen. Eilige Spieler können stattdessen in der rechten oberen Ecke eine Schaltfläche markieren und lassen den aktuellen Abschnitt auf schnellstem Weg automatisiert ablaufen. In einem Abteil lernen wir eine junge Frau aus Rumänien kennen, die uns mystische Vorgänge schildert. Wenig beeindruckt und dennoch etwas irritiert ziehen wir weiter, ohne zu ahnen, dass die Stimmung in nur wenigen Minuten umschlagen wird.

Als wir ein großes Gemeinschaftsabteil betreten wollen, spritzt plötzlich Blut auf die Scheibe. Nach einer kurzen Phase der Neuorientierung öffnen wir die Tür, ein schreiender Fahrgast nutzt die Chance, das Abteil zu verlassen. Am Ende sehen wir eine große, menschenähnliche Gestalt mit einer Maske. Als wäre das nicht genug, hat er auch noch unsere Frau in seiner Gewalt. Ab sofort geht alles ganz schnell. Er brüllt uns etwas entgegen und verlässt anschließend mit lautem Gelächter den Waggon. Als wir ihm hinterher eilen, können wir nur noch mit ansehen, dass das Monster unseren hinteren Zugabschnitt von seinem abgekoppelt hat. Außer Kontrolle entgleisen die gelösten Waggons und landen irgendwo in Osteuropa in einem Graben neben der Zugstrecke.

Urlaub auf dem Friedhof und die Waffenkammer

Wir machen einen Zeitsprung und sehen einen Level aus dem späteren Spielverlauf. Auf einem Friedhof treffen wir einige der Personen, die wir in der Szene zuvor kennenlernten und die wie wir das Zugunglück überlebten. Nach mehreren Gesprächen steigen wir in eine Gruft hinab, um wertvolle Hinweise auf die mystischen Geschehnisse zu finden. Hier wird uns auch endlich das Kampfsystem präsentiert, denn tot ist hier unten anscheinend niemand mehr. Mit einem Schlagring bewaffnet prügeln wir in bester Boxermanier auf die Untoten ein. Die Verzögerung von Kinect ist dabei zwar sichtbar, stört das Spielgefühl unserer Meinung nach jedoch nicht maßgeblich. Die Sensorleiste kann dabei zwischen mehreren Schlägen unterscheiden und erkennt auch, ob wir im Hüft-, Brust- oder Kopfbereich zuschlagen. Ein Block funktioniert denkbar einfach, indem wir unsere Arme vor unserem Kopf verschränken. Haben wir einen der Gegner erneut ins Nirvana geschickt, springt das Spiel automatisch auf den nächsten Gegner. Diese spielerleichternde Funktion erscheint uns insofern sinnvoll, da die Drehung mit der Schulter in der Hektik zu viel Zeit benötigen würde.

Nach einer ersten Gegnerwelle bleibt uns ein kurzer Moment der Ruhe. In einer Ecke entdecken wir eine Machete, neben dem eben erwähnten Schlagring eine der über 40 Waffen, die es in der finalen Version von Rise of Nightmares geben soll. Schusswaffen soll es nur wenige und auch erst im sehr späten Verlauf des Spiels geben. Zum weiteren Waffenarsenal gehören unter anderem Rohre, Scheren, Kettensägen, aber auch Upgrade-Variationen vorhandener Waffen. Unser Charakter kann allerdings keine Waffen in einer Art Inventar verstauen. Damit wolle man die Atmosphäre und das Gefühl der Hilflosigkeit erhöhen. Diese Entscheidung wird aber auch sicherlich Kinect geschuldet sein, denn so spart man sich ein umständliches Auswahlmenü. Neben Zaubersprüchen, die in unserer Version leider nicht zu sehen waren, wird  es euch bei gewissen Kombinationen jedoch möglich sein, beide Hände mit verschiedenen Waffen zu bestücken. Jedes der Mordinstrumente lässt sich dabei sehr intuitiv bedienen. Mit Faustwaffen boxen wir und mit Schwertern schwingen wir unseren Arm. Mit einer Schubsbewegung können wir uns in Kämpfen zusätzlich etwas Luft verschaffen. Besonders stolz demonstrierte man uns auch, dass es möglich sein wird, den Untoten gezielt einzelne Körperteile abzuschlagen.

Weitere Informationen und Fazit

Rise of Nightmares wird nicht in Deutschland erscheinen, was man uns vor Ort auch nochmals bestätigte und uns auf Grund der drastischen Gewaltdarstellung auch nicht verwundert. Eine deutsche Version wird jedoch über unsere Nachbarn aus Österreich und der Schweiz erscheinen. Ob sich die Lokalisation dabei nur auf Untertitel und Menüs beschränkt oder auch die Sprachausgabe angepasst wird, wissen wir noch nicht. Einen Mehrspieler-Modus wird es in der Verkaufsversion hingegen nicht geben. Auf Nachfrage wurde uns allerdings gesagt, dass ein zusätzlicher Koop-Modus nicht ganz ausgeschlossen ist und von den Verkaufszahlen abhängig gemacht werde. Stattdessen wolle man sich momentan nur auf die Kampagne konzentrieren, die mit mindestens zehn bis zwölf Stunden, je nach Erkundungsdrang des Spielers, für heutige Verhältnisse eine durchschnittliche Spieldauer vorweisen wird.

Das Spiel macht auf uns einen sehr ordentlichen Eindruck. Die Technik ist nicht die aktuellste, doch trotzdem sehr stimmungsvoll. Dass man sich statt der üblichen Zombieplage für eine Story mit mystischem Hintergrund entschieden hat, wirkt zusätzlich motivierend, da wir so nicht nur auf die Suche nach unserer Frau gehen, sondern auch eine Aufklärung der gruseligen Ereignisse erwarten. Rise of Nightmares könnte somit das erste Spiel für Kinect werden, das deutlich mehr als eine Ansammlung von Minispielen vorzuweisen hat. Die Möglichkeiten, die sich durch die controllerlose Bewegungssteuerung ergeben, werden durchweg passend und ohne aufgesetzt zu wirken eingesetzt. Die Präzision erscheint zudem ausreichend, ohne dass einem das Spiel zu oft unter die Arme greifen müsste. In Europa werden wir uns ab dem 6. September selber davon überzeugen können, ob das Spiel bis zum Ende motivieren kann. Davon, dass die Entwickler ihr Spiel allerdings nicht immer ernst nehmen, könnt ihr euch in dem humorvollen Gamescom-Trailer überzeugen, der direkt unter diesem Artikel angesehen werden kann.

Video:

. 21 Motivator - 27828 - 22. August 2011 - 8:16 #

Hört sich nicht schlecht an. Werde ich im Auge behalten.

Hagen Gehritz Redaktions-Praktikant - P - 10593 - 22. August 2011 - 8:58 #

Hätte ich Kinect, würde ich mich darauf freuen.

TheEdge 14 Komm-Experte - 2541 - 22. August 2011 - 9:15 #

Zur Zeit interessieren mich echt viele Kinect Titel. Komisch. Dachte eigentlich das setzt sich bei mir niemals durch.

Christoph Vent Redakteur - P - 141486 - 22. August 2011 - 9:33 #

Das dachte ich bei mir eigentlich auch, war Kinect im Prinzip aber eigentlich auch nie abgeneigt. Mit Rise of Nightmares, Child of Eden, beiden Kinect Sports und hoffentlich auch The Gunstringer sind aber jetzt mehrere Spiele in der Pipeline oder sogar schon erschienen, die mich wirklich interessieren. Habe daher eben erst für meine Freundin eine 360 mit Kinect bestellt. Ihr reichen diverse Fitness- und Tanz-Spielchen als Kaufgrund und ich habe letztendlich auch was davon.

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Mitarbeit
ChrisL