GC11: Rob Davis über simple Methoden, neue Spielideen zu testen

Bild von Christoph Hofmann
Christoph Hofmann 55130 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
Platin-Gamer: Hat den sehr hohen GamersGlobal-Rang 25 erreichtBetatester: War bei der Closed Beta von GamersGlobal (März bis Mai 2009) dabeiAlter Haudegen: Ist seit mindestens 5 Jahren bei GG.de registriertGold-Jäger: Hat 75 Erfolge erreicht -- Wahnsinn!Gold-Gamer: Hat den GamersGlobal-Rang 20 erreichtArtikel-Schreiber: Hat 15 redaktionelle Artikel geschriebenAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertScreenshot-Meister: Hat 5000 Screenshots hochgeladenMeister der Steckbriefe: Hat 1000 Spiele-Steckbriefe erstelltReportage-Guru: Hat 10 Reportagen oder FAQ-Previews geschriebenMeister-Antester: Hat 10 Angetestet-Artikel geschriebenMeister-Tester: Hat 10 Spiele-/Technik-Tests veröffentlicht

16. August 2011 - 22:38 — vor 5 Jahren zuletzt aktualisiert
Habt ihr schon einmal "Katze auf deinem Kopf" gespielt? Nein? Wir auch nicht. Doch das Gelächter im Saal war groß, als Gamedesigner Rob Davis (Playniac) die Besucher seines Vortrags heute auf der GDC Europe 2011 damit zu Spielfiguren machte. Das Spielziel ist äußerst simpel: Eine Katze muss eine Maus fangen. Zu Beginn wird je einer Person die Rolle der Katze und der Maus zugewiesen. Durch simples Antippen des Nachbarn wird die Rolle dann weitergegeben und die beiden Spielcharaktere bewegen sich durch den Raum. Schafft es die Katze innerhalb des Zeitlimits so die Maus zu fangen, hat sie gewonnen. Schafft sie es nicht, gewinnt die Maus. Ein simples Spiel, das sich jedoch leicht erweitern oder verändern lässt -- beispielsweise durch einen Hund als dritten Charakter, die Möglichkeit für die Maus sich kurz in einem Loch zu verstecken oder schlichtes Anpassen des Zeitlimits. 
 
Doch Davis brachte den Zuschauern nicht zum Spaß dieses Spiel näher. Es verdeutlichte stattdessen auf einfache Art und Weise die grundlegende Aussage seines Vortrags "Wo ist der Spaß? Wie man ein Spielprinzip testet, bevor man es entwickelt.": Es ist möglich ein neues Spielprinzip zu testen, ohne eine einzige Zeile Code zu schreiben beziehungsweise einen umfangreichen Prototypen zu bauen. Anhand ihres kommenden Titels International Racing Squirrels stellte Davis einige dieser Methoden vor.
 
Managerspiel mit Eichhörnchen
 
International Racing Squirrels entwickelt Playniac im Auftrag von Channel 4, einem britischen Fernsehsender. Das kostenlose Browsersimulationsspiel soll im Herbst erscheinen und Jugendlichen spielerisch ein besseres Verständnis für "Consumer Finances" vermitteln. "Der Spieler soll lernen, wie Schulden zustande kommen, wie er diese erfolgreich tilgen kann und wie das Finanz- und Bankensystem generell funktioniert", erklärt Davis. Dazu managt ihr ähnlich einem Fussball-Manager einen Rennstall aus Eichhörnchen. Durch Siege verdient ihr Geld, kauft euch Power-ups, levelt eure Teammitglieder auf oder verpflichtet neue und steigt so immer weiter im Level auf. Doch schlechte Leistungen eures Teams, technische Defekte und der eigene Wille eurer Rennfahrer – da wird schon mal ein Fotograf geschlagen oder ein Hotelzimmer zerstört – machen euch das Leben schwer. Da ist oft guter Rat teuer, wie ihr am Ende des Monats eure Rechnungen bezahlen könnt. Habt ihr noch Barreserven? Geht ihr auf eurem Bankkonto in die Miesen? Oder nehmt ihr das nötige Geld aus euren Rücklagen? Und wie schafft ihr es im nächsten Monat wieder besser dazustehen? All diese Fragen und mehr werdet ihr euch im Spiel erfolgreich stellen müssen, um die höheren Ränge zu erreichen.
 
Doch wie geht man an die Entwicklung eines solchen Spiels heran? Wie lässt sich sicherstellen, dass bei all dem Lernen der Spaß nicht auf der Strecke bleibt? Viele traditionelle Entwickler gehen her und basteln ein Designdokument, in dem schriftlich alles festgehalten wird, was für das Spiel wichtig ist. Wie soll es aussehen, welche Features soll es besitzen und dergleichen. Doch diese Dokumente tendieren dazu, zu groß und zu unübersichtlich zu werden. Zudem sind sie sehr statisch und vermitteln in keiner Weise, wie sich das Spiel am Ende tatsächlich spielt. Eine Lösung ist es, einen Prototyp zu basteln, doch der kostet wieder viel Zeit und Geld – und genau hier setzte Davis mit seinem Vortrag an.
 
Dynamic Wireframes
 
Um sich ein umfangreiches Designdokument zu sparen, greifen viele Entwickler heutzutage bereits auf sogenannte "Static Wireframes" zurück. Das sind schlicht Bilder, meist gezeichnet, auf denen bereits die einzelnen  Bildschirme des Spiels dargestellt werden. Sie verdeutlichen bereits besser, wie das Spiel aussehen könnte. Aber immer noch ist nicht klar, wie es sich am Ende wirklich spielen wird.
 
Hier kommen die "Interactive Wireframes" oder "Dynamic Wireframes" ins Spiel, die Playniac auch für ihr neuestes Spiel eingesetzt haben. Die Idee ist simpel: Statt einfach nur einzelne Screenshots anzufertigen und diese separat zu betrachten, werden alle Elemente direkt miteinander verbunden. Die Einzelteile sind also immer noch statisch, doch jeder sichtbare Button ist anklickbar und führt zur nächsten Seite. So lässt sich beispielsweise in Flash bereits eine äußerst simple Version des Spiels erzeugen, die sogar schon dem Usertesting unterzogen werden kann. Das bringt wertvolles Feedback in einer Phase der Produktion, in der noch alles offen ist.


Ein neues Spielkonzept lässt sich auch auf dem Papier umfangreich ausprobieren. 
 
Paper Testing
 
Aber selbst die dynamischen Wireframes reichten den Entwicklern noch nicht aus, um wirklich zu wissen, ob die einzelnen Spielelemente auch so funktionieren und Spaß machten, wie sie sich das vorgestellt hatten. Deshalb sind sie danach ins Paper Testing übergegangen, ein nicht völlig neues, aber doch noch relativ wenig genutztes Konzept. Wie der Name schon andeutet, wurde die gesamte Spielidee in ein einfaches Brettspiel umgesetzt. Mit der Hilfe von Würfeln, Monopoly-Geld, ein paar leeren Karten, Post-IT-Aufklebern und was auch immer sie noch als relevant erachteten, wurde International Racing Squirrels vollkommen analog spielbar.
 
Erneut war das Ziel herauszufinden, welche Features Spaß machen, welche nicht, und es konnten ohne viel Aufwand entsprechende Änderungen umgesetzt werden. Diese Papierversion wurde dann nicht nur intern gespielt – Playniac ging auch in die Schulen direkt zur Zielgruppe und führte erneut umfangreiche Usertests durch. Am Ende hatten die Entwickler ein ausgereiftes und bereits sehr umfangreich optimiertes und ausbalanciertes Spielerlebnis, ohne dafür viele Stunden Programmierarbeit umsonst gemacht zu haben. Aber – und das betonte Davis mehrfach – alles Testen bringt nichts, wenn die Entwickler das Feedback nicht annehmen und darauf reagieren, sondern ihre Linie stur weiterfahren. Es ist aber unwahrscheinlich, dass diese Art von Playtesting bei einem Titel wie Battlefield 3 oder ähnlichen Actiontiteln funktioniert. Erfolgreiche Brettspielumsetzungen von Civilization oder sogar World of Warcraft zeigen jedoch, dass es Genres gibt, in denen das Paper Testing produktiv anwendbar ist – und der Weg zu einer Zweitvermarktung als Brettspiel ist dann auch nicht mehr weit.
 
Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33857 - 16. August 2011 - 22:50 #

Sehr schöner Beitrag, gerne mehr davon. :-)

Aber sowas wie Paper Testing funktioniert wohl wirklich am ehesten für Strategiespiele und ähnliches. Dummerweise ist das Genre gerade nicht so in Mode. ;-)

Michl Popichl 24 Trolljäger - 50612 - 17. August 2011 - 4:51 #

warum wohl ?

DadIcarus (unregistriert) 17. August 2011 - 7:23 #

Ist das so? Mir fallen eine Menge Firmen ein, die gerade auf der GDC vertreten sind, die eine Menge Kohle mit Strategiespielen machen. Travian, Innogames, Ubisoft... aus der Mode sind die Spiele alle nicht, nur weil keine AAA Titel aus der Fernsehwerbung dabei sind (außer Siedler).

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 16. August 2011 - 23:00 #

Deswegen meine Lieben, ist ein Projekt auch in mehrere Phasen unterteilt. Nur Leute die von der Programmierung keine Ahnung haben, setzen sich hin und programmieren erst, bevor sie ein gründliches Konzept haben, dass auf dem Papier ausgetestet und in Dokumenten wie z.B. Programmablaufplänen festgehalten ist.
Es ist doch auch selbstverständlich, dass man bei einem Spiel mit einem neuen Konzept, erst einmal gucken sollte ob dieses Konzept auch aufgeht, ohne gleich das fertige Spiel vor sich zu haben. Ein Brettspiel ist da nur eine Möglichkeit um zu sehen, ob das Konzept auch wirklich beim Publikum ankommt.
Es ist ja schön das dies nun auch bei Rob Davis und anderen Spiele-Entwicklern angekommen ist, aber in der Ausbildung zum Anwendungsentwickler, lernt man das im ersten Lehrjahr.

Der Typ auf dem obersten Bild ist übrigens Bubbles, aus der überaus genialen Serie Trailer Park Boys.
http://www.youtube.com/watch?v=jWNSTNwClQY

DadIcarus (unregistriert) 16. August 2011 - 23:11 #

War ein prima Vortrag, auch wenn der von Jason VandenBergh berichtenswerter gewesen wäre. :)

KingJames23 15 Kenner - 3225 - 17. August 2011 - 7:11 #

Schöner Artikel, das gefällt mir. Auch mal schön, dass die Entwickler zeigen, wie sie vorgehen

Kommentar hinzufügen

Neuen Kommentar abgeben
(Antworten auf andere Comments bitte per "Antwort"-Knopf.)
Mitarbeit
Sport
Fun Racer
nicht vorhanden
nicht vorhanden
Playniac
Channel 4
15.06.2012
Link
1.0
BrowseriOS