Für das kommende Deus Ex - Human Revolution, das hierzulande voraussichtlich am 26. August erscheinen wird, veröffentlichten die Kollegen von GameSpot gestern ein neues Entwicklervideo. Das etwas Ungewöhnliche daran ist, dass während der gesamten acht Minuten Laufzeit ausschließlich Szenen aus dem Spiel in Form der ersten Mission präsentiert werden, die auf drei unterschiedliche Arten erledigt werden kann. Jene unter euch, die Mitte des Jahres lieber selbst in das Action-Rollenspiel eintauchen möchten, sollten sich das Video daher besser nicht anschauen, da es naturgemäß einige Spoiler enthält.
Wer sich den Walkthrough bewusst ansieht, um sich beispielsweise neben unserem Angetestet-Artikel selbst anhand von bewegten Bildern einen ungefähren Eindruck vom Spiel zu verschaffen, kann sich neben der Präsentation des eigentlichen Spielgeschehens, der Grafik oder des Benutzerinterfaces auf zahlreiche Kommentare von Mary DeMarle freuen, die beim Entwickler Eidos Montreal als Narrative Designer und Lead Writer an Deus Ex - Human Revolution arbeitet.
Wow, nach diesem Video bin ich jetzt definitiv angefixt. Jetzt heißt es nur mehr die Wartezeit zu überbrücken ;)
Ich hoffe die vorgeleuchteten Objekte sind nur in der ersten Mission so und nicht im kompletten Spiel als Wegweiser :(
Dachte ich mir auch. Und die Portraits von Jensens Walkie Talkie sehen noch sehr verpixelt aus, aber dass ist nicht so schlimm -- vllt. ist es ja auch in der PC-Version besser.
Ist bestimmt nur wegen der ersten Mission so... andernfalls hätte das ganze Spiel einen Tutorialcharakter. Kann ich mir bei Deus Ex ehrlich gesagt nicht vorstellen - es lebt ja vom Erforschen und Selberfinden. Mal abwarten was die Reviews sagen.
Nach Spielen wie "Call of Duty: Black Ops" ist mit allem zu rechnen. :D
Dafür sieht das Spiel aber bisher zu gut aus :D Da hätten sie DX3 einfach zu einem Ballerspiel gemacht. Hab mal den Support angeschrieben, mal sehen was die antworten.
Das alles mit dem man interagieren kann gelb umrandet ist, stört irgendwie stark die Atmosphäre meiner Meinung nach. Ich will doch selbst solche Dinge herausfinden und nicht vorgekaut kriegen.
Eigentlich ist das Außergewöhnliche an dem Video nicht, dass die gesamte Laufzeit über nur Szenen aus Mission 1 gezeigt werden, sondern dass die erste Mission auf drei unterschiedliche Wege gelöst wird.
Von "außergewöhnlich" ist keine Rede. :) Das "etwas ungewöhnlich" meinte ich so, dass Entwicklervideos eigentlich eher selten vollständig aus Spielszenen bestehen.
Hmmm, das mit der Sicherung wirkte etwas aufgesetzt und wenig logisch. So als müsste da jetzt ein alternativer Weg sein. Ich meine wer stellt ne Sicherungsbox auf halbem Weg einer tödlichen Falle auf? Wirkt einfach etwas kosntruiert. Das Highlighting kann man hoffentlich abstellen, das würde mir irgendwie das Gefühl geben, dass der Entwickler mich für blöd oder faul hält. Die Pest der automatischen Regeneration ist wohl Anno 2011 unvermeidlich. Aber ansonsten macht es nen soliden Eindruck.
Zur Autoregeneration hat Ben 'Yahtzee' Croshaw einen brillianten Zero-Punctuation-Artikel geschrieben.
"Why Regenerating Sucks": http://bit.ly/hwhAXE
Also soweit ich das verstanden habe, ist das eine improvisierte Falle. Ich meine, wenn das Dach nicht mehr vom Regen nass ist, ist es überhaupt keine Falle mehr. Das scheint einfach ein kurzfristig zur Falle umfunktionierter Generator zu sein, dessen Kabel man aufgetrennt und über den Boden verteilt hat.
Das Aufleuchten von Objekten erinnert mich an Mirror's Edge. Ich würde wohl damit leben können, wenn es sich über das ganze Spiel erstreckt, aber lieber wäre mir auch, wenn man es abschalten könnte. (Vielleicht funktioniert das ja wie bei ME über den Schwierigkeitsgrad?)
Ich finde automatische Regeneration übrigens gut. Mal ehrlich, das ist genauso unrealistisch wie das Einsammeln von Medipacks, die einen sofort gesunden lassen, entkrampft aber das Spieldesign. Man muss nicht überall Medipacks im Level herumliegen lassen und nicht minutenlang im Level zurücklaufen, wenn man nach und vor einer großen Schießerei schwer angeschlagen ist und alle in der Nähe befindlichen Medipacks schon aufgebraucht hat.
Nach dieser Vorführung bin ich jedenfalls drauf und dran, das Spiel vorzubestellen, da es mich angenehm an Vampire - The Masquerade: Bloodlines und Alpha Protocol erinnert (Das erste Deus Ex habe ich nur kurz angespielt). Wenn es mit denen mithalten kann, ist ihm ein Ehrenplatz in meiner Spielesammlung sicher.
"Das Aufleuchten von Objekten erinnert mich an Mirror's Edge. Ich würde wohl damit leben können, wenn es sich über das ganze Spiel erstreckt, aber lieber wäre mir auch, wenn man es abschalten könnte. (Vielleicht funktioniert das ja wie bei ME über den Schwierigkeitsgrad?)"
Wobei bei Mirror's Edge die Objekte nicht nervig leuchteten, sondern nur rot eingefärbt waren. Paßte zudem auch zum Grafikstil und störte daher nicht.
@Grinzerator: Les mal das was Ketzerfreund dort als Link geposted hat. Wirklich aufschlußreicher Artikel über Health-system in Spielen (auf Englisch).
Und ich muss sagen der Autor dieses Artikels hat schon recht, wenn er schreibt, dass die Entwickler einem etwas wegnehmen, wenn sie das automatische Regenerieren einsetzen.
Vor allem in einem Spiel wie Deus Ex wäre ein System mit Medikits oder Medi-Implantaten die man mit Energie zum Heilen einsetzen kann wunderbar einsetzbar.
Automatisches Regenerieren passt eher zu so Feuerwerk-Spielen wie die neueren Call-of-dutys, da man da einfach nie wirklich die Areale erforscht oder auch nur mal 10 Minuten durchatmen kann, es sei denn es ist eine Schleich-Mission.
Spiele die auch an RPG's angelehnt sind sollten mMn lieber ein klassisches Health-system nutzen, das macht es einfach spannender und runder.
Naja, es kommt eben auch immer darauf an, auf welche Weise ein Feature eingebaut wird. Man kann ja durchaus auch die Regenerationsgeschwindigkeit heruntersetzen oder die Gegner clever genug machen, dass man sich eben nicht ewig hinter einem Mäuerchen verschanzen kann, um zwischendurch zu regenerieren. Und dann hast du auch das Feeling des Flüchtens, weil man sich vielleicht im Level ein wenig zurückziehen oder ein sauteures Technikspielzeug aus dem Inventar verheizen muss, um sich die benötigte Zeit zu kaufen. Mit einer langsameren Regeneration ist sogar auch eine Implementierung von Medikits denkbar, ohne dass ihre Verfügbarkeit über das Gelingen oder Scheitern einer Mission entscheidet.
Medikits haben in Spielen mit klassischem Health-System den Nachteil, dass sie irgendwann alle sind und den Spieler so gut wie machtlos zurücklassen. Was tust du, wenn du keine mehr hast und mit 3 Lebenspunkten vor einem Zwischengegner stehst? Mission neustarten oder zumindest den letzten Spielstand laden, der vermutlich 5 bis 10 Minuten und mindestens eine schwierige Passage oder langen Dialog zurück liegt? Klingt nicht sehr verlockend. Oder du versuchst den Gegner so zu besiegen, was dir die ersten zehn oder zwanzig Male wohl nicht gelingen wird, bis du ihn schließlich auswendig gelernt hast. Auch das reizt mich wenig.
Dem kann ich mich anschließen, ich bin auch nicht pauschal gegen Auto-Regeneration. Letztlich kommt es darauf an, was der Designer damit macht: Bei Deus Ex könnte ich mir zB verschieden starke Schilde vorstellen, die verschieden schnell regenerieren, so das unterschiedliche Taktiken möglich sind. Als Kämpfer würde ich dann ein dickes Schild bevorzugen, das viel Feuer aushält und danach nur sehr langsam wieder regeneriert, als Schleicher dagegen ein kleines Schild, das nur 1-2 Schüsse abhält - gerade genug, bis ich in Deckung gehuscht bin, wo es sich sofort regeneriert. Über Augments könnte man Kapazität, Aufladezeit und Energieverbrauch verbessern.
Übrigens kann man auch beide Spielweise kombinieren: Anfangs im Level rumliegende Nano-Erste-Hilfe-Kästen, später im Spiel teure Schilde mit Auto-Regeneration.
Normalerweise bemühe ich mich, nicht den Grammar-Nazi raushängen zu lassen, schon gar nicht in irgendwelchen Kommentarthreads, aber ich muss Dich auf einen kleinen aber irgendwie beunruhigend häufigen Fehler aufmerksam machen: Es ist *der* Verteidigungsschild (die -schilde) und *das* Verkehrsschild (die -schilder).
Tut mir Leid, ich konnte nicht mehr an mich halten. ;)
Hehe, genau das fällt mir aber auch immer ins Auge. Ich stell mir dann immer den Ritter vor, der ein Verkehrsschild hochhaltend in die Schlacht eilt. Vorfahrt achten oder vergleichbares :D
Beim etrachten des Videos muss ich die ganze Zeit in Splinter Cell denken - vor allem in der 'Schleichversion'. Im Gegensatz zu SC: Conviction kann man hier auch erledigte Gegner verstecken. Verrückte Welt.
Eingeblendete Portraits bei Funksprüchen sehen aber mal echt poplig aus und die grell leuchtenden nutzbaren Elemente kann man hoffentlich deaktivieren.
Ob ich die ganzen Wechsel von 1st- in 3rd-Person gut finde, weiss ich noch nich. Beim Schleichen und Kämpfen ist es sicher der Übersicht dienlich, aber es stört irgendwie mein "_ICH_ schleich hier durch die Anlage-Gefühl".
Die Hervorhebung von Objekten mit Interaktionsmöglichkeiten MUSS deaktivierbar sein, da es die Atmosphäre erheblich stört und im Grunde völlig unnötig ist. Wer sich seinen Weg durchballern will, den interessieren derartige Objekte nicht und wer sich bewusst seinen Weg durchschleichen will, der betrachtet seine Umgebung eh aufmerksamer als sonst. Unterm Strich ist das für mich ein Casual-Feature.
Was das verstecken von beseitigten Gegnern betrifft, so verstehe ich bis heute nicht warum sich dieses Ragdoll-hafte durchgesetzt hat. Es sieht einfach nur billig aus und ist umständlich. Lieber wünsche ich mir die Möglichkeit, die Person vernünftig zu tragen (auf den Schultern) und dann an der geeigneten Stelle abzulegen - kann doch nicht so schwer sein :/
"Lieber wünsche ich mir die Möglichkeit, die Person vernünftig zu tragen (auf den Schultern) und dann an der geeigneten Stelle abzulegen - kann doch nicht so schwer sein :/."
Sehe ich auch so. Bei der Hitman-Serie hat mich dieses "Ziehen" schon angenervt. Im Gegensatz dazu liebte ich das Wegtragen der Körper bei der Splinter Cell- oder Thief-Serie. Körper einfach über die Schulter werfen, in ne dunkle Ecke etc. tragen und fallen lassen. Piece of cake. Hier wohl nicht. Abgesehen davon sieht das auch noch unlogisch häßlich aus, wenn man seine eigene Hand dabei nicht sieht. Ergo, wieder ein körperloses Spiel.
Einfach nur 0815 Schrott, wie schon damals bei der Gamescom Präsentation. Schade drum, aber auch kein allzu großer Verlust bei dem (besten) Spielejahr 2011.
Wirkt tatsächlich äußerst konstruiert, das Leveldesign. Nichtsdestotrotz bleibt das Game vorbestellt, da es wirklich den Anschein hat, als ob wir einen würdigen Nachfolger des ersten Teils bekommen.
ein Spiel das ich mir definitiv kaufen werde... der Vorgänger ist eines der besten Spiele...
Du einst sicher den ersten Teil. Invisible War (Teil 2) war gewiß nicht eines der besten Spiele ;).
natürlich den ersten!! ;D
Manchmal frage ich mich, wie Deus Ex 2 wohl eigentlich angekommen wäre, wenn es den ersten Teil nie gegeben hätte.
Möglicherweise ungefähr so wie Dragon Age 2 angekommen wäre, wenn es den ersten Teil nie gegeben hätte :D
mich wundert dass beim dritten anlauf ueber das dach die erste wache mit viel blut inszeniert getoetet und nicht ausgeknockt wird... wobei ja auch kein blut auf dem boden liegen bleibt nachdem die leiche versteckt wird und es dann wohl eh egal sein wird... die pistole auf dem boden wird wohl auch niemanden interessieren... eine ebene auf brusthoehe muss mit einer kiste erreichbar gemacht werden... finde diesen ganzen abschnitt sehr ungluecklich ausgewaehlt um damit werbung fuers spiel zu machen... vermittelt den anschein als haette das spiel null anspruch...
Das ist das Tutorial.
Als Spielehersteller will man wahrscheinlich auch neue Kunden gern erschließen, kann nicht jeder wie wir meinetwegen auf 20 Jahre Spielerfahrung zurückblicken.
Wenn ich mir das System auf größerem Gelände mit nicht so offensichtlichen Wegen vorstelle könnte das Genial werden.
Restskepsis herrscht bei mir allerdings auch, denn der zweite Teil wurde ja damals auch schon innig Erwartet konnte aber den hohen Ansprüchen gerecht werden.
Stört sich sonst noch jemand so an Jensens Stimme?
Bei mir ist eher das Gegenteil der Fall: Ich finde sie sehr gut. Sie ist ein hervorragendes Alleinstellungsmerkmal des Protagonisten gegenüber anderen Spielehelden und soll - wie ich gehört habe - der Stimme von JC Denton aus dem ersten Deus Ex recht ähnlich sein.
"Wie ich gehört habe?" Heißt das jetzt, Du kennst DX1 nicht, oder dass Du das Video hier gar nicht geguckt hast? ;)
Ersteres. Hab ich in einem Beitrag weiter oben auch schon geschrieben. Ich habs halt damals verpasst und kann dem Spiel (ich habs nur ein halbes Stündchen angespielt) heutzutage nicht mehr viel abgewinnen mit seiner miesen Grafik und KI. Dabei finde ich das Setting sehr spannend. Vielleicht gibts ja irgendwann ein Remake.
Grafik kann man etwas Abhilfe schaffen
http://thenamelessmod.com/wiki/TNM_HD
Naja, so wahnsinnig viel reißt der aber auch nicht raus. Ich verstehe ehrlich gesagt auch nicht, wieso man nicht längst mal ein offizielles HD-Remake von DX1 gestartet hat. Unreal Engine gibt's immer noch, die Inhalte sind alle da, und es muss ja nicht waahnsinnig toll aussehen, nur etwas up-to-date. Es wäre immer noch eine tolle Spielerfahrung und würde sich sicher auch verkaufen. Die Herstellung wäre dabei vergleichweise billig.
Ich würde es nochmal anspielen übrigens. Gerade das erste Level ist grafisch sehr mies, das hat mich schon damals abgeschreckt. Gleichzeitig passiert noch nicht wirklich was, ist mehr ein Shooterlevel. Ich würde wenigstens bis UNATCO spielen, wenn die Sache wirklich losgeht.
Es ist ein ambitioniertes Spiel. Mal sehen was am Ende rauskommt.
Schön, dass man endlich mal echtes Gameplay sieht.
Die Render-Trailer waren bisher allesamt top!
Nach Sichtung des Walkthroughs bin ich ein wenig skeptisch - Wow, es gibt zwei unterschiedliche Wege durch ein paar Lüftungsschächte... Da hatte ich von Deus Ex etwas mehr erwartet. Na ja, es wird ja zu beginn geasgt, dass man den "Social"-Aspekt nicht zeigen will.
Und überhaupt: Selbst der ungeliebte zweite Teil ist beiweitem nicht so schlecht wie er häufig gemacht wird. :)
Es ist doch nur das allererste Level. Da kann man den Spieler ja nicht gleich überfordern, vor allem die nicht, die gar kein DX kennen und sonst nur durch Schläuche rennen. ;)
Aber was den zweiten Teil angeht, stimme ich völlig zu.
Ja, der zweite Teil ist für sich betrachtet ja wirklich kein schlechtes Spiel. Aber da es den großen Namen getragen hat und vorher auch mit viel Tamtam angepriesen wurde, waren die Erwartungen entsprechend hoch. Und denen konnte es nicht gerecht werden. Den direkten Vergleich konnte es nicht gewinnen und dem wurde und wird es natürlich unterzogen.
Deus Ex 3 könnte es durchaus ähnlich ergehen... schaunmermal.
Schon, aber ich glaube dieses Mal ist die Erwartungshaltung vieler Spieler etwas niedriger als noch bei Invisble War. Zumindest geht es mir so. Aber ich lasse mich gern überraschen, wenn es so weit ist :)
Invisibel War hat eben stark unter dem "konsoligen" Interface gelitten. Story und Entscheidungsfreiheit waren aber dennoch super. Natürlich verliert es gegen Teil 1 - ws keine Schande ist.
Meine Erwartungen für den dritten Teil sind auch nicht besonders hoch; wenn ich aber so gut unterhalten werde wie bei einem der beiden Vorgänger hat Eidos M. alles richtig gemacht.
Die kleinen Gebiete waren auch ein Kritikpunkt an Invisible War. Allerdings meine ich, mich erinnern zu können, vor einigen Monaten schon was davon gelesen zu haben, dass die Levels des dritten Teils mehrfach größer sein sollen als in Deus Ex 1. Ich bin sehr gespannt.
Hoffen wir, dass wir nicht enttäuscht werden... und wenn doch bleiben uns immer noch die tollen Rendertrailer :)
Von Entscheidungsfreiheit kann im zweiten Deus Ex irgendwie dann doch keine Rede sein.. hat man sich aus Neugierde einer Partei genähert bzw. ist mit dieser in Kontakt getreten, so fasste dies das Spiel bereits als Entscheidung auf, eben jener Partei Folge zu leisten. Großartigen Spielraum bei Dialogen vermisste man auch.
Das Aufleuchten von benutzbaren Objekten ist so ziemlich der größte Spielspasskiller den ich mir vorstellen kann.
Da versuchen sie (zumindest) auf der einen Seite ein komplexes Spiel zu suggerieren und auf der anderen Seite werden Objekte umrandet angezeigt. Das wirkt einfach nur unecht, steril und irgendwie "simpel".
Auch dieser goldartige Farbstich der sich anscheinend durchs ganze Spiel zieht, gehen mir jetzt schon auf den Sack.
War das nicht bei Teil 1 auch schon so?
Objekte wurden dort eher "erfasst", sobald diese vom Spieler auch ins Fadenkreuz genommen wurden. Eine so auffällige Hervorherbung nur durch annähern (oder beständig, etwa bei den Leitern) fand nicht statt.