Texturen: Entwickler zeigt 100-Milliarden-Polygone-Technik

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18. März 2011 - 21:08

Während der diesjährigen Game Developers Conference präsentierte Ben Sugden, bei Lionhead Studios als Lead Programmierer im Entwicklungsteam beschäftigt, eine Texturen- und Rendering-Technologie, über die ihr euch anhand eines kürzlich veröffentlichten Videos nun auch selbst einen ungefähren Eindruck verschaffen könnt. Die Bezeichnung von Sugdens Vortrag macht deutlich, um was genau es sich hierbei handelt: „Mega Meshes – Modelling, rendering and lighting a world made of 100 billion polygons“.

Das Video zeigt das Resultat der Arbeit während der Engine-Entwicklung für das inzwischen eingestellte Xbox-360-Projekt Milo and Kate. Zu sehen sind ein vollständig eingerichteter Wohnbereich, eine Küstenlandschaft sowie eine Art Garten mit einem kleinen See. Laut der YouTube-Beschreibung des Programmierers ist die Framerate der Aufnahme sehr schlecht – woran das liegt, weiß er jedoch nicht. Beweisen, dass die Engine mit 30 Hz läuft, könne er somit nicht, weshalb man sich auf seine Worte verlassen soll.

Wer sich für die technischen Hintergründe beziehungsweise die Präsentation des Programmierers interessiert, kann sich das entsprechende, 67 Seiten umfassende PDF-Dokument anschauen.

Video:

Vaedian (unregistriert) 18. März 2011 - 18:51 #

Mir schließt sich der Sinn nicht ganz. Sieht irgendwie nach Toy Story aus.

rAmbAzAmbA 17 Shapeshifter - 7388 - 18. März 2011 - 19:02 #

Das ganze sollte auf der XBOX360 flüssig laufen, das war der Sinn ;)

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 18. März 2011 - 19:03 #

Das Wasser sieht ziemlich geil aus...aber der Rest...hmm nichts aussergewöhnliches, das kriegt Crysis bzw. Crysis 2 auch so hin...

Ernie76 12 Trollwächter - 965 - 19. März 2011 - 18:34 #

@fischwage: aber nicht mit dieser technik, sondern nur mittels shader.

Age 19 Megatalent - P - 13972 - 18. März 2011 - 19:22 #

Äh kann mir jemand mal eine Engine mit 30Hz erklären? Oder reden wir über 30 FPS? Verwirrend...

Anonymous (unregistriert) 18. März 2011 - 22:28 #

Dann schlag doch mal nach was Hz ist (Tip: sekunde-hoch-minus-eins)

marshel87 16 Übertalent - 5584 - 19. März 2011 - 10:18 #

Wiki hilft:
Die Maßeinheit Hertz gibt die Anzahl der Schwingungen pro Sekunde an, allgemeiner auch die Anzahl von sich wiederholenden Vorgängen pro Sekunde.
Bittaschön :)

Nesaija 13 Koop-Gamer - 1664 - 18. März 2011 - 19:27 #

Auf einen anderen Forum wurde auch geschrieben er behaupte das das eine Testellation Technik ist die ja logischerweise nur mit dx 11 möglich ist aber wie das die Xbox 360 ausgerechnet packen soll, ist mir ein Rätsel.
Vorallem scheint sich ja leider auch Technisch sich nicht sehr viel bei den Xbox 360 Exklusiv Spielen im Vergleich zur Ps3/Pc zu tun.

rAmbAzAmbA 17 Shapeshifter - 7388 - 18. März 2011 - 20:18 #

Wieso soll Tesselation DX11 only sein?

http://www.golem.de/1003/73785.html

http://www.golem.de/0806/60696.html

http://extreme.pcgameshardware.de/kommentare-zu-grafikkarten/118570-nvidia-dx11-tesselation-ist-trumpf-beeindruckende-demoszenen-4.html#post2236650

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29505 - 18. März 2011 - 23:47 #

Der Grafikchip der XBox360 stammt von ATI/AMD und beherrscht wie viele ATI-Grafikchips seit der Radeon 8500 eine Urform von Tesselation. Damals lief das noch unter TruForm falls das was sagt.

Daher wird die Demo mit der PS3 wohl auch nicht möglich sein, der Geforce-Chip der PS3 ist in einigen Punkten deutlich weniger hoch entwickelt.

Nesaija 13 Koop-Gamer - 1664 - 19. März 2011 - 0:34 #

Stimmt aber es gab auch noch wesentlich früher testelleation glaub um Black & White 1 Zeiten gab es ja u.a. die glaub geforce 256 die das auch schon konnte aber kurz darauf wurde die Funktion glaube ich erstmal gecanelt und wie du schon erwehnst ab ca der 8500serie bei ati beispielsweise weiter entwickelt.

Mox 07 Dual-Talent - 109 - 19. März 2011 - 16:49 #

Sicher, die Idee und Algorithmen für Tesselation gibts schon ne Weile. Die Frage ist halt immer, ob die jeweilige Hardware über eine entsprechende Tesselation-Unit verfügt. Denn erst in der Hardwarerealisierung wird das wirklich performant.

Ausserdem kann man erst dann die anderen Shader auch wieder für ihre eigentlichen Aufgaben nutzen ;-)

icezolation 19 Megatalent - 19180 - 18. März 2011 - 19:58 #

Ging es beim id Titel 'Rage' nicht auch um Mega Mashes..?

commie_d 10 Kommunikator - 384 - 18. März 2011 - 20:20 #

Gerade mal nachgesehen - bei id heißt es Mega-Texture und gabs sogar schon in Quake Wars, aber ob das das Selbe ist, keine Ahnung...

rAmbAzAmbA 17 Shapeshifter - 7388 - 18. März 2011 - 20:29 #

MegaTexture also die Größe der Texturen. Hier geht es um die Billionen Polygone, was schon extrem ist, wenn man Aussagen von damals sieht, wo man von PS3 275,000,000 und Xbox 360 mit 500,000,000 sprach.

http://www.ps3vault.com/sony-ps3-275000000-polygons-per-second-vs-xbox-360%E2%80%99s-500000000-2382

icezolation 19 Megatalent - 19180 - 18. März 2011 - 20:57 #

Okay, vielen Dank für die Erläuterung :) Irgendwann hört's auf mit dem merken dieser Begrifflichkeiten ^^

anonymer Onkel (unregistriert) 18. März 2011 - 21:43 #

Nein, es geht um "billions". Das sind "nur" Milliarden.

Porter 05 Spieler - 2981 - 18. März 2011 - 20:22 #

wirkt absolut nicht beeindruckend das Video, eine natürlichere farbgebung hätte dem ganzen vielleicht gut getan, oder mehr details anstatt aufgeblasen wirkende Objekte im Kiddy look...

rAmbAzAmbA 17 Shapeshifter - 7388 - 18. März 2011 - 21:14 #

Lies mal die PDF Datei, da steht welchen Look man generieren wollte und warum.

Ganon 22 AAA-Gamer - P - 33843 - 20. März 2011 - 11:32 #

Mal wieder so ein typischer Porter-Kommentar. ;-)
In der Tech-Demo geht es um die Anzahl Polygone! Dass die Texturen nicht etwas besser gewählt sind, ist vielleicht unglücklich, da es den Gesamteindruck stört, aber wenn du mal weniger auf die Farben achtest, sondern auf die Formen der Objekte, solltest du schon feststellen, dass das außergewöhnlich ist.

hoschi 13 Koop-Gamer - 1465 - 18. März 2011 - 21:55 #

Die pdf ist sehr interessant. Die Jungs bei Lionhead forschen ja richtig an neuen Engine-Technologien. Die meisten anderen Entwicklungsstudios haben gerade mal die Fähigkeit eine vorhande Engine mehr schlecht als recht zu verwenden...

Anonymous (unregistriert) 18. März 2011 - 22:39 #

Kommt eben auch aufs Budget an. Wer sich eine R&D-Abteilung leisten kann, der hat üblicherweise auch mehr Geld in der Tasche als das eine kleine Spieleklitsche haben könnte.

hoschi 13 Koop-Gamer - 1465 - 18. März 2011 - 22:49 #

Wobei man sagen muss: So schön solche Technologien auch sind, bringen sie auch wirklich wieder Geld in die Kasse? Und das ist in den seltensten Fällen der Fall. Kann gut sein, dass sich Lionhead auch etwas übernimmt in der Hinsicht. Und soviele gute Spiele haben die ja auch nicht rausgebracht so dass sie sich solche "Spielereien" leisten könnten, zumal ja gerade das aktuelle Projekt welches diese Engine benutzen sollte auf Eis gelegt wurde.

Zur Engine selber muss ich aber sagen, alles sehr smoth und rund. Genau das was vielen anderen eigentlich fehlt und was langsam überfällig wurde. Selbst die besten Engines heutzutage haben immer noch dieses eckigen Polygon-Charakter wo ein Objekt leblos neben dem anderen steht und nichts "inneinander verschmilzt", trotz aller Hardware DX-irgendwas Effekte.
Allein die grellen Farben kann man hier kritisieren, aber das liegt wohl eher am Game selber.

Mox 07 Dual-Talent - 109 - 19. März 2011 - 16:51 #

Man kann ja auch die Engine weiterverkaufen ;-)

Larnak 21 Motivator - P - 25595 - 20. März 2011 - 4:24 #

Ah, ich dachte schon, ich bin der einzige, der ein Problem mit den eckigen Kanten und dem "Einfach mal in die Gegend gesetzt wie Bauklötze" hat.

Taglinao (unregistriert) 18. März 2011 - 22:14 #

Sieht echt schön aus.

Faxenmacher 15 Kenner - 3981 - 18. März 2011 - 22:45 #

Sieht super aus! =)

Pro4you 18 Doppel-Voter - 11359 - 18. März 2011 - 23:33 #

Milo wurde eingestellt? :O Was soll das denn... Das war das Spiel weswegen Natal bzw. Kinect erst so Interessant für mich geworden war..

asdf (unregistriert) 19. März 2011 - 0:15 #

Böse Zungen behaupten ja es war von Anfang an nur ein Marketing Gag gewesen um eben genau das zu erreichen.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 11359 - 19. März 2011 - 1:31 #

Diese Böse Zunge ist nicht zufällig unregistriert bei GamesGlobal unterwegs?

rAmbAzAmbA 17 Shapeshifter - 7388 - 19. März 2011 - 2:01 #

rofl XD

Cam1llu5_EX 14 Komm-Experte - 2584 - 19. März 2011 - 10:07 #

Da fehlen mir irgendwie Ecken und Kanten. Wirkt alles so abgerundet. Ansonsten sieht es aber sehr schön aus, aber ist halt nicht so mein Geschmack ^^

Lordsmoky 10 Kommunikator - 382 - 19. März 2011 - 16:33 #

Aber genau darum geht es in der techdemo.

RasenmäherMörenMann (unregistriert) 20. März 2011 - 10:41 #

Lionhead Epic FAIL!!!

1. Sieht man das alles nix bringt wenn kein Anti-Aliasing aktiviert ist!

2. Die Texturen sind ein schlecher Witz. Auf sowas braucht man nicht stolz sein, das bekommt man anders wo besser hin.

3. Anscheinend sind 100 billion polygons immer noch nicht geung. Denn an Sessel und Sofa sieht man immer noch ecken anstatt nahezu perfekte Rundungen. Wie es normal der Fall sein sollte bei dieser Masse an Polygonen!

4. Der Typ labert nur Mist, genau wie Peter M. es immer tut. Dem würd ich kein Wort glauben.

Denn Peter M. ist bekannt für seine Versprechen und nicht einhalterreien in seinen vermurxten Spielen.

Olipool 15 Kenner - 3743 - 20. März 2011 - 19:19 #

Hast Du einfach nur Lust auf Bashen oder wie? Es geht hier um eine Neuentwicklung nicht nur einer Engine oder eines neuen fertigen Spiels sondern auch einer Entwicklungsumgebung bzw. Optimierung der Pipeline bei der Erstellung von Modellen der Spielewelt, die ein paar Techniken zusammenbringt und somit die Arbeit verbessert oder von mir aus auch nur verändert.
Es geht weder um Anti-Alias, noch um Texturen, noch um runde Sesselkanten.

Niko 16 Übertalent - 5024 - 20. März 2011 - 20:48 #

Viele Leute vergessen hier auch das es um das Kinect-Spiel "Milo" ging welches nun einmal Bunt sein sollte. Warum? Nennt es Marketing, aber man wollte das Spiel sehr gerne an junge Menschen verkaufen.

Der Look ist also für das Spiel, bzw für den wirtschaftlichen Erfolg notwendig gewesen und auch zu 100% verständlich. Leider aber erscheint das Spiel bzw. Tamagotchi Deluxe nicht mehr... schade :/

STF 11 Forenversteher - 623 - 20. März 2011 - 23:38 #

Dem kann ich mich nur anschließen.
Hier auch nochmal das Video der Milo-Präsentation im Rahmen der TEDGlobal 2010:

http://www.youtube.com/watch?v=NwZcHdbYXCg

Mir gefällt der Look sogar recht gut. Kommt natürlich auf das Spiel an.

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