Eine Studie der Landesanstalt für Medien in Nordrhein-Westfalen (LfM) hat ergeben, dass Computerspiele geringeres Suchtpotential besitzen, als bisher angenommen. Dennoch geht aus der Studie hervor, dass 0,9% der Gamer als gefährdet einzustufen sind und 0,5% angeblich als abhängig. Eine besondere Anziehungskraft gehe dabei von Onlinespielen aus, in denen der Spieler, um die Spielziele zu erreichen, Teil einer Community werden muss -- exemplarisch hierfür werden im unter dieser News verlinkten Artikel World of Warcraft und Farmville genannt. Personen ab 14 Jahren verbringen der Erhebung zufolge 6,25 Stunden pro Woche am Computer, 17% spielen mehr als 90 Minuten pro Tag.
Besonders interessant dürfte folgendes Zitat von Prof. Dr. Uwe Hasebrink, Direktor des Hans-Bredow-Instituts sein:
Ein Computerspiel, das grundsätzlich abhängig macht, gibt es nicht. Entscheidend ist vielmehr, wie zeitliche Anforderungen eines Spiels mit den Zeitstrukturen des eigenen Alltags in Einklang gebracht werden können.
Sehr wichtig seien zudem die persönliche Lebenssituation und das soziale Umfeld. Fällt die Anerkennung eines realen sozialen Umfeldes weg, so kann dies dazu führen, dass ein Ausgleich in der virtuellen Welt gesucht wird.
Hier findet ihr eine Langzusammenfassung der Studie im pdf-Format, die alle statistischen Details enthält.
Endlich mal eine unvoreingenommene Studie. Gefällt mir. :)
ich finde keine Zahlen, da steht nur repräsentative Umfrage. Wieviele Personen wurden befragt? Ohne die Zahl sagen die Prozentwerte nichts aus.
Ich hab einen Link zur Zusammenfassung der Studie eingefügt (musste auch etwas suchen, bis ich den gefunden hatte). Ab Seite 5 findest du da alle statistischen Details - die Anzahl der Befragten betrug 600.
Wow danke, super arbeit :) 600 ist allerdings alles andere als aussagekräftig.
find ich nicht. schau dir mal die Fragen an, wie viele sollten Sie deiner Meinung nach denn befragen (und auswerten)?
Die Anzahl der Leute die befragt werden ist relativ nebensächlich. Es kommt darauf an ob und wie sie repräsentativ ausgewählt wurden.
600 ist vielleicht nicht die halbe Menschheit, aber bei einer vernünftigen Studie ist das schon relativ gut :)
Wobei mich wundert das >90min/Tag schon als extensives Spielen gelabelt wird. Wenn ich recht überlege schauen sehr viele Menschen >>90/Tag fern... Oder verbringen es mit anderen Hobbies.
Alles eine Frage der gesellschaftlichen Akzeptanz. Jemand der 3-4 Stunden pro Tag mit TV verbringt gilt als relativ normal, wer das Daddeln vorzieht ist ein suchtgefährdeter Spieler. Regelt sich mit der Zeit von selbst.
Sehe ich auch so. Gerade erst wieder im Dezember während meines Urlaubs festgestellt: Nachtmittags-TV ist totale Grütze. Lieber zocke am Tag 2 Stunden, als mir 2 Stunden lang volksverdummendes Unterschichtenfernsehen reinzuziehen :).
also ich find es wirklich schwer, mich zwischen Kalwass, familien im brennpunkt und verdachtsfälle oder 2 stunden mit freunden zocken zu entscheiden... *hust*
fällt mir v.a. dann auf, wenn ich keinen nachmittags-unterricht hab^^
Da kann schon was nicht stimmen (Quelle: Seite 6, Tabelle 4): 70,6% der Männer, 29,4% der Frauen spielen extensiv, aber nur 16,4% insgesamt. Überhaupt scheinen bei den Berechnungen da einige Dinge komisch zu laufen.
Ich würde daher generel die Auswertung anzweifeln (wobei der Plot schon stimmiger zu sein scheint).
Ich habs auch nicht sofort verstanden, aber die Zahlen sind folgendermaßen zu lesen: Insgesamt sind 16,4% als extensive Computerspieler zu bezeichnen, davon sind 70,6% männlich und 29,4% weiblich. Auch die später kommenden Prozentangaben in Tabelle 4 (Alter, Bildungshintergrund und Beziehungsstand) sind auf die 16,4% zu beziehen.
600 sind immerhin schon mehr als die meisten werbewirksamen "Studien" vorweisen können.
Hier eine mit 7 Testpersonen: Studie zeigt das Videospiele Depressionen und Angstzustände verringern können:
slashgear.com/study-finds-casual-video-games-reduce-depression-and-anxiety-17134267/
Klingt vernünftig. Aber demnächst kommt dann wieder eine andere Studie, die das gegenteil "beweist"... Ist doch alles nicht ernstzunehmen.