Angespielt: Journey

PS3
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Jörg Langer 468613 EXP - Chefredakteur,R10,S10,A10,J9
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5. Februar 2011 - 15:01 — vor 13 Jahren zuletzt aktualisiert
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Nur für greise Spieleveteranen besteht bei diesem Spieletitel Verwechslungsgefahr: Das erste Spiel dieses Namens war ein auf ein gleich zweierlei Arten ungewöhnliches Infocom-Adventure: Es hatte erstens RPG-Elemente und wurde zweitens im Multiple-Choice-Prinzip (statt durch Texteingaben) gesteuert. 22 Jahre später aber bezeichnet Journey den vierten Streich von ThatGameCompany (nicht zu verwechseln mit dem pleite gegangenen Publisher TGC, The Games Company). Wem der Firmenname nichts sagt: Die ersten drei Streiche waren Cloud (PC, 2006), FlOw (PC & PS3, 2007) und Flower (PS3, 2008). All das waren sehr ungewöhnliche, nur schwer als klassisches Spiel zu bezeichnende Werke. Ein Grundprinzip verband sie: Alle drei entfalteten eine seltsam abstrakte Schönheit, luden zum Herumspielen statt Problemlösen ein, belohnten mit Tönen und Farben und Formen statt mit Punkten oder Gegenständen. Nichtsdestotrotz oder gerade deswegen konnten insbesondere FlOw und Flower diverse Kritikerpreise absahnen.

Was genau Journey ist, können wir euch auch nach einer etwa halbstündigen Vorführung nicht genau sagen, und wir wollen euch auch nicht mit den gerne ins Metaphysische abdriftenden Zitaten der beiden Präsentatoren Jenova Chen, Mitbegründer und Creative Director, und Kellee Santiago, Mitbegründerin und President, zuballern. Also mit Sprüchen der Marke "Astronauten wurden spirituell durch ihre Erfahrungen“ oder "Die meisten heutigen Spiele handeln vom Mächtig-machen (empowerment), nur sehr wenige geben dir das Gefühl von Kleinheit und Ehrfurcht". Wir versuchen vielmehr einfach mal eine Beschreibung, was wir erlebt haben. Wir steuern einen Kuttenträger, dessen Beine nur angedeutet sind, als rote Polygone. Wir laufen eine Sanddüne hinauf, bis wir oben erleben, wie sich der heftig blasende Sandsturm legt und ein ferner Berg sichtbar wird. Um diesen Berg wird es gehen, und wie im uralten C64-Spiel Aztec Challenge (Cosmi, 1982), wo zu Beginn eine Aztekenpyramide im Hintergrund stufenweise immer größer wurde, während wir auf sie zuliefen, bewegen wir uns hier fast das ganze Spiel hindurch immer weiter auf den Berg zu, der von Level zu Level größer am Horizont erscheint. Bis wir ihn schließlich erklettern können.


Wir holen uns neuen "Treibstoff" (Stofftücher) für die nächste Flugeinlage.

Der Weg ist das Ziel, und so gibt es bei Journey keine Hitpoints, keine Missionen, keine klaren Aufgaben. Ihr lauft herum und erkundet die Spielwelt. Die Bedienung ist denkbar einfach gehalten: Ihr lauft und dreht euch, gesprungen wird automatisch, das Umsehen erfolgt durch Neigen und Drehen des Sixaxis-Controllers. Bald kommen wir an aus dem Sand ragenden schwatzen Stehlen vorbei, die in unserer Nähe aufleuchten und fremdartige Symbole zeigen. Wir finden einen weiß leuchtenden "Schal" und bald darauf rechteckige Stofffetzen, die wir durch Interaktion mit bestimmten Objekten -- wir bezeichnen sie in Ermangelung besserer Worte als langsam flatternde Flaggen -- erhaltet oder einfach aufsammelt. Die Stofffetzen fliegen um euch herum und verlängern euren Schal, der nun ständig hinter euch herweht.

Der Schal ist, von uns unbarmherzig ins Spielmechanische übersetzt, euer Jetpack und die roten Stoffrechtecke euer Treibstoffvorrat: Sobald ihr nämlich welche gesammelt habt, könnt ihr fliegen -- währenddessen lösen sich die Stofffetzen wieder und wirbeln weg, bis ihr keine mehr habt und landen müsst. Wie schon geschrieben, ist euer Held nur menschenähnlich; unter der roten Kapuze seht ihr in Nahaufnahmen ein schwarzes Gesicht mit zwei weißen Augenschlitzen und darüber ein goldenes Stirnband. So läuft unsere Figur also durch die Wüste, schlittert Dünen hinunter und erkundet Ruinen. Wie schnell wir vorgehen, bleibt uns überlassen, es gibt wie gesagt keine festen Aufgaben oder ein Zeitlimit. Zwei bis drei Stunden soll ein Durchgang dauern, verraten die Schöpfer des Spiels.

Halt, eine Aufgabe gibt es natürlich, und die heißt: Vorankommen, auf den Berg zu. Dazu scheint es in jedem Level mehrere Möglichkeiten zu geben. So könnt ihr einen breiten Canyon entweder dadurch überqueren, dass ihr die an einen Äquadukt erinnernde Brückenroutine wieder zusammensetzt (durch Harmonisieren eurer Figur mit farbigen Fahnen) -- oder indem ihr genügend "Extra-Flugpower" ansammelt, um den ganzen Weg in einem langen Sprung zurückzulegen. Orgelförmige Dreiecke werden bei ihrer Aktivierung zu großen Geist-Kuttenträgern, die euch die Geschichte dieser Welt erzählen. Natürlich nicht per Text oder Sprachausgabe, sondern in Smybolen, die ein wenig an ägyptische Hyroglyphen erinnern, die auf tuchartigen Hintergründen gezeigt werden. 

Ihr könnt jederzeit online gehen und mit einem anderen, euch unbekannten Spieler zusammen agieren.

Der eigentliche Clou von Journey soll der Zweispielermodus sein: Wenn ihr online seid, könnt ihr jederzeit einen (genau einen) anderen Spieler einladen, den ihr entweder schon kennt oder nicht. Jeder Spieler soll einen eigenen Erkennungston besitzen, ein einfaches Namenstag wäre vermutlich nicht spirituell genug. Die Spieler können einander helfen oder auch effektiver fliegen, da der zweite Spieler einfach die "verbrauchten" Stofftücher des ersten einsammelt und sie auf diese Weise quasi doppelt so weit fliegen können.

Neben den Wüstengebieten und dem Berg am Ende gibt es auch noch unterirdische Passagen, in denen die Grundfarbe des Bildschirms dankenswerterweise von Orange/Beige zu Blau wird. Wir würden die Grafik nicht als unbedingt schön bezeichnen, aber doch als auf interessante Weise bizarr. So gibt es Sandwasserfälle oder, in Höhlen, vom Boden aufsteigende "Kristalle". Als wir nach der Spielzeit fragen und, wie bereits geschrieben, "zwei bis drei Stunden" genannt bekommen, wollen wir wissen, woher denn der implizierte Wiederspielwert kommen soll -- von Zufallselementen etwa? Die Antwort darauf: Zufallselelemente soll es keine geben, aber durch das unterschiedliche Verhalten der Spieler in der Spielwelt sei für genug Abwechslung gesorgt.

Nun wisst ihr in etwa soviel wie wir über Journey, das irgendwann 2011 erscheinen soll. 

Immerhin: Neben Orangetönen bekommt ihr in unterirdischen Abschnitten auch Blautöne zu sehen.


furzklemmer 15 Kenner - 3936 - 5. Februar 2011 - 15:09 #

Die Screenshots erinnern mich irgendwie an Facade aus Nier.

bam 15 Kenner - 2757 - 5. Februar 2011 - 15:39 #

Weder Flow noch Flower haben mich mehr als ein paar Minuten unterhalten und ich denke Journey wird es auch nicht. Was als "artistischer" Ansatz verkauft wird, ist für mich ein Vorwand um eine interaktive Grafikdemo interessanter zu gestalten als sie eigentlich ist. Die Minimierung von Spielinhalten und Spielmechanismen macht das ganze für mich auch durchweg weniger interessant.

Sicherlich sind die Titel optisch und auch musikalisch toll, aber letztendlich geht es immer darum wieviel Unterhaltung ich für das Geld bekomme. Das was eben als Freiheit, Entdeckungsmöglichkeit angepriesen wird, findet sich auch in Spielen wieder, die obendrein eben auch noch Spiel sind und damit in allen Bereichen mehr bieten als diese Titel.

Gerade die Vorschau hier spricht nunmal auch an, dass man sämtliche Spielinhalte ganz trocken auf altbekannte Systeme runterbrechen kann. Diese sind eben nüchtern betrachtet alles andere als neu oder aufregend. Sie werden nur anders dargestellt.

Feldgraf 11 Forenversteher - 584 - 5. Februar 2011 - 16:38 #

Wow, nach dem lesen des Artikels hatte ich ähnliche Sätze im Kopf. Ich kann dir also nur zustimmen.

Anonymous (unregistriert) 5. Februar 2011 - 16:41 #

"Die meisten heutigen Spiele handeln vom Mächtig-machen (empowerment), nur sehr wenige geben dir das Gefühl von Kleinheit und Ehrfurcht"

Was gleitet daran ins Metaphysische ab? Das ist die kristallklarste Beschreibung nahezu aller modernen Videospielmechanismen, die man sich denken kann. Normale Computerspiele fast aller Genres bedienen halt vor allem den Wunschtraum des vollkommen unbedeutenden Normalmenschen (bzw. meist Normalmännchens) groß und mächtig zu sein. Das darf man ruhig mal sagen, man sollte sich eigentlich sogar öfter mal darüber lustig machen. Auch und gerade als Spieler.

Schön, dass es auch Menschen gibt, die sich auch mal mit anderen Themen als diesen immergleichen Allmachtsfantasien beschäftigen. Davon gibt es viel zu wenig.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468613 - 6. Februar 2011 - 11:11 #

Stimmt, "metaphsysisch" bezieht sich auf die Astronauten; zu dem Ehrfurchtsatz passt "Philosophische". Nachdem das geklärt ist: Ich bin chronisch misstrauisch, wenn mir ein Entwickler mit solchem Geschwurbel kommt-

Sicher geht es bei vielen Actionspielen auch um All- oder zumindest Machtgefühle. Aber sicher nicht ausschließlich, denn es geht auch um Belohnungen, Nervenkitzel, purem Spaß am Ballern, teils sogar um die Story.

Aber bei einem Civilization? Bei Starcraft? Bei einem Sportspiel? Bei einem Adventure? Bei einem Rennspiel? Bei einem Prügelspiel? Bei Simulationen? Bei Jump and runs? Bei manchen Action-Adventures und Rollenspielen bestimmt, bei anderen wieder gar nicht. Und so weiter. Ich finde, schon an dieser Überlegung sieht man, dass die Aussage stark übertrieben ist. Und übrigens auch deine Analyse, "nahezu aller Videospielmechanismen". Du verwechselst da "Belohnung" mit "Allmacht".

Ehrfurcht? Kleinheit? Sind das wirklich Begriffe, die wir bei einem Spiel verwenden wollen? Ehrfurcht empfindet man vielleicht, wenn man auf einem hohen Berg steht, oder wegen mir am Fuße des Berges. Eines echten, wohlgemerkt. Wenn man den Grand Canyon zum ersten Mal sieht. Vielleicht verspürt man Ehrfurcht bei einigen ganz herausragenden Filmkunstwerken, 2001 fällt mir da persönlich ein. Aber bei einem Spiel? Mag ja sein. Mag aber auch sein, dass da einfach ein Entwickler den Mund ziemlich voll nimmt.

Anonymous (unregistriert) 6. Februar 2011 - 13:01 #

Gerade Strategiespiele wie Civilization würde ich als geradezu prototypisch für das mit 'Empowerment' bezeichnete Grundprinzip betrachten. In welcher Art von Spielen geht es offensichtlicher um die Erlangung von Macht und Herrschaft als in Civilization?

Vielleicht ist Allmacht in der Tat nicht in jedem Fall der passendste Begriff, aber mit Ausnahme von vielen Adventures oder Knobelspielen, ist das 'Empowerment', das immer besser und größer werden, die eigentliche Grundmotivation fast aller Spiele. Sei als unbezwingbarer Supersoldat in einem Militärshooter, als Held und Weltenretter in einem Rollenspiel, als siegreicher Führer in einem Strategiespiel, ja sogar als erfolgreichster Rennfahrer oder Fußballer in einem Sportspiel, fast immer ist die eigentliche Grundmotivation besser, größer, toller als Andere zu werden. 'Empowerment' eben, den Spieler mächtiger machen, als Grundziel des Spiels.

Das ist ja an sich nichts Schlimmes aber am Ende des Tages halt immer und immer wieder dasselbe. Und ganz nebenbei auch einer Gründe, warum Spiele zwar oft ästhetisch aber sehr, sehr selten inhaltlich als Kunst durchgehen. Ich persönlich hätte jedenfalls nach 20 Jahren Videospielen gerne mehr Spiele, die sich auch mit anderen Dingen beschäftigen.

Sollte es etwa tatsächlich irgendwann einmal jemandem gelingen, ein Videospiel zu produzieren, dass einen die Art von Ehrfurcht vor der, nennen wir es mal Schöpfung empfinden zu lassen, die wohl viele Astronauten empfinden, ich würde vermutlich gleich ein Dutzend Stück davon kaufen.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468613 - 6. Februar 2011 - 23:57 #

Ich glaube nicht, dass mit Empowerement das "immer besser und größer werden" gemeint ist, das läuft für mich unter Belohnungsspirale. Ich glaube, damit ist Allmacht gemeint, oder eben sich "groß und stark fühlen". Das erfüllt ein Gears of War 2 oder ein Killzone 3, aber doch nicht typische Strategiespiele. Da geht's doch drum, dass du dein Reich optimal aussteuerst, Schlachten gewinnst -- aber in aller Regel tauchst "du" ja gar nicht auf im Spiel.

Ich finde Journey ja interessant, sonst hätte ich es nicht als eines der fünf Themen von gut 10 Spielen ausgewählt, die bei dem Sony-Event gezeigt wurden. Ich finde nur, dass sich die Entwickler da ihrerseits ziemlich überhöhen, wenn sie nach der Masche "fast alle Spiele... aber UNSERES" kommen.

Anonymous (unregistriert) 7. Februar 2011 - 1:05 #

Ich war ja bei der Präsentation nicht dabei, insofern weiß ich natürlich nicht, mit welchem Grad an Arroganz und Selbstüberhöhung das vorgetragen wurde. Generell finde ich es aber sehr gut und
und wichtig, dass es Leute gibt, die versuchen Spiele zu entwickeln, die von ganz anderen Prämissen ausgehen als das allgemein üblich ist. Dabei kommt sicherlich nicht immer gleich ein Meisterwerk heraus, aber vielleicht immer mal wieder ein Fingerzeig für eine spannende zukünftige Entwicklung. Das wäre ja auch schon was. Und für meinen Geschmack in jedem Falle mehr als der x-te sterbenslangweilige Call of Whatever-Aufguss zu bieten hat.

In Sachen Strategiespiele werden wir uns vermutlich nur sehr begrenzt einig werden. ;) Was ist - runtergebrochen auf das Wesentliche und küchenpsychologisch durchanalysiert - das Aussteuern DEINES Reiches und das Gewinnen von Schlachten anderes, als eben das virtuelle Ausleben einer, wenn man ehrlich ist, leicht kindischen Allmachtsfantasie?

Anonymous (unregistriert) 5. Februar 2011 - 18:14 #

"Die meisten heutigen Spiele handeln vom Mächtig-machen (empowerment), nur sehr wenige geben dir das Gefühl von Kleinheit und Ehrfurcht"

War ja klar, dass das wieder mystisches Gebrabbel abgetan wird, was einfach eine nüchterne Feststellung ist. Dabei finde ich ein Gefühl von "Kleinheit und Ehrfurcht", was auch immer sich jeder darunter vorstellen will oder oder wie es sich spezifisches im Spiel äußern wird, ein nachvollziehbares und würdiges Konzept, wie es sich schon immer und selbstverständlich in Filmen, Büchern und vielleicht einzelnen Spielen finden lässt.

Shatter 10 Kommunikator - 525 - 5. Februar 2011 - 22:34 #

Ein Spiel ist nicht das was der Entwickler darin sieht, sondern was der Spieler damit machen kann. Und ein Spieletester sollte genau das prüfen und keinen Künstlerblick anwenden und etwas hinein fantasieren weil ihm das Marketing dies einflüstert.

Anonymous (unregistriert) 7. Februar 2011 - 23:36 #

Ein "künstlerisches" Werk ist notwendigerweise "metaphysisches Geschwurbel", ansonsten könnte der Designer gar nicht darauf zählen gewisse Wirkungen zu erzielen. Ein Designer muss notwendigerweise auf Wirkungen abzielen, und er muss wissen, was er tut, sei es nun instinktgesteuertes Wohlgefühl zu erzeugen oder auch "Aussagen" oder einfach "Empfindungen" im Gesamtgefüge einzubringen. Und natürlich ist ein größeres Werk von unzähligen "Mikro-Empfindungen" begleitet, diese gelten aber in der Regel nicht als eigentliche Substanz des Werks. Nur wenn auch diese Empfindungen im Hinblick auf das Gesamtwerk mit einem Konzept versehen sind, nicht bloß auf reiner Mechanik und dem "Flow" des Spielgefühls basierend, kann man vernünftigerweise von "Aussagen" des Spiels sprechen. Das heißt nicht, dass so ein Unternehmen nicht kritisierbar ist, aber es hat eine Chance verdient ernst genommen zu werden, und nach seinem Erfolg beurteilt zu werden, und nicht bloß nach dem persönlichen Interesse des Spielers. Das persnliche Interesse des Spielers ist eben traditionsgemäß spaßorientiert, und neue Wege, einfach effektivere Wege der Ausrucksformen, beispielsweise, dass ein Rollenspiel mit derselben Integrität eine Geschichte und menschliche oder künstlerische Themen behandelt wie ein Roman, ist aufgrund der Marktkräfte und der oberflächlichen Bewertungspraktiken kaum gegeben.

Anonymous (unregistriert) 7. Februar 2011 - 23:51 #

Ich finde es überaus zynisch bei den Entwickleraussagen hier von "Marketing" zu sprechen, wobei es sich ausnahmsweise wohl um eine wahrheitsgemäße Erklärung des Vorhabens handeln dürfe, wohingegen man offenbar lieber die lange Listen voller nichtssagender "Features" und trendiger Formulierungen schluckt, die heute große Blockbuster begleiten.

Anonymous (unregistriert) 8. Februar 2011 - 3:34 #

Übrigens ist das Erhabene oder "sublime" nichts viel anderes als womit sich die Romantiker beschäftigt haben...

Anonymous (unregistriert) 8. Februar 2011 - 18:44 #

Aber schon klar, Rennspiele sind viel awesomer und als romantische Dichtung und ungefähr genauso tiefsinnig.... das Thema wäre gar nicht nötig gewesen, wenn man hier nicht reflexartig sich gegen jede ernsthaft analysierende Einstellung im Spieledesign stellen würde. Als ob man die Spielelandschaft vor neuen Emotionen und unkommerzielle gestaltete Werke schützen müsste.
Man könnte es auch als deren Meinung hinnehmen, und dann sagen, dass es nur ein kleines Spiel ist, das nur Interessierte begeistern könnte. Nicht anderes erwarte ich selber.

monokit 14 Komm-Experte - 2495 - 5. Februar 2011 - 22:06 #

Mir gefällt das sehr! Nachdem ich jetzt schon hunderte Male die Welt gerettet habe, ist das mal was anderes. Toll!
Das einzige was mich wirklich stört...gibt´s natürlich nur für die PS3.

hoschi 13 Koop-Gamer - 1631 - 6. Februar 2011 - 11:26 #

Irgendwie erinnert mich das Game vom ganzen Stil her an Another World (in 3D).

Anonymous (unregistriert) 6. Februar 2011 - 11:40 #

Korrekturen
- schwatzen Stehlen : schwarzen Stelen
- Äquadukt : Aquädukt
- Smybolen : Symbolen