GDC 09: Qualität in iPhone-Spielen irrelevant?

Bild von Patrick
Patrick 3955 EXP - 15 Kenner,R8,S3,A8
Betatester: War bei der Closed Beta von GamersGlobal (März bis Mai 2009) dabeiAlter Haudegen: Ist seit mindestens 3 Jahren bei GG.de registriertBronze-Archivar: Hat Stufe 5 der Archivar-Klasse erreichtLoyalist: Ist seit mindestens einem Jahr bei GG.de dabeiBronze-Reporter: Hat Stufe 6 der Reporter-Klasse erreichtStar: Hat 1000 Kudos für eigene News/Artikel erhaltenKommentierer: Hat 100 EXP mit Comments verdientAzubi-Redigierer: Hat 100 EXP beim Verbessern fremder News verdientVorbild: Hat mindestens 100 Kudos erhaltenVielschreiber-Azubi: Hat mindestens 50 veröffentlichte News geschriebenTop-News-Schreiber: Hat mindestens 5 Top-News geschriebenSammler: Hat mindestens 50 Spiele in seiner Sammlung

28. März 2009 - 13:37 — vor 8 Jahren zuletzt aktualisiert

GDC 09 - Drei erfahrene iPhone-Programmierer teilten auf der GDC 09 ihr Geheimnis zum Erfolg mit anderen Indie-Programmierern. Ironischerweise scheint es keine Geheimnisse zu geben. Admam Saltsman, Programmierer von Wurdle sowie Sergei Gourski und Jamie Goch die Kreativen hinter Fieldrunners plauderten aus dem Nähkästchen, wie ihre Ideen zu Spielen wurden und sich im App Store behaupten konnten.

Saltsman erzählte, wie ein Freund ihm wochenlang in den Ohren lag, ein Spiel zu programmieren, das auf einem Brettspiel basieren sollte, das ihm seine Eltern nicht kaufen wollten. Gourski und Goch dagegen mochten einfach das Spielprinzip von Tower Defense und wollten eine Version nach ihren Vorstellungen programmieren. Ausgehend von ihren Erfahrungen kommen alle zu einem überraschenden Schluss: Stellvertretend sagte Saltsman: "Ich denke, Qualität ist eigentlich irrelevant." Er geht davon aus, dass es wichtiger sei, ein Spielprinzip in möglichst kurzer Zeit zu vermitteln. Sein neustes Werk handelt vom Ausdrücken von Pickeln...

Als Beispiele nennt er Galcon und Mood Touch. Mood Touch sei ein "beschissenes Stimmungs-Farbspiel für dein iPhone und nichts weiter". Das Spielprinzip von Galcon zu erklären kostete ihn dagegen 15 Sekunden. Ein komplexes 1-gegen-1--Echtzeit-Strategiespiel. Es dürfte klar sein, so Saltsman weiter, welches das qualitativ bessere Spiel sei. Allerdings schaffte Mood Touch es in die Top 10, Galcon dagegen nicht mal in die Top 100. Es handele sich um die 5-Sekunden-Regel aus typischen Marketingstrategien: Könne man eine Idee nicht in 5 Sekunden erklären, lässt sie sich auch nicht verkaufen. Besonders dann wenn über 6.000 andere Spiele mit einfacheren Beschreibungen auf den Benutzer warten.

Für die meisten Zuhörer im Saal waren Saltsman, Gurski und Goch wohl weniger als Pioniere, sondern als Lehrer interessant. Viele, die in dem Saal saßen, hatten zuvor nie ein Spiel programmiert und dennoch aktuell eines in Entwicklung. Es wurden Fragen gestellt, die man als seriöser Entwickler längst wissen sollte, etwa zum allgemeinen Papierkram für die Steuer, zu Apples Philosophie, zum Bewerben des Spiels. Ach ja, fertigstellen sollte man das Spiel auch erst einmal, so war zu erfahren. Scheinbar sind viele iPhone-Spieleprogrammierer doch recht überstürzt auf die Plattform aufgesprungen. "Ihr glaubt nicht wie schwierig und kompliziert der gesamte Prozess werden kann" so Gourski "nachdem ihr es verstanden habt. Seit vorbereitet."

Robert Stiehl 17 Shapeshifter - 6035 - 28. März 2009 - 23:15 #

Links werden nicht korrekt dargestellt.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 346827 - 30. März 2009 - 10:52 #

Hab ich korrigiert; das konnte Westberliner mangels Rechten nicht.

Robert Stiehl 17 Shapeshifter - 6035 - 29. März 2009 - 15:57 #

Die Artikelüberschrift trägt einen Rechtschreibfehler ...

root. 13 Koop-Gamer - 1282 - 30. März 2009 - 14:19 #

Qualtität^^

Patrick 15 Kenner - 3955 - 9. April 2009 - 14:40 #

Danke für den Hinweis.

Kommentar hinzufügen

Neuen Kommentar abgeben
(Antworten auf andere Comments bitte per "Antwort"-Knopf.)