GC10: Wildlife Park 3 - Angeschaut

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27. August 2010 - 8:34 — vor 6 Jahren zuletzt aktualisiert
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Ernstzunehmende Freizeitparksimulationen gab es in den vergangenen Jahren so gut wie keine. Zoo Tycoon 2, RollerCoaster Tycoon 3, Wildlife Park 2 sind alle bereits sechs Jahre alt. Zumindest für Fans von letzterem wird voraussichtlich im 1. Quartal 2011 das Warten endlich ein Ende haben.  Dann soll Wildlife Park 3 für PC in den Läden stehen. Wir haben uns auf der gamescom die aktuelle Alpha-Version angeschaut.

Akkurate Tiersimulation

Aushängeschild der Wildlife-Park-Serie war schon immer die Tier- und Pflanzensimulation. Daran soll sich auch im dritten Teil nichts ändern. Jedes Tier wird biologisch akkurat simuliert und durchläuft von Geburt bis zum Tod ein ganzes Leben. Ebenso interagieren sie mit ihren Artgenossen und der Umgebung. In der Demo haben wir kleine Tigerbabies dabei beobachtet, wie sie auf den Rücken ihrer Mama geklettert sind und Elefanten, die sich gegenseitig im Wasserloch gesäubert haben. Pflanzen wachsen hingegen nach, wenn ihre Blätter abgefressen wurden. Auch sie sterben irgendwann, können aber, anders als die Tiere, von einem Gärtner wiederbelebt werden.

Anders als im Vorgänger, ist jedes Tier einzigartig und wird entweder in eurem Park geboren oder über einen Tiermarkt eingekauft. Entsprechend ist es euch auch nicht möglich, ein Tier direkt zu verkaufen. Wie bei eBay gilt es, sie auf dem Markt anzubieten und zu hoffen, dass sich jemand dafür interessiert. Die Einzigartigkeit der Tiere ergibt sich jedoch nicht nur durch eine Statistik, sondern ist auch visuell sichtbar. Albino-Tiger oder ein Elefant mit abgebrochenem Stoßzahn sind nur zwei der vielen Varianten, die das neue und umfangreiche Customizing-System zulassen wird. Besonders kleine Veränderungen der Hautfarbe oder unterschiedliche Streifen sollen euren Park grafisch so abwechslungsreich wie möglich machen. Auch die Besucher, obwohl es nur acht Modelle geben soll, werden dank der Customizing-Möglichkeiten variantenreich daherkommen.

Die Sims - Tierpark

Tiere, Pflanzen, Arbeiter und Besucher haben  ̶  ähnlich wie die Sims  ̶  ihre ganz eigenen Bedürfnisse, die ihr erfüllen müsst und von allerlei Faktoren abhängig sind. Sogar das Wetter wirkt sich darauf aus. Regnet es, lohnt es sich den Preis für Regenschirme nach oben zu korrigieren. Das wichtigste Bedürfnis wird immer als Symbol über dem jeweiligen Objekt angezeigt, wie ein Stück Fleisch über einem hungrigen Tiger. Weitere seht ihr als kurze Sätze im Statistikmenü. "Ich habe Durst!" schreit dort die Pflanze, ohne dass ihr erst auf die ausführliche Balkenübersicht gehen müsst. Um sie zufrieden zu stellen, könnt ihr entweder Rasen sähen oder einen Gärtner einstellen. Diesem befehlt ihr direkt diese eine Pflanze zu gießen, oder ihr wählt seinen Arbeitsbereich so, dass er sich automatisch um sie kümmert. Weitere Arbeitertypen sind der Pfleger, der für die Tiere zuständig ist und Müllmänner, die sich um die Sauberkeit des Parks kümmern. Derzeit überlegen die Entwickler zudem den Verkäufer als vierten Arbeitertyp einzubauen.

Der würde auch dabei helfen den größten Kritikpunkt des Vorgängers auszumerzen: Das nur sehr rudimentäre Parkmanagementsystem. Für Teil 3 versprechen die Entwickler nun umfangreiche Optionen und auch einiges an Micromanagement. Grundlage ist die Unterteilung der Besucher in verschiedene Zielgruppen mit unterschiedlichen Ansprüchen abhängig davon, wie weit ihre Anreise zum Park ist. Erfreuen sich lokale Besucher bereits an ein paar Affen, müssen es für weit hergereiste schon besagte Albino-Tiger sein, denen sie bei speziellen Fütterungen zusehen dürfen. Was welche Art von Besucher gut finden, wird über ein simples Sternsystem dargestellt. Ein Elefant mit fünf Sternen ist entsprechend der größte Besuchermagnet. Ziel eurer Mühen: Jeder Besucher kommt mit einem bestimmten Budget in euren Park und bevor er ihn wieder verlässt, sollte dieses vollständig aufgebraucht sein.

Ausbau statt Neubau

Eine weitere große Neuerung ist in der Kampagne mit rund zwanzig Mission zu finden. Statt immer wieder aus dem Nichts einen Park zu erschaffen, werdet ihr einen Basispark besitzen und diesen über die Kampagne hinweg ausbauen. Um dennoch Abwechlsung in den Manageralltag zu bringen, werdet ihr mitunter an andere Parks ausgeliehen, um deren Probleme zu lösen. Als Belohnung winken neue Objekte für euren Basispark. Auch der Sandboxmodus wird seine Rückkehr feiern, euch jedoch mit dynamisch generierten Missionen bei Laune halten – zumindest, wenn ihr das wollt.

Uns hat die Demo schon beim Anschauen sehr gut gefallen. Besonders den putzig animierten Tieren in ihren Gehegen zuzuschauen machte viel Spaß. Wir hätten am liebsten sofort Hand angelegt und ihre Gehege ausgebaut. Die Neuerungen in diesem Bereich klingen zudem sinnvoll und versprechen auch für den Managementpart interessante, strategische Entscheidungen. Letzterer wird hingegen darüber entscheiden, ob Wildlife Park 3 nur eine weitere nette Tiersimulation, oder ein ernstzunehmendes Aufbauspiel wird. Wir sind nach der Präsentation jedoch guter Dinge, dass B-Alive hier tatsächlich aus den Fehlern der Vorgänger gelernt hat und freuen uns darauf nächstes Jahr in der Egoperspektive durch unseren Park zu laufen.

Fischwaage 17 Shapeshifter - 6765 - 25. August 2010 - 19:15 #

Das werde ich im Auge behalten! Ich mag solche Aufbau-Simulationen eigentlich ganz gerne!

PotatoWarrior 05 Spieler - 48 - 25. August 2010 - 22:05 #

Ich hab den zweiten Teil echt lange gespielt ... eines der Spiele (neben Sims) die auch meine Schwester begeistert haben. Mittlereile interressierts mich leider überhaupt nicht mehr...

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