GDC10: Jeppe Carlsen über das Design von Limbo

360
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17. August 2010 - 13:00
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Im Rahmen der Games Developer Conference in Köln sprach Jeppe Carslen von Playdead über das Design von Limbo. Dass der für Xbox 360 erschienene Titel im GG-Test eine Wertung von 8,5 Punkten einheimsen konnte, dürfte keineswegs ein Zufall gewesen sein: Die Entwickler haben sich viel Zeit dafür genommen, das Spiel sorgfältig zu planen. Einige dieser Entscheidungen wurden in dem etwa 50-minütigen Vortrag zur Schau gestellt.

Intuition statt Tutorial

Zwar erfindet auch Limbo das Videospiel nicht neu, dennoch ist es eher ungewöhnlich, dass überhaupt keine Texte oder Hinweise eingeblendet werden. Dieses Stilmittel wurde bewusst gewählt, damit die beklemmende Atmosphäre ungetrübt auf den Spieler wirken kann, aber auch, um den Eindruck zu vermitteln, dass man die Reise durch den Wald wirklich ganz alleine in Angriff nehmen muss. Der Beginn des Spiels ist demnach so gestaltet worden, dass der Spieler eigenständig herausfinden kann, wie die einfache Steuerung von Limbo funktioniert – Hilfestellungen oder gar ein Tutorial gibt es mangels Einblendungen ja nicht! Stattdessen achteten die Entwickler darauf, die ersten Schritte im Spiel möglichst intuitiv zu gestalten: Unter dem ersten Vorsprung, der zu hoch liegt, um ihn durch einfaches Springen zu erklimmen, steht beispielsweise ein Wagen, der ein Stück nach vorne gezogen werden kann, um anschließend auf ihn zu klettern. Da der Spieler allerdings noch nicht abschätzen kann, wie hoch die Spielfigur tatsächlich springen kann, dürfte er es zunächst ohne jedwede Hilfsmittel versuchen. Doch bevor sich die erste Ernüchterung tatsächlich breit machen kann, ist man schon längst mit dem Wagen beschäftigt: Dieser ist derart platziert, dass er direkt vor dem Jungen steht, sobald er wieder gelandet ist – also just in dem Moment, in dem der Spieler beginnt, nach einer alternativen Lösung des Puzzles zu suchen.

Sterben macht Spaß!

Überhaupt lautete das Credo von Playdead während der Entwicklung, dass Spielen schlicht Ausprobieren bedeutet. Oder im Fall von Limbo besser: Spielen bedeutet Sterben! Carlsen umschrieb den Ansatz so: Wenn der Spieler vor einem neuen Puzzle steht, ist er zunächst dein größter Feind. Sobald er jedoch gestorben ist, weil er den erstbesten Lösungsansatz ausprobierte, wird er zu deinem besten Freund. Praktisch bedeutet dies, dass beim Design der Puzzles darauf geachtet wurde, nicht mehr als eine tödliche Gefahrenquelle einzubauen. Ist diese dem Spieler bekannt, wird er nach Möglichkeiten suchen, diese zu umgehen. Folglich sollten alle Elemente, die zur Lösung des Puzzles beitragen, stets offensichtlich sein, um den Spieler zu unterstützen und keinen Frust entstehen zu lassen. Carlsen betonte, dass er sich jederzeit bewusst sei, dass Limbo einem strikt linearen Aufbau folgt – ein zu schweres Rätsel würde somit bedeuten, dass der Spieler nicht weitermachen kann und das Interesse am Abenteuer verlieren könnte. Auch deswegen entschied man sich übrigens, das Ableben des Jungen effektvoll zu gestalten: In Limbo stelle das Sterben gewissermaßen eine Notwendigkeit dar. "Learning by dying" heißt die Devise. Demnach sollte der Spieler eher dafür belohnt als bestraft werden, dass er tatsächlich in die Falle gelaufen ist. Durch die teils derben Animationen mache das Ableben sogar Spaß! Eine kurzer Film, in der sich die Spielfigur mehr oder weniger unbeholfen ihr eigenes Grab schaufelte, ließ daran wenig Zweifel – das anwesende Publikum konnte sich das laute Lachen nicht verkneifen.

Ein kurzes, aber knackiges Vergnügen

Abschließend wurden noch einige Skizzen gezeigt, die schon sehr früh im Entwicklungsprozess angefertigt wurden. Diese dokumentieren, dass viele Rätsel, die es schließlich in das Spiel schafften, zunächst weitaus komplexer angelegt gewesen waren. Im Laufe der Entwicklung geriet man allerdings zu der Auffassung, dass ein Puzzle aus möglichst wenigen Elementen bestehen sollte, um den Spieler nicht zu verwirren. So wurden die Konzeptzeichnungen mehrfach überarbeitet, ohne dass der Kern des Rätsels an sich dadurch verworfen wurde. Von einem Puzzle, dass fast ein eigenständiges Level hätte darstellen können, blieb so beispielsweise lediglich eine Aufgabe übrig, die auf einem einzigen Bildschirm Platz findet. Im Gegenschluss erkläre sich so allerdings auch die relativ kurze Spielzeit von Limbo, die der Entwickler selbst auf etwas mehr als vier Stunden schätzt. Playdead sei es allerdings auch sehr wichtig gewesen, keine Puzzle mehrfach zu verwerten, da sie den Wiederspielwert der einzelnen Aufgaben für gering erachten, sobald sie erstmals gelöst wurden. So sei unter dem Strich ein kurzes, aber knackiges Vergnügen entstanden, das von den Spielern für sie unerwartet positiv aufgenommen wurde.

Nach dem Vortrag suchten wir übrigens noch das Gespräch in kleiner Runde und erkundigten uns nach möglichen Umsetzungen des Spiels auf andere Plattformen. Leider darf Playdead uns derzeit zu diesem Thema keine Auskunft erteilen, aber sie versicherten uns beiläufig, dass sie durchaus wüssten, wie man Spiele auf andere Plattformen umsetzt. Hoffen wir also, dass sie sich tatsächlich ans Werk machen, sobald die exklusiven Vertriebsrechte von Microsoft an Limbo abgelaufen sind.

Johannes Mario Simmel 14 Komm-Experte - 2208 - 17. August 2010 - 13:12 #

Meine Freundin war erst völlig begeistert von dem süßen Spiel und hat sogar selber gespielt - Bis der Kleine in einer der ersten Fallen ein schnelles Ende fand. Das hat sie so erschreckt, dass sie das Spiel nie wieder spielen wollte..

Böses Limbo! :D

Ghostwriter (unregistriert) 18. August 2010 - 13:53 #

Ich muss sagen, dass ich bei der ersten Bärenfalle zunächst auch ziemlich schockiert war... XD

Aber das trägt ja auch stark zur Atmosphäre des Spiels bei! Für alle dies noch nicht gespielt haben: Kaufen ;)

John of Gaunt 27 Spiele-Experte - 78508 - 17. August 2010 - 13:27 #

Der letzte Absatz lässt zumindest hoffen, dass es irgendwann auch eine PC-Umsetzung geben wird, was mich sehr freuen würde. Warten wir es ab.

Chipp 11 Forenversteher - 560 - 17. August 2010 - 15:02 #

PC-Umsetzung wäre wirklich klasse. Ich hab die Demo auf der 360 gespielt und finde das Spiel sehr cool. Depressiv aber cool :-D

Daeif 19 Megatalent - 13820 - 17. August 2010 - 17:01 #

Ich durfte das Spiel schon mal antesten und sage jetzt nur: Oh, liebes Playdead, gebt uns eine PC-Version!

Mitarbeit
Action
Jump-and-run
16
Playdead
NBG
21.07.2010 (Xbox 360) • 20.07.2011 (Playstation 3) • 02.08.2011 (PC) • 21.12.2011 (MacOS) • 04.06.2013 (PSVita) • 03.07.2013 (iOS) • 23.06.2014 (Linux) • 05.12.2014 (Xbox One) • 11.02.2015 (Android) • 24.02.2015 (Playstation 4) • 28.06.2018 (Switch)
Link
8.5
8.0
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