End of Nations: Neues MMO-Strategiespiel angekündigt

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27. April 2010 - 13:47 — vor 6 Jahren zuletzt aktualisiert

Nachdem Publisher Trion Worlds bereits letztes Jahr ein Fantasy-MMO namens Heroes of Telara angekündigt hatte (inzwischen umbenannt in Rift: Planes of Telara), folgte nun eine weitere Verlautbarung. Man möchte das nach eigenen Worten "erste Premium-Massively-Multiplayer-Real-Time-Strategy-Spiel der Welt" auf den Markt bringen. Ob sich hinter diesem Wortmonster auch ein Spiele-Schwergewicht verbirgt, wird sich spätestens in der Beta-Phase herausstellen.

Das Spiel soll den Titel End of Nations tragen und verrät damit schon die Richtung, in die sich die Hintergrundgeschichte bewegen wird: Aus der infolge des wirtschaftlichen Zusammenbruchs zu Beginn des 21. Jahrhunderts entstandenen Anarchie erhebt sich eine neue Supermacht, der Orden der Nationen. Dieser will den Frieden um jeden Preis wiederherstellen und zwingt den Menschen zu diesem Zweck gnadenlosen Gehorsam auf. Die Abschaffung von individueller Freiheit und kultureller Identität ruft jedoch Revolutionäre auf den Plan, die sich gegen den Orden zur Wehr setzen und einen Krieg für die Menschlichkeit führen.

Dieser Konflikt ist der Ausgangspunkt für das MMO-Echtzeitstrategiespiel, das eine persistente Spielwelt und gemeinsame Kämpfe von bis zu 50 Spielern auf dutzende Quadratkilometer großen Karten verspricht. Entwickelt wird End of Nations von Petroglyph, wo unter anderem einige Command & Conquer-Veteranen von Westwood angestellt sind.

Nick Beliaeff
von Trion verrät weitere Details:

Das Spiel erlaubt es, direkt in ein Match einzusteigen. Wenn man aber bei einem Konflikt von globalem Ausmaß mitmischen möchte, kann man den "War Room" betreten, der globale Karten, Missionen, Leaderboards und Möglichkeiten sozialer Interaktion enthält. Wir haben uns [beim Design des War Room] einfach gefragt: Wie würde CNN in 40 Jahren aussehen? [...] Viele [Entwickler] haben sich an MMO-Echtzeitstrategiespielen versucht, aber keiner hatte damit Erfolg. Wir haben gelernt, dass man ein Spiel machen muss, das den harten Kern der RTS-Spieler anspricht. Wir wollen also keine World of Warcraft-Jünger konvertieren.

Erste Screenshots zu End of Nations findet ihr in unserer Galerie.

bersi (unregistriert) 27. April 2010 - 14:04 #

Auch wenn sich das Prinzip interessant anhört:

"und gemeinsame Kämpfe von bis zu 50 Spielern auf dutzende Quadratkilometer großen Karten verspricht."

ist das wirklich die Definition von MMO? Klar sind 50 Spieler in einem RTS Match HUGE, aber macht das für mich irgendwie noch nicht MMO aus. Für mich bedeutet MMO, dass die Welt quasi weiterlebt, auch wenn ich auslogge. Bin gespannt wie und ob der Entwickler das umsetzen kann. Potenzial wäre mit den großen Karten ja gegeben, sofern die Panzer da nicht rüber düsen wie z.B. in RUSE.

vicbrother (unregistriert) 27. April 2010 - 16:42 #

Spiele mit mehr als 4 Spielern sind nach meinem Gefühl oft extrem unausgewogen. Da zählt nicht die Strategie, sondern oft nur die Platzierung auf der Karte und "Wer zuerst mit Wem" zusammentrifft.
Ich bin gespannt wie das gemanaget werden wird.

Sir Hurl (unregistriert) 27. April 2010 - 14:13 #

Für mich wäre ein MMO auch eher eine komplette simulierte Welt, in der man seine Basis hat, Einheiten produziert und sie dann mit Transportern zu einer Konfliktzone transportiert. Also keine einzelnen Missionen sondern eine fortlaufende Schlacht, in die jeder eingreifen kann.
Um Gefechtszonen zu bündeln, hätte man ja besondere Resourcen oder Gebäude als umkämpfte Ziele hernehmen können....

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8030 - 27. April 2010 - 15:21 #

Ja ich vermisse eine Persistente-Welt. Ich will Planetside mit neuer Grafik haben und ohne Bugs und ohne Cheater. ;)

Sensei_sama (unregistriert) 27. April 2010 - 16:35 #

Sieht irgendwie wie ein World in Conflict mit 3* so vielen Spielern, dafür mit schlechter Grafik, ohne SP und wahrscheinlich mit laufenden kosten aus.

So lange diese "MMORTS" ohne Persistente Welt und Gebäudebau auszukommen versuchen können sie ihre Spiele gerne behalten.

vicbrother (unregistriert) 27. April 2010 - 16:46 #

Gebäudebau ist doch nervig. Besser ist m.E. ein Hauptquartier aufbauen und danach Sektoren zu erobern, um damit begründet Nachschub anfordern (eben um die Sektoren zu halten, neue zu erobern, als Belohnung) und bei wenigen verbleibenden Sektoren einmal Kampfstarke Unterstützung zu erhalten.

Das Mikromanagement Gebäudebau - wer die Baufolge kennt gewinnt - und Gebäudeverwaltung - wer baut was - ist doch eher was für Makler, aber nichts für Strategen.

Kup (unregistriert) 27. April 2010 - 18:53 #

Naja ich finde Gebäudebau wichtig den mir kommt es so vor das es in Spielen die keinen Basisbau haben die Entscheidung "Techen" <-> "Agressives vorgehen" nicht gibt den man kann seine Ressourcen ja nur in Einheiten stecken und ohne Techen kann der gegner doch recht genau vorhersagen was man so für einheiten hat ... und recht schnell laufen Spiele immer nach dem schema x und nur noch das Micro entscheidet über den Sieg ...

Sensei_sama (unregistriert) 27. April 2010 - 19:18 #

Nein, ich mein natürlich keine standard-RTS Basis. Aber ich kann mit meinen 5 Einheiten nicht überall sein und ein paar Verteidigungsgebäude wären recht nett. Zudem ist es in einer persistenenten welt auch praktisch wenn nicht nur immer mehr und mehr zerstört sondern auch aufgebaut wird. Und man braucht ja auch strategische Ziele, welche man angreifen kann (z.b. Wirtschaftsgebäude hinter den feindlichen Linien. Die Wirtschaft an sich wären in so einem Spiel ein Thema für sich)

vicbrother (unregistriert) 27. April 2010 - 19:36 #

In dem von mir geschilderten System eroberst du ja Sektoren als strategische Ziele.

Einen Rush kann es nicht geben, da man am Anfang kaum Ressourcen und damit nur wenige Einheiten hat.

Einheitenvielfalt ist natürlich immer wichtig. So sollte man auch spezielle Upgrades für vorhandene Einheiten anfordern können.

Insgesamt ist mein System dynamischer, denn du brauchst keine Basis zu verteidigen, sondern kannst dieses mitziehen. Das führt auch zu neuen interessanten Aspekten, z.B. Kessel und Durchbrüche. Gleichzeitig kannst du auch Dörfer als Festung ausbauen, hast damit deine Gebäude, z.B. in Form von Missionszielen wie die Eroberung von Rathäusern oder Depots.

Der Basisbau ist m.E. sehr unrealistisch. Einheiten die von einem fernen Truppenkontingent angefordert werden erlauben außerdem Szenarien wie unterschiedliche "Produktionszeiten" - eben weil diese aus unterschiedlichen Entfernungen und von Wetterverhältnissen beeinflussten herangeschafft werden müssen. Dieses bietet wiederum nette strategische Aspekte.

Insgesamt bin ich auf RUSE mit neuen strategischen Elementen gespannt, allerdings war die Beta für mich nicht der Hit...

Mox 07 Dual-Talent - 109 - 27. April 2010 - 22:55 #

Hört sich ein bischen nach World in Conflict an... nur größer ^^

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2201 - 28. April 2010 - 9:37 #

Den Netcode der das mitmacht möchte ich sehen. Zumindest wenn nicht jeder der 50 Spieler nur eine Einheit auf dem Feld hat...

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