Polygone abgelöst: Sorgen 3D-Atome für das nächste Grafikwunder?

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15. April 2010 - 8:59 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert

Während die drei Branchen-Riesen NVidia, ATI und Intel seit Jahren darum kämpfen, wer mehr Polygone berechnen kann, hat sich ein bis dato unbekannter australischer Entwickler mit einem neuartigen Konzept auf den Markt geschlichen: Unlimited Detail hat eine Software-Lösung entwickelt, mit der unendlich viele runde "3D-Atome" dargestellt werden können. Der Vorteil liegt auf der Hand: Sind Polygone vor allem bei der Darstellung von runden Objekten stark limitiert, können die kleinen Punkte nahezu alles darstellen. Somit soll eine unglaubliche Detailtreue möglich sein, die auch neue DirectX-11-Effekte in den Schatten stellt. Neben runden Gegenständen profitieren vor allem ebene Flächen und Übergänge von der neuen Technik. Erdboden besteht somit nicht mehr aus einer platten Textur mit etwas Bitmap-Bewuchs, sondern komplett aus geometrischen Figuren.

Auch das größte Problem einer solchen Technik wurde schon gelöst: Die zig Millionen von verwendeten Punkten darzustellen, würde enorm viel Speicher fressen, vor allem weil ein Großteil nicht gesehen werden können, da sie hinter der Kamera stehen oder von anderen Objekten verdeckt werden. Deswegen beschränkt Unlimited Detail die Berechnungen auf die sichtbaren Objekte. Möglich wird das durch eine weitere Eigenentwicklung, zu der das Unternehmen allerdings keine weiteren Informationen gegeben hat. Spielt ihr also mit einer Auflösung von 1.024x600 Pixeln, werden auch nur diese 614400 Punkte berechnet. Das Ganze soll so hardwareschonend ablaufen, dass diese Auflösung schon mit nur einem CPU-Kern und ohne Grafikkarten-Unterstützung in flüssigen 28 Bilder pro Sekunde wiedergegeben werden kann. Wer sich ein genaueres Bild von der neuen Technik machen will, kann sich ein dreiteiliges, auf Englisch kommentiertes Video auf YouTube dazu anschauen. Dabei werden auch unter anderem die grafischen Unterschiede zwischen Polygonen und 3D-Atomen sichtbar.

Video:

Spezieh 18 Doppel-Voter - 9413 - 11. April 2010 - 20:36 #

Wenn das wirklich alles so toll funktioniert, dann hätten die Grafikkartenhersteller in Zukunft echte Probleme.

SirDalamar 14 Komm-Experte - 2035 - 11. April 2010 - 20:51 #

Eher nicht, es gibt immer "die nächste Stufe." Von daher...

Spezieh 18 Doppel-Voter - 9413 - 11. April 2010 - 21:05 #

Davon gäbe es aber keine nächste Stufe, wenn das wirklich funzt. Da blieben für die Grakahersteller dann eher nur noch die Physikberechnungen übrig. Aber die würden dann halt erweitert und für jeden Stein auf dem Boden genutzt. Auch nich schlecht.

Vin 18 Doppel-Voter - 11829 - 11. April 2010 - 21:09 #

Räumliches 3D, Bewegunssteuerung, Nervenimpulse, damit man getrunkenes Wasser aus spürt. Die haben noch einiges was sie machen können.

Gähn (unregistriert) 12. April 2010 - 13:24 #

Was ist die Steigerung (bzw. "nächste Stufe" um bei Deinen Worten zu bleiben) von "unbegrenzt"?

Hättest Du die Videos gesehen (und verstanden) hättest Du Dir diesen Kommentar gespart.

Wenn es denn "immer eine Steigerung gibt", warum hat die Farbdarstellung bei 32 bit halt gemacht (erst 2 Farben, dann 4, 16, 256, 16 bit)?

Vaedian (unregistriert) 12. April 2010 - 16:50 #

Farben sind nicht alles.

Räumliche Darstellung ist nicht alles.

Wie Vin schon gesagt hat, da gibts noch sehr viel zu tun. Für eine perfekte Räumliche Darstellung braucht es eben mehr, als die Objekte selbst. Alleine für das Thema Ausleuchtung und Lichtstreuung kann man sicher noch ein paar Jahrzehnte dazurechnen.

SirDalamar 14 Komm-Experte - 2035 - 13. April 2010 - 20:09 #

Menschliches Auge und so...

(Sorry für's füttern.)

Faxenmacher 16 Übertalent - 4008 - 11. April 2010 - 20:51 #

Das ist ja absolut genial! Die Grafik könnte nun wirklich fotorealistisch werden, wenn nun noch die Grafikkarte mit dem Prozessor zusammen arbeitet ist die Leistung ja riesig für diese neue 3D Technik!

ICh bin mehr als gespannt wie sich das in den nächsten Jahren entwickeln wird! *ThumbsUP* =D

hallo (unregistriert) 11. April 2010 - 20:51 #

Das ist die Technik, auf der die (Echt-)Welt basiert... :) bin wirklich gespannt.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 12809 - 11. April 2010 - 20:54 #

Also was ich bis jetzt in den Videos gesehen habe, finde ich von der Grafik richtig bescheiden. Das sah mal vor 6 Jahren "gut" aus.

Vin 18 Doppel-Voter - 11829 - 11. April 2010 - 21:00 #

Man sollte bedenken, das sind Entwickler, keine Designer. Natürlich sind da die Farben und die Modelle nicht perfekt ausgearbeitet. Aber nenn mir doch bitte ein Spiel, das vor sechs Jahre so einen Detailgrad hatte.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 12809 - 11. April 2010 - 21:02 #

Myst

icezolation 19 Megatalent - 19180 - 11. April 2010 - 21:06 #

Da war es vorgerendert, ergo nicht vergleichbar. Außerdem hast Du scheinbar nicht verstanden, dass den Leuten keine Profis fürs Texturing zur Verfügung stehen, sondern sie diese Aufgabe selbst in die Hand genommen haben.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 12809 - 11. April 2010 - 21:12 #

Aber wen ich etwas Präsentiere dann achte ich persönlich kann ja nicht für alle sprechen, auch auf die Präsentation und die Optik. Und wens nun mal um Videogames geht oder andere Darstellungen von Polygonen, dann finde ich das schon wichtig. Aber hier wird der Detailgrad eher an Masse statt Klasse festgelegt.

icezolation 19 Megatalent - 19180 - 11. April 2010 - 21:15 #

Na gut, dem durchschnittlichen Videospieler ist das einfach zu technisch. Bloß nicht um Ecken denken, die nächste Grafikkarten-Generation kommt bestimmt..

Pro4you 18 Doppel-Voter - 12809 - 11. April 2010 - 21:23 #

Definiere mir bitte deinen Stereotype haften Durchschnittlichen Videospieler, ich denke würde hier jeden interessieren.

icezolation 19 Megatalent - 19180 - 11. April 2010 - 21:25 #

Der hat zu dieser News schon paar Kommentare gelassen und "Myst" zum Grafikvergleich missbraucht.

Fasst es gut zusammen, find ich :)

Pro4you 18 Doppel-Voter - 12809 - 11. April 2010 - 21:31 #

Das ist keine Definition, was ist in deinen Augen ein durchschnittlicher Spieler, lasse deinem empfinden freien lauf.

Rondidon 15 Kenner - 2954 - 11. April 2010 - 22:59 #

Der durchschnittliche Spieler von heute versteht nach diesem Technik-Video nicht, welchen Quantensprung die hier gezeigte Technik darstellen könnte.
Stell dir einen Sandkasten vor. Sand sind sehr viele winzig kleine Partikel, die erst in der Masse die von dir wahrgenommene Struktur, z.B. eine Sandburg, bilden. Wenn du an die Sandburg immer näher hingehst, wirst du merken, dass die Oberflächenbeschaffenheit von Sand durch viele winzig kleine, verschieden farbige Partikel (Sandkörner) zustande kommt und durch keine vordefinierte, gekachelte Textur (also ein auf Polygone geklebtes Bild in modernen PC-Spielen) entsteht.
Der Unterschied zwischen Sand am Strand und der hier vorgestellten neuen Technologie ist, dass der hier gezeigte Sand variabel ist, also seine Farbe und Position verändern kann. Übertragen auf die Echtwelt würde das heißen, dass der Sand der Sandburg immer kleiner wird und sich in deinem Sichtbereich "vermehrt" wenn du näher herangehst während andere Sandkörner außerhalb deines Sichtbereichs gelöscht werden.
Dadurch hat man unendliche Möglichkeiten. Man kann alles unendlich detailgetreu nachbauen, 100% so wie in der Realität. Ruckeln würde mit dieder Technologie der Vergangenheit angehören, man müsste nie wieder aufrüsten, weil man am Ende des technisch möglichen angelangt wäre.

Übrigends funktioniert das menschliche Gehirn genauso. Das Auge nimmt ebenso nur eine bestimmte Auflösung und einen bestimmten Sichtbereich wahr. Auch im menschlichen Gehirn werden alle Formen und Farben durch den angesprochenen "Sand", "Pixel" produziert und aufgebaut.

Noch was zum Thema "Voxel" und "das ist ja alles nur Marketing": Der große Unterschied ist, dass der Voxeltechnologie der im Video angesprochene Suchalgorythmus a la Google fehlt. Eine Voxellandschaft muss in jedem Frame komplett berechnet werden. Dadurch ist man automatisch limitiert, weil mit jedem dazukommenden Voxel der Rechenaufwand erhöht wird und die Landschaft dadurch nur durch eine begrenzte Anzahl an Voxeln aufgebaut werden kann. Bildbeispiel: http://www.fulloyunlar.net/resim/delta_force1.JPEG (jedes Viereck ist ein Voxel). Die hier angesprochene neue Technologie ermöglicht jedoch durch einen Suchalgorythmus nur diejenigen Voxel zu berechnen, die tatsächlich gebraucht werden und momentan im Sichtbereich des Spieler liegen bzw. auf dem Monitor angezeigt werden. Konkret sind das bei einer Auflösung von z.B. 1024x768 Bildpunkten 786432 "Voxel", um ein perfektes Bild zu ermöglichen. Dazu ist die Anzahl der "Voxel" variabel. Sie passt sich immer so an, dass jeder Bildpunkt mit einem "Voxel" gefüllt wird. Deshalb ist der theoretische Detailhgrad einer Szene durch die neue Technologie unbegrenzt. Es verpicelt nichts, man kann unendlich nahe an ein Objekt heranfahren, ohne dass man Qualitätseinbußen wahrnimmt.

Meiner Meiniung nach ist diese Tehnologie mehr als wegweisend. Sie läutet ein neues Zeitalter ein, die der "Durchschnittsspieler" und nicht-Informatiker überhaupt nicht durchschauen kann.

Bin gespannt, was aus dem Unternehmen wird. Scheint ja ein kleiner Start-Up zu sein.

breedmaster 13 Koop-Gamer - 1506 - 12. April 2010 - 4:35 #

Danke für die Erklärung. Ich denke mal in Ansätzen verstehe ich die Technik, allerding bin ich skeptisch, ob das wirklich so "einfach" ist wie angenommen. Ich könnte mir vorstellen, dass dieser Suchalgorithmus auch recht anspruchsvoll sein kann.

Sebastian Conrad 16 Übertalent - 4740 - 11. April 2010 - 21:25 #

Ich habe mir mal die Mühe gemacht die News zu lesen. Wenn ich das richtig verstanden habe, geht es dabei weniger um die Klasse, sondern viel mehr um das Problem der Masse. Manchmal hilft es ungemein, die News auch wirklich eingehend gelesen zu haben.

Faxenmacher 16 Übertalent - 4008 - 11. April 2010 - 21:28 #

^^ Hehe subtiler Humor ist immer schön ;)!

Kup (unregistriert) 11. April 2010 - 21:16 #

jo darüber reden sie ja sogar im erstn Video (~3:00)

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2211 - 12. April 2010 - 12:50 #

Offensichtlich hörst du dem Mann bei seiner Erklärung nicht richtig zu.

kami. 11 Forenversteher - 797 - 11. April 2010 - 20:59 #

klasse news!
aber bis diese technologie implementiert wird, werden wohl noch ein paar jaehrchen ins land ziehen...

Gerjet Betker 19 Megatalent - 13638 - 11. April 2010 - 21:04 #

Im DSi-Spiel FLIPPER wird auch mit polygonloser-3D-Technologie gearbeitet und es funktioniert.

Anonymous (unregistriert) 11. April 2010 - 21:07 #

naja..naja

3D-Atome? Wer hat sich bloß diesen Müllbegriff ausgedacht....

Zudem sieht vieles von dem was sie zeigen (von ihren "Werken") eher hässlich aus. Und dann ist da im Video dieses ständige Eigenlob...

Grafikblender gibts doch schon genug ;)

Faxenmacher 16 Übertalent - 4008 - 11. April 2010 - 21:14 #

Fällt dir in dem Video nicht auf wieviel Figuren allein in diesen Pyramiden aus Männlein sind und wie detailiert jede einzelne Figur ist? Ausserdem sind sie -egal aus welcher entfernung- immer vollständig auf dem Bild ohne "aufzuploppen" wenn rein gezoomt wird!

Sowas gab es noch nie, Ausserdem sind das keine Designer sondern Programmierer von der Grafitechnik! Man erkennt doch eindeutig das sie "nur" zeigen wollen was alles möglich ist! Also das Design müssen dann schon die Profis übernehmen!

Immer gleich dieses "Dagensein" was man nicht kennt! Mann mann...

Spezieh 18 Doppel-Voter - 9413 - 12. April 2010 - 1:40 #

Du weist doch. Der Bauer isst nichts was er nicht kennt ;)

Anonymous (unregistriert) 11. April 2010 - 23:59 #

Schau dir Video 2 an, in welchem aus einer riesigen Entfernung auf die Wurzeln eines Baumes gezoomt wird. Wow!

Anonymous (unregistriert) 11. April 2010 - 21:11 #

äh also dafür fehlen mir in dem video irgendwie ecken und kanten, wie
sie auch in der realwelt sehr häufig vorkommen,
ich schätze dass kann das atom modell nicht so gut oder?

Phoenix 16 Übertalent - 4129 - 11. April 2010 - 21:17 #

Naja es wird Ecken und Kante auch beherrschen, nur kann man damit nicht wirklich Zeigen, was das System kann.

Vin 18 Doppel-Voter - 11829 - 11. April 2010 - 21:22 #

Stell dir vor, du stellst eine neue, innovative Software vor. Was würdest du präsentieren: Das, was wirklich neu ist und davor noch nie da war (Rundungen, Details) oder das, was davor auch schon da war (Ecken)

Anonymous (unregistriert) 12. April 2010 - 0:01 #

Natürlich sind Linien und Kanten machbar, die bestehen auf Deinem Monitor ja auch nur aus Punkten.

Anonymous (unregistriert) 11. April 2010 - 21:23 #

Darüber hab ich vor zehn Jahren schon mal was gelesen, ist nie was draus geworden.
Nette Technikspielerei, cool für die Demo-Scene, aber nicht praxistauglich.

FraG1 08 Versteher - 189 - 11. April 2010 - 21:33 #

Ich bezweilfe das es eine starke Konkurrenz wird. Das Studio wird wohl von nvidia oder ati aufgekauft!

Green Yoshi 21 Motivator - 25158 - 11. April 2010 - 21:41 #

Das Patent wird gekauft und in die Schublade gesteckt.
-
In der Pharmabranche werden gute Ideen ja auch nicht gefördert, wenn es dem wirtschatlichen Interesse im Weg steht.
-
"In Deutschland gibt es acht Millionen Menschen, die an Neurodermitis leiden. Es gibt zwar Medikamente, diese behandeln jedoch nur die Symptome und haben zudem zahlreiche Nebenwirkungen.
.
Vor etwa 20 Jahren entwickelten Studenten eine kostengünstige Creme, die das Leiden von Neurodermitis-Erkrankten ohne Nebenwirkung sofort lindern soll. Die Wirkung wurde in einer klinischen Studie bestätigt. Die Pharma-Industrie hat jedoch bis heute kein Interesse an der Creme.
.
Seit Jahren versucht Rüdiger Weiss "Regividerm" zu vermarkten, jedoch ohne Erfolg. Laut Pharma-Manager passe das Medikament nicht ins Konzept. Laut Weiss will die Pharma-Industrie ihre teureren Produkte nicht gefährden."
-
http://www.shortnews.de/id/794547/Pharmaindustrie-verhindert-Medikament-gegen-Neurodermitis

icezolation 19 Megatalent - 19180 - 11. April 2010 - 21:43 #

Okay. Und jetzt wieder zurück zum eigentlichen Thema, bitte.

Deathlife 12 Trollwächter - 1168 - 11. April 2010 - 21:53 #

Auch wenn es zurück zum Thema heißt, kann man so einer verblödung ja nicht alleine stehnlassen. Deshalb noch

http://www.fernsehkritik.tv/folge-36/36/#

Anonymous (unregistriert) 11. April 2010 - 23:23 #

lol den link wollte ich auch grad posten^^

Anonymous (unregistriert) 12. April 2010 - 0:25 #

Fernsehkritik ist in etwa so seriös wie Infokrieg, PI und Alles Schall und Rauch.
Aber soll ja auch nur Satire sein...

Anonymous (unregistriert) 11. April 2010 - 23:52 #

Ähmm... dein Beispiel ist nur leider seit Längerem als zugegeben genialer Marketing-Coup enttarnt worden.

Anonymous (unregistriert) 11. April 2010 - 23:54 #

Ups! Zu langsam

Green Yoshi 21 Motivator - 25158 - 12. April 2010 - 0:29 #

Das ist die Sicht der Pharmakonzerne, die natürlich die Mittel haben sich dagegen zu wehren, um ihre Sicht der Dinge als die einzig Wahre darzustellen.
Ich hätte auch über die Patente von Malaria-Medikamenten die nicht verkauft werden schreiben können, aber für Afrika interessiert sich ja hierzulande leider niemand.

icezolation 19 Megatalent - 19180 - 12. April 2010 - 0:54 #

Und Deinen Beitrag leistest Du, indem Du ohne Hand und Fuß etwas daher faselst und meinst andere damit zu informieren. Passt doch super zum Desinteresse hierzulande :)

Green Yoshi 21 Motivator - 25158 - 12. April 2010 - 1:15 #

Du hast doch geschrieben das Thema wär Off-Topic, daher hab ich nur noch kurz was dazu geschrieben.
Menschen gibts...

icezolation 19 Megatalent - 19180 - 12. April 2010 - 1:26 #

wie selbsternannte Propheten, jo ^^

Rambazamba (unregistriert) 13. April 2010 - 22:22 #

Hat nicht viel Sinn mit solchen Leuten zu diskutieren. Soll ja auch Leute geben die sich ausschließlich von Wurzeln, Blättern und Beeren ernähren um nicht von der großen, bösen Industrie vergiftet zu werden.
Und zur "Neurodermitis-Creme": Da ist laut Hersteller nur Vitamin B12 und Avocado-Öl drin. Kann sich jeder mühelos selbst zusammenmischen lassen.

Ganz schön übel, diese Einfältigkeit, mit der manchen hier banale Internet-Verschwörungstheorien verbreiten. Früher hat man noch Bücher gelesen um sich über Missstände zu informieren...

Anonymous (unregistriert) 12. April 2010 - 1:28 #

sry aber green yoshi is der einzige hier der auch nur n bisschen ahnung hat - es ist jawohl (leider) schon hunderte male bewiesen worden, dass die Pharmaindustrie korupt ist. und das findet sich in jedem privatisierten industriezweig. Leute das ist Kapitalismus - er mag auch viele Vorteile (insbesondere für uns) mit sich bringen aber an diesem punkt wird das ganze einfach problematisch. denn er ziehlt immer auf gewinnmaximierung (sollte man im powi-unterricht gelernt haben) und somit müssen alle gewinnhämenden faktoren ausgeräumt werden.
und ich bin trotzdem über die maßen hoffnungsvoll das diese neue technik sich durchsetzten wird, denn das wäre wie schon im video erwähnt die letzte stufe der grafikrevolution - wie bei den farben darmals. Die entwickler könnten oder müssten sich nun anderen dinge wie gameplay oder story verstärkt zuwenden weil das tolle, große verkaufargument grafik langsamm immer unatraktiver werden würde weil das können dann ja alle. und dazu lässt sich nur sagen ich fand gameplay, story usw. schon immer wichtiger als grafik. und an alle die vllt angst haben, dass infolge der grafikrevolution nun alle spiele fotorealistisch werden - muss nicht sein niemand sagt das. es bedeutet nur, dass es den entwicklern frei ist die grafik so zu entwerfen, wie man sie haben will. frei von allen technischen zwängen.
grafikkarten werden trotzdem gebraucht (shader usw.) aber eben nicht mehr die high-end-dinger sondern die aus der jetztigen mittelklasse. und die konzerne müssen sich eben nun auf andere aspekte ihrer produkte stürzen - stromspared uns so :D

Gadeiros 15 Kenner - 3119 - 11. April 2010 - 21:34 #

waren nicht voxel der nachfolger nach polygonen? :P

Anonymous (unregistriert) 11. April 2010 - 22:23 #

Das ist alles Marketingsprech. Sind eine Art Voxel.

Punisher 19 Megatalent - P - 16022 - 11. April 2010 - 22:33 #

Voxel waren volumetrische Pixel... das Prinzip funktioniert so ähnlich wie ein Bitmap im zweidimensionalen Raum, nur das jeder "Voxel" im gegensatz zum "Pixel" noch eine Tiefe hat... das Voxel-System ist, wenn ich neue Technik hier richtig verstehe also wesentlich einfacher, lieferte aber zumindest für die damalige Zeit bei Comanche wirklich gute Ergebnisse, hat sich für meine BEgriffe nur nie genug weiterentwickelt.

Gadeiros 15 Kenner - 3119 - 11. April 2010 - 22:36 #

aye- und nicht vergessen wäre auch outcast. voxel konnten zu ihrer zeit wirklich sehr organisch wirkende grafiken zaubern. es war ne schande, daß es nie wieder was damit gab.

Punisher 19 Megatalent - P - 16022 - 11. April 2010 - 22:38 #

hab grad bei wikipedia nachgeschaut. anscheind doch weiterentwickelt - crysis nutzt voxels um die umgebungen zu rendern... interessant, wusste ich noch nicht...

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 7670 - 12. April 2010 - 0:51 #

Im Bereich der Medizinischen Bildverarbeitung spielen Voxel ebenfalls eine Rolle. Bildgebende Verfahren wie PET liefern Volumendaten - sprich Voxel - die dann bei Bedarf mit verschiedenen Algorithmen (z.B. Marching Cubes) in Polygonmeshes umgesetzt werden können.

Tom T (unregistriert) 11. April 2010 - 21:49 #

....endlich, mit diesen kram bekommt man lässig 32gig+ Ram voll!
wohl ein nachteil dieser technik zur zeit.

Fiasco 09 Triple-Talent - 240 - 11. April 2010 - 22:56 #

Laut Video ist der Clou, dass nur die "Atome" berechnet werden müssen, welche auch tatsächlich sichtbar sind. Und mit sichtbar ist letztendlich die Auflösung gemeint. Bei 1920x1080 sind das also gerade mal ca. 2 Megapixel.

Anonymous (unregistriert) 12. April 2010 - 0:05 #

Man muss natürlich noch die Umgebung irgendwo zwischenspeichern, wobei diese wie auch die Detailtiefe **dynamisch** (also früh genug damit keine Detailplopper entstehen) nachladbar sein sollte.

Da die Technik noch in den Kinderschuhen steckt dürfte das spätestens sobald es wirklich nutzbar ist, kein Problem mehr darstellen.

GamingHorror Game Designer - 968 - 12. April 2010 - 11:00 #

Glaube ich nicht. Wenn ein Ziegelstein aus 10.000 Punkten besteht, und 3 Koordinaten plus ein paar Nutzdaten, sagen wir jeder Punkt benötigt 40 Bytes dann benötigt der gesamte Ziegelstein nur 381 KB. Da immer der gleiche Ziegelstein dargestellt wird, liegt der auch nur einmal im Speicher.

Um deine 32 GB voll zu bekommen müsste man knapp 86.000 einzigartige Ziegelsteine bauen. Oder anders ausgedrückt, auf einem normalen 4 GB Rechner können wir vielleicht 2 GB Speicher mit Objekten nutzen, das liesse Raum für über 5.000 verschiedene Objekte mit je 10.000 Punkten.

patchnotes 14 Komm-Experte - 1845 - 12. April 2010 - 15:06 #

Du wirst aber zumindest ein paar verschiedene Ziegelsteine brauchen, damit du grafisch ein bisschen Unterschied bekommst ...

Unter dem Gesichtspunkt sind dann 5.000 Objekte gar nicht mehr so viel. Außerdem hat nicht jeder unbedingt 4GB Ram (von denen 1GB sich gierig Windows&Co einverleiben). Aber wenigstens füllt man mit der Technologie schnell eine BluRay ;-)

Außerdem sind 10.000 Punkte gar nicht so viel, bei einem dreidimensionalen Objekt, dass du von jeder Seite betrachten kannst. Nicht umsonst reden sie im Video immer von Miliarden ;-)

GamingHorror Game Designer - 968 - 12. April 2010 - 15:09 #

5.000 unique Objekte wäre schon ordentlich, und in 5 Jahren wenn wir frühestens ein Spiel dieser Art sehen kann man 4 GB sicher als Minimum voraussetzen.

10k Punkte sind in der Tat nicht so viel, vor allem wenn es eine Figur sein soll. Wahrscheinlich macht man dann bei landschaftlichen Dingen einige Abstriche, reduziert die Auflösung bzw. interpoliert halt mehr. Um den Speicherbedarf mach ich mir die wenigsten Gedanken, zur Beleuchtung wurde leider nicht viel gesagt und da sehe ich die eigentliche Achillesferse.

patchnotes 14 Komm-Experte - 1845 - 12. April 2010 - 16:04 #

Hmm... Kann man denn die Auflösung verringern? Ich würde vermuten, dass du nicht die Größe von Atomen verändern kannst, sondern die immer fix ist / sein muss.

Snörre (unregistriert) 11. April 2010 - 22:12 #

Zwar schon älter aber dennoch sehr interessant, blaibt zu hoffen das diese Technicht nicht aufgekauft und weggesperrt wird, denn mit Polygonen lässt sich noch viel Geld machen, warum sollten also HArdwarehersteller daran interessiert sein soetwas zu unterstützen?

Hoffentlich lassen sich die Jungs die diese Technik entwickelt haben nicht bestechen.

Uebelkraehe (unregistriert) 11. April 2010 - 22:32 #

Wenn ich eine echte Spielszene mit Texturen, Beleuchtung, Kollisionsabfrage, Physik, erkennbaren Kanten etc. sehe, bin ich überzeugt. So lässt sich erstmal wenig sagen, außer dass man anscheinend auf diese Weise eine völlig statische und sehr 'roh' wirkende Szene modellieren kann. Mag natürlich daran liegen, dass erstmal andere Dinge im Vordergrund stehen, aber die Faktenlage reicht momentan wohl nur dazu, nach dem Motto 'abwarten und Tee trinken' zu verfahren.

Anonymous (unregistriert) 11. April 2010 - 22:41 #

Das Verfahren kann Ecken und Kanten genauso gut darstellen wie runde Formen. Genau das ist ja der entscheidende Vorteil. ;) Und ja, die Bezeichnung 3D-Atom ist bescheuert, da finde ich Point Cloud wesentlich besser. Die Technik klingt auf jeden Fall vielversprechend.

KarlRanseier (unregistriert) 11. April 2010 - 22:42 #

Interessant für eine Technologie Demo. Der größte Vorteil sollte wen ich es richtig verstehe vor allem in Open World Spielen entstehen. Bin mal gespannt wieweit sich das weiterentwickelt, vielleicht haben wir bald richtig runde Steine aber alle Mauern haben "Raufasertapete". Oder man schafft es die Poligon, Vortex und die Kugel Technik zu verbinden.

Rondrer (unregistriert) 11. April 2010 - 22:56 #

Das klingt doch alles viel zu gut. Ich bin da sehr sehr skeptisch.
Wenn das alles wirklich so gut funktioniert, wär natürlich super, aber ich warte da erst mal ab.
Im Video hat mich ziemlich genervt, dass die ganze Zeit von einer unlimitierten Anzahl an Punkten gesprochen wird, was ziemlicher Unsinn ist. Es wird IMMER Grenzen geben, man kann keine unendlich große Datenmenge speichern. Aber von einer Einschränkung wurde im Video zu keiner Zeit gesprochen.
Und auch etwas komisch fand ich, dass kein einziges bewegtes Bild zu sehen war. Es ist ja super, wenn man statische Szenen mit "unendlich" vielen Details darstellen kann, aber zu Spielen gehört es nunmal auch dazu, dass sich Objekte im Raum bewegen. Und das könnte durchaus zum Problem werden, denn wenn Objekte aus Milliarden von einzelnen Punkten zusammengesetzt sind, muss man auch für Milliarden von Punkten die Bewegung berechnen. Da kann es mit der Rechenleistung sehr schnell eng werden. Und Bewegung kann man auch nicht auf die Punkte beschränken, die zu sehen sind, sondern das muss für alle Punkte berechnet werden.
Aber gut, ich will mich hier nicht in Details verlieren, ich warte einfach darauf, was man von den Jungs in Zukunft noch so hört (wenn überhaupt ;) ). Bis dahin erfreue ich mich noch ein wenig an Poligontechnik :D

Anonymous (unregistriert) 12. April 2010 - 1:35 #

zum punkt es wird immer grenzen geben: na klar aber es muss ja nur soweit gerechnet werden wie die augen etwas erkennen können bzw der bildschirm etwas darstellen kann...

Uebelkraehe (unregistriert) 11. April 2010 - 23:03 #

Im übrigen: Selbst wenn man nur die 'Points' rendern muss, die auf dem Bildschirm auch dargestellt werden - die Position, Farbe etc. der im Spielabschnitt vorhandenen Punkte muss man ja wohl trotzdem bereit stellen. Wenn der Detailgrad wirklich so hoch sein soll, dass man nicht nur bei den Rundungen die Polygone schlägt (da gibt es übrigens mit DX11 jetzt eine Technik namens Tesselation...) dürfte das, was Speicherbedarf und/oder Bandbreite angeht unter Umständen sehr kritisch werden. Die gezeigten Abschnitte sind ja keineswegs gigantisch u. der Detailgrad, was so etwas wie die Vielfalt der Objekte angeht, hielt sich in Grenzen - ob das Zufall ist?

Earl iGrey 16 Übertalent - 5042 - 12. April 2010 - 0:27 #

Finde ich hochspannend. :)

Anonymous (unregistriert) 12. April 2010 - 0:33 #

Die Technik gibt es bereits zehn Jahren, sie ist für die Demo-Scene ganz interessant, aber praxistauglich ist sie beim besten Willen nicht.
Die Entwicklung eines Spiels mit dieser Technik wäre viel zu aufwändig.

icezolation 19 Megatalent - 19180 - 12. April 2010 - 0:51 #

Wenn sich andere ständig querstellen wird's nie was, vollkommen richtig ;)

Anonymous (unregistriert) 12. April 2010 - 1:20 #

Die Publisher wollen bloß möglichst kostengünstig produzieren, das hat nichts mit Querstellen zu tun.
Raytracing ist z.B. auch eine tolle Technik, aber zu rechenintensiv, daher wird es hauptsächlich bei Animationsfilmen genutzt.
Nicht alles was technisch möglich ist, macht auch Sinn.^^

Gähn (unregistriert) 12. April 2010 - 13:31 #

"Die Technik gibt es bereits zehn Jahren, sie ist für die Demo-Scene ganz interessant, aber praxistauglich ist sie beim besten Willen nicht.
Die Entwicklung eines Spiels mit dieser Technik wäre viel zu aufwändig."

Hast Du für diese Behauptung(en) auch irgendeine Quelle?
POder hast Du Dir das gerade eben mal kurz aus den Fingern gesaugt?

BFBeast666 14 Komm-Experte - 2062 - 12. April 2010 - 1:56 #

Hey, so abwegig ist die Idee gar nicht. In den frühen 90ern haben Rare den damaligen Status Quo ebenfalls durchbrochen, indem sie die Grafiken für Donkey Kong Country auf ihren Workstations gerendert und dann für's SNES eingedampft haben - davor gabs ja fast ausschließlich entweder Vektor- oder Bitmap-Grafiken. Und sie haben damit einen RIESENTREND ausgelöst - das oben erwähnte Myst wäre ohne die Arbeit des damals noch winzigen Studios nicht möglich gewesen.

Es braucht - wie so oft- nur den richtigen Geldgeber zur richtigen Zeit. Vielleicht gucken Nintendo mal wieder aus dem Geldspeicher raus und lizensieren die Tech. Wie im zweiten Video erwähnt wird, kann man ja schon auf drei Arten Grafiken in diesem System erstellen. Entweder per Laserscan, die HQ-Polygon-Modelle durch einen Algorithmus jagen oder direkt im Editor zusammenvoxeln. Methode 2 klingt dann sogar noch am vielversprechendsten - immerhin kann man seine existierenden Tools weiterverwenden und es wären nur ein paar Extraschritte nötig - und durch den Verzicht auf mehrstufige Modelle gäbe es sogar noch eine Zeitersparnis obendrein.

Ich werde das auf jeden Fall mal im Auge behalten. Wäre schön, wenn das durchkommt - Wettbewerb belebt das Geschäft.

Dragor 14 Komm-Experte - 2161 - 12. April 2010 - 10:35 #

Ich hoffe mal das Nintendo die Technik nicht lizensiert. Sonst bleibt das nur Nintendo-Geräten vorbehalten und alle Leute ohne Nintendokonsole schauen in die Röhre.

Anonymous (unregistriert) 12. April 2010 - 2:48 #

Erstaunlich, wie viele Leute sich hier schon eine Meinung zu der Technlogie gebildet haben, obwohl praktisch keine Information zur Technologie vorhanden ist.
In den Videos gibt's nur Marketinggerede, der Vergleich mit googles Suchalgorithmus ist völlig nichtssagend. Es wird auch kein Wort zum Speicherbedarf verloren, was sehr verdächtig ist.

Anonymous (unregistriert) 12. April 2010 - 7:11 #

Die News erinnert mich irgendwie an alte Amiga-Demos, bei denen vor 20
Jahren auch nicht aus dem Staunen herauskamen.
Statt 3D-Atomen hatte man damals Kugeln, die zu Figuren zusammen-
gesetzt über den Bildschirm tanzten.
Da Kugeln von allen Seiten gleich aussehen, ist die Darstellung
sehr einfach.

Ich sehe nicht, warum man dafür jetzt neue Hardware braucht.

Dieses Argument mit einer Berechnung pro Pixel klingt stark nach
dem, was man bei Raytracing macht und das ist für Spiele nicht
schnell genug.

Nur zu zeichnen, was auch sichtbar ist, macht doch jede 3D-Karte
seit 15 Jahren, wo ist da die Neuigkeit (Z-Buffer !?).

Ehrlich, als ich die Meldung zuerst gesehen habe, dachte ich
an einen durchgerutschten Aprilscherz !

GamingHorror Game Designer - 968 - 12. April 2010 - 10:51 #

>>Nur zu zeichnen, was auch sichtbar ist, macht doch jede 3D-Karte seit 15 Jahren, wo ist da die Neuigkeit (Z-Buffer !?).<<

Über den Z-Buffer kann man nur feststellen ob ein Pixel vor oder hinter einem anderen liegt, und den hinteren einfach nicht rendern. Damit man den Vergleich aber machen kann, müssen beide Pixel berechnet werden. Und das ist die Regel denn Grafikkarten haben einige Jahre gebraucht überhaupt ein effektives occlusion culling hinzubekommen, also festzustellen welche Polygone komplett von anderen vor ihnen liegenden Polygonen verdeckt sind. Auch bei heutigen Grafikkarten werden viele Polygone berechnet die am Ende kein Pixel auf dem Bildschirm darstellen, der Z-Buffer hilft dabei nur bei der Entscheidung welcher Pixel letztlich dargestellt werden soll.

Was Unlimited daran ändern soll ist das sie den umgekehrten Weg beschreiten, d.h. für jeden Pixel auf dem Monitor suchen sie nach dem passenden Punkt in der Point Cloud und zeigen diesen an der Stelle an. Dadurch das sie sozusagen "von vorne" auf die Szene blicken berechnen sie wohl auch keine verdeckten Pixel.

Vereinfacht könnte man sagen es ist Raytracing "lite", es sieht nicht so schön aus und man kann mit der Beleuchtung nicht so tolle Effekte erzielen, dafür läuft es halbwegs schnell und skaliert ebenfalls prima mit der Anzahl CPUs, die sich den Bildschirm z.b. in kleinen Streifen geschnitten aufteilen. Wäre endlich mal eine willkommene Möglichkeit die heutzutage verschwenderischen Quadcores sinnvoll für Spiele auszunutzen. Aber das wird wohl noch mind. 4-5 Jahre dauern. Bis dahin drehen auch weiterhin Spieler-Quadcores mehr Däumchen als das sie sinnvolle Arbeit bekämen.

Anonymous (unregistriert) 12. April 2010 - 8:05 #

vaporware vom feinsten.

is ne reine investorenfalle.

hier wirds schön erklärt warum fake:

www forum-3dcenter org/vbulletin/showthread.php?p=7964747#post7964747

leerzeichen durch punkt ersetzen ;)

GamingHorror Game Designer - 968 - 12. April 2010 - 10:40 #

Eine Erklärung warum es fake sein soll hab ich da vergeblich gesucht. Man ist sich doch einig das es prinzipiell funktioniert, nur am Ende sagt einer plötzlich das wär eine Investorenfalle, ohne eine Begründung.

Anonymous (unregistriert) 12. April 2010 - 9:19 #

Warum veröffentlichen die davon ein Video bei Youtube? Würdet ihr das machen, wenn ihr einen genialen Durchbruch geschafft hättet?

Rondidon 15 Kenner - 2954 - 12. April 2010 - 12:24 #

Vielleicht suchen sie Investoren und wollen auf sich aufmerksam machen?

-requiem- 10 Kommunikator - 435 - 12. April 2010 - 9:57 #

klingt auf jeden fall intressant mal schauen wie sich das entwickelt

GamingHorror Game Designer - 968 - 12. April 2010 - 11:13 #

Die Technik ist noch 5 Jahre von der Marktreife weg. 2-3 Jahre für die Fertigstellung der Engine, plus 2-3 Jahre um das erste Spiel damit zu entwickeln. Dauert also noch, ist aber sehr interessant. Der größte Kritikpunkt ist im Moment die Beleuchtung, vor allem wenn sie dynamisch sein soll müssten sie auf Raytracing zurückgreifen und dann wäre das nicht mehr besonders schnell.

patchnotes 14 Komm-Experte - 1845 - 12. April 2010 - 15:30 #

Da bin ich gespannt.

Vorsichtshalber wurde im Video nichts zur Performance gesagt, was ich sehr kritisch sehe. Diese Schattenprobleme waren auch etwas merkwürdig.

Kritisch ist auch zu beurteilen, dass es nichts in Bewegung zu sehen gab. Eine schicke statische 3D Szene, wo ich nur mit der Kamera durchfliege, kriegt man auch mit Polygonen hin. Wo wir schon mal dabei sind, die Interaktivität ist nichtmal bewiesen, das Ganze könnte auch ein vorgerendertes Video sein (mit Polygonen ;-) ). Aber das sowas (theoretisch) geht, ist mir schon klar.

Beleuchtung, Reflektion (abgesehen von der zweidimensionalen Wasserfläche), Performance, Speicherauslastung und dynamische Objekte sind für mich alles noch große Fragezeichen, deshalb ist es schwierig irgendwas zum Thema Marktreife zu sagen.

Anonymous (unregistriert) 12. April 2010 - 11:16 #

Ich fürchte diese Rendertechnik kann weder Schatten noch Reflektionen berechnen.
Das ganze müßte dann statisch vorberechnet werden.
Aber drollig wie viele Leute ohne Ahnung hier ganz begeistert von der Technik sind. ;-)

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2211 - 12. April 2010 - 12:55 #

Wird in den anderen Videos gezeigt. Du meinst schon z.B. Reflektionen im Wasser?

Klausmensch 14 Komm-Experte - 2211 - 12. April 2010 - 12:52 #

Kann nur die restlichen Videos empfehlen auf die am Schluss diesen Videos auf Youtube hingewiesen wird. Da wird deutlich gemacht warum dass eine Revolution sein könnte.

Gecko 13 Koop-Gamer - 1518 - 12. April 2010 - 15:10 #

Das diese Technik wohl recht resourcenschonend sein wird und das man sich was neues ausgedacht hat ist ja schon mal löblich.

Sonst wird man sehen müssen, wie leistungsfähig das Ganze wirklich ist.
In dem Video fällt halt auf, dass immer wieder identische Objekte dupliziert werden.

Anonymous (unregistriert) 12. April 2010 - 16:39 #

Abwarten, wie der Spieleveteranen-Podcast darüber urteilt. ;)

KeldorKatarn 06 Bewerter - 58 - 12. April 2010 - 19:22 #

Bitte hier etwas besser recherchieren. Dieses Verfahren wurde seit 2004 mehrmals zum Patent angemeldet von Bruce Dell:

http://pericles.ipaustralia.gov.au/ols/auspat/quickSearch.do?queryString=bruce+dell

Weiterhin hat Bruce Dell schon 2008 in mehreren internationalen Firmen Präsentationen gehabt. Das ist also alles andere als eine Neuigkeit. Es ist zwar immernoch nicht klar, was sich daraus ergibt, aber es ist seitdem nichts passiert, außer dass die Spieleseiten plötzlich gemerkt haben, dass dies existiert. Wohl dank einiger Videos und Links.
Das größte Potential entsteht kurioserweise aus der "Inkompetenz" des Entwicklers in Teilbereichen. Er hatte in einer Präsentation geäußert, er wisse nicht über aktuelles Rendering bescheid und habe auch keine Ahnung worum es sich bei Memory-Chaching handle. Weiterhin ist die Engine in nicht optimiertem C für Singlecore geschrieben.
Man darf also annehmen, dass aus dieser Engine noch einiges an Speed herauszuholen wäre.
Auf viele andere Dinge wurde aber bis heute nicht eingegangen. Es gibt kein Spielbares Demo, es ist unklar wie das ganze mit voll-dynamischen Szenen und mit komplexem Shading funktioniert. Ebenso existiert keine Tool-Chain für das erstellen und animieren der Welten.
Weiterhin äußerte sich Dell 2008 in einem Forum dazu und sagte, dass es zu sehr gehyped werde und vorerst nur ein Einsatz für Spielehintergründe abzusehen sei, bis in mehreren Jahren danach eine Tool-Chain zur Verfügung stehe. Zu Animation und Lighting wurde auch da nichts gesagt.
Link zur Forendiskussion von 2008 (mit aktuellen Posts von 2010, aber ohne aktuellen Beitrag von Bruce Dell):
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=47405

Kommentare des Entwicklers im Forum:
"... speed isn’t fantastic yet compared to hardware, but its very good for a software application that’s not written for dual core. We get about 24-30 fps 1024*768 for that demo of the pyramids of monsters. The media is hyping up the death of polygons but really that’s just not practical, this will probably be released as “backgrounds only” for the next few years, until we have made a lot more tools to work with."

Bitte das nächste Mal besser nachschauen und nicht auf den Hype-Zug aufspringen. Ihr habt selbst die negative Entwicklung beim Journalismus kritisiert, dann setzt es selbst bitte anders um. Schlecht recherchierte Artikel nur weils gerade überall sonst auch steht sind nicht etwas, was man veröffentlichen sollte.
Als kleiner Tip zu Technik News... wenn jemand eine Technik veröffentlicht, sollte man folgendes mal nachprüfen:
- Ist ein Patent angemeldet? (Dazu der Link zum australischen Patentamt)
- Wenn ja, wie oft schon und wann zum ersten Mal.
- Gibt es irgendwelche White-Paper zu dem Thema und haben sich Fachleute dazu geäußert, hat es Firmenpräsentationen gegeben oder Vorstellungen auf Technikmessen und Konferenzen und was war dabei die Wirkung.

Aktuell sehen zwar viele Fachleute und Firmen ein Potential, aber keiner hat bisher auch nur annähernd etwas gesehen, was wirklich ins Detail geht und die Technik soweit erklärt, dass man sagen könnte, ob sie was taugt oder nicht. Das ist jedenfalls mein Sachstand nach 30min Internetsuche.
Nach intensiver Recherche findet man evtl. noch mehr Informationen.

Nur eine kontruktive Kritik eines GamersGlobal Fans :)

Billy (unregistriert) 12. April 2010 - 23:37 #

Ja man sollte schon ein bisschen mehr Zeit in sowas reinstecken.

Auf Youtube gabs einige Kommentare warum diese Geschichte nicht funktioniert, aber ihr könnt euch ja selber belesen.

Der über mir hat ja schon ein Totschlagargument gennant: Es gibt nichts animiertes in dieser Tech Demo und auch sonst fehlen einige Geschichten die in Spielen Anwendung finden.

Yarrak_Attack (unregistriert) 13. April 2010 - 12:39 #

Klingt ja alles wunderbar, was ich aber frage ist wie Fotorealismus entsteht ? Ich würde spontan behaupten, dass die Textur wichtiger ist. Egal aus wievielen Polygonen oder "Atomen" eine Szenerie dargestellt wird. Bei zuvielen Detaills verschwimmt es zur Brei.
Ich wünschte mir eine Technik wo man gaz nah zu einem Objekt gehen kann und die Textur knackig scharf ist.
Selbst bei Crysis sieht man verwaschene Texturen.

Faxenmacher 16 Übertalent - 4008 - 13. April 2010 - 14:13 #

Mit der neuen DX 11 Technik Tessalotion ist das soweit ich weiß doch möglich. Umso näher man an ein Objekt ran geht umso mehr Polygone werden eingebaut. Falls nicht richtig soll mich jemand korrigieren aber ich hab es so verstanden. ;)
Natürlich muss das Spiel es auch unterstützen, mal sehen was bei Crysis 2 so alles geht.

Vin 18 Doppel-Voter - 11829 - 13. April 2010 - 15:41 #

Ein Objekt kann so viele Polygone (und auch Punkte) haben, wenn die Textur unscharf ist bleibt sie es auch. Allerdings kann man auch extrem scharfe Texturen haben, wenn die Welt dann nur aus 10 Objekten besteht schaut es auch nicht gut aus.

hoschi 13 Koop-Gamer - 1485 - 13. April 2010 - 22:05 #

Kann sich noch jmd an Ecstactica erinnern ? Das sieht genauso aus, nur dass es damals halt vorgerenderte Bilder waren und kein echtes 3D.

Was diese Technik angeht sehe ich schwarz. Die Polygon-3D Engines sind mittlerweile soweit fortgeschritten dass sie diese Rundungen auch so hinbekommen mit Rechenpower und vielen Polygonen. Zudem wird die heutige 3D Grafik ja durch 3D Chips unterstützt die genau für Polygone ausgelegt sind. Ich glaube da lässt sich das Rad nicht mehr zurückdrehen. Die ganze 3D Industrie samt ihrer Entwicklungstools und Animationssoftware hat sich in den letzten 20 Jahren auf Polygone spezialisiert. Jetzt mit sowas neu anfangen wird niemals hinhauen. Zumal diese Technik sicher auch ihre Nachteile hat.
Eher wird Raytracing einzug in die 3D Welt finden.

lolig (unregistriert) 16. Mai 2010 - 19:22 #

dann hab ich mal eine ganz andere frage: wie und wo sollen die zu berechnenden daten gespeichert sein??

ein BSP:
stellt euch doch mal vor ihr haut in einen kubikmeter stein eine Figur, die kanten sind immer 1mm lang. Dieses "Modell" besteht demzufolge aus maximal 1.000.000.000 kubikmillimetern. Wenn man zur speicherung des modells auch nur 1 byte pro mm³ brauchen würde, wäre das Modell schon knapp 1 Gigabyte (!) groß, kantig, klein. zoomt man an dieses modell wird man schon bald alle kanten und ecken sehen, weitere details können zwar herzugerechnet werden aber nicht vorher festgelegt sein!

Wie also soll man ein solches detailreichtum speichern?? ich meine man kann doch nur rendern, was auch iwo mal vordefiniert oder berechnet wurde...

Cloud 17 Shapeshifter - 7698 - 18. Juli 2011 - 14:21 #

Und, was wurde jetzt draus?

Rene Kretschmar 13 Koop-Gamer - 1405 - 6. August 2011 - 13:50 #

Sehr interessantes Video.

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