Zukunft des Gaming: Vorbild Spielautomat?

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Name 0 EXP - Neuling
14. März 2010 - 12:09 — vor 6 Jahren zuletzt aktualisiert

Es gibt Experten, die der Ansicht sind, dass Belohnungen (also Achievements, Trophies et cetera) für Handlungen, die mit einem Videospiel im klassischen Sinne nichts zu tun haben, die Zukunft sind und sogar die Perspektive einer besseren Gesellschaft durch von solchen Anreizen gelenktes sozialverträgliches Handeln bieten. Diesen Standpunkt vertrat beispielsweise Jesse Schell in seinem aufsehenerregenden Vortrag bei der Industriekonferenz DICE Ende Februar (wir berichteten). Auf der momentan stattfindenden Games Developers Conference präsentierte der unabhängige Entwickler Chris Hecker, der unter anderem an der Entwicklung von Spore beteiligt war, in einem Vortrag jedoch eine völlig entgegengesetzte Sichtweise.

Hecker zufolge könnte der Einsatz von externen Anreizen vor allem dazu führen, dass schlechte Spiele entwickelt werden, die zu spielen man Gamer gewissermaßen bezahlen muss. Seine negative Einschätzung stützt er auf psychologische Untersuchungen der Effekte innerer Motivation und äußerer Anreize. In der Forschung gibt es Hecker zufolge zunehmend Hinweise darauf, dass ständige externe Motivationshilfen letztlich das Interesse an der Aufgabe selber verringern. Innere Motivation würde zu weitaus besseren Ergebnissen führen.

Man macht Dinge besser, wenn man sie tun will, als wenn man dafür bezahlt wird, sie zu tun. [...] Wir müssen Spiele entwickeln, die für sich genommen interessant sind. Wenn  diese Studien auch auf Spiele zutreffen, zerstört man durch den Einsatz äußerer Anreize die innere Motivation, sie zu spielen.

Der Erfolg und Reiz solcher Systeme, für die Spielautomaten das beste Beispiel sind, hat laut Hecker das Potential, die Videospieleindustrie in eine Sackgasse zu führen. Letztlich würde man Gamer nur noch für das Ausführen eintöniger Tätigkeiten belohnen. Selbst Spieler, die sich für Modelle wie Achievements nicht interessieren, würden durch deren Einfluss auf das Umfeld, in dem sie ihrem Hobby nachgehen, in ihrer inneren Motivation negativ beeinflusst.

Das Schöne am Spielen ist der Teil, der in uns selbst statt findet, egal ob es um Social Gaming, Gears of War oder Counterstrike geht. Wir wollen Spiele machen, so wie andere Künstler Bücher oder Musik machen, welche die Menschen positiv beeinflussen.

Anonymous (unregistriert) 12. März 2010 - 16:13 #

Chris Hecker hat völlig Recht. Gerade Manager sind durch ihre
Belohnungssysteme völlig korrumpiert, die Finanzkrise lässt grüssen.
(Alle Firmen japsen, aber die kriegen trotz ausbleibendem Erfolg
schon wieder Millionenboni - das System ist ein Witz, aber ich
schweife ab ...)

Das ist auch alles nicht neu, es gibt dazu ein grossartiges
engl. Buch von Alfie Kohn: "Punished By Rewards".
Also "Bestraft durch Belohnungen".
Das fängt bei Schulnoten an und hört bei den irrsinnigen
Managerboni auf.

Ein gutes Beispiel sind z.B. Schüler, die privat grosses
Interesse (oder eine Begabung) für Mathe, Physik, Sport oder Kunst
zeigen. Wenn die in der Schule in dem Fach schlechte Noten bekommen,
macht das auch das Hobby kaputt.
Die innere Eigenmotivation geht zugrunde. Eigenmotivation funktioniert
langfristig. Externe Motivationsfaktoren wie Leistungszulagen
funktionieren nur kurzfristig, nutzen sich ab und töten jede
Eigenmotivation.

Spielen soll Spass machen und zwei Stunden irgendeinen
Abschnitt zu wiederholen, um endlich 500 Zombies mit
der Kettensäge zu zerschnetzeln ist Arbeit, kein Spass.
Alles nur wegen einem blöden Achievement ...

Eine totale Katastrophe wäre, wenn wir den Unsinn aus dem echten
Leben jetzt auf Videospiele ausdehnen. Bedeutet, wer mehr
Achievements hat, bekommt das nächste Spiel billiger.

Chris Hecker for President!

heini_xxl 15 Kenner - P - 3151 - 12. März 2010 - 23:06 #

ich schiebe mal den welthass von "anonymus" beiseite und konzentriere mich nur auf spiele:
man kann es nicht verallgemeinern. es gibt spieler, denen macht es spaß, achievements nachzujagen. das sind spieler, die zocken z.B. ein rennspiel tausenmal, um die perfekte runde zu schaffen und die perfekte zeit. es ist für viele ein anreiz, die hiscore-liste online anzuführen.
und dann gibt es spieler (dazu zähle ich mich), denen ist diese rekord/hiscore/achievement-hatz nicht genug, die wollen lieber spannung, atmosphäre, leveldesign, story, zwischensequenzen und motivieren sich so, ein spiel zu meistern.
manche haben sogar spaß an beiden dingen.
wer erfolgreich spiele verkaufen will, muss beide typen bedienen. es wird meiner ansicht nach also immer beides geben, sogar im selben spiel (z.B. GTA IV).

Anonymous (unregistriert) 15. März 2010 - 12:54 #

Fakt ist, daß ich mich früher auf unzählige Spiele gefreut hab u. sie, wenn ich sie hatte, kaum aus den Händen legen konnte. (diese Games spiel ich lieber zum xten Mal heute noch durch als mir Neue länger anzutun...)

Heutzutage muss ich mich oft ZWINGEN, um ein Spiel weiterzuspielen. Das gilt auch für gute Spiele wie Bioshock, da sie einfach zu wenig Abwechslung im späteren Spielverlauf bieten.

Achievements sind mir komplett egal. Kommt mir ein bisschen wie ein "Schwanzvergleich" unter Teenies vor.

Die heutigen Spiele gleichen immer mehr den 3D Filmen die ich in letzter Zeit im Kino ertrug: Viel Effekthascherei u. kaum Inhalt.

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