MMO: USA und klassische Bezahlmodelle dominieren

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Name 0 EXP - Neuling
9. März 2010 - 22:41 — vor 6 Jahren zuletzt aktualisiert

Massively-Multiplayer-Online-Spiele sind ein lukrativer Markt, den man in zwei grundlegende Varianten einteilen kann, die aber nicht immer klar voneinander abgegrenzt sind. Auf der einen Seite gibt es klare Bezahlmodelle wie den Genre-Übervater World of Warcraft. Auf der anderen Seite gewinnen zunehmend Free-to-Play-Modelle an Popularität, die es den Spielern erlauben, eine beschnittene Version kostenlos zu spielen, aber für weitere Inhalte dann Zahlungen verlangen. Aber wer gibt wieviel für welche Varianten aus? Die von dem renommierten internationalen Marktforschungsunternehmen TNS und der Videospiele-Business-Webseite Gamesindustry.com durchgeführte Untersuchung Today's Gamers 09 setzt einen besonderen Schwerpunkt auf dieses Thema. Im Rahmen der Studie wurden 13.000 repräsentativ ausgewählte Teilnehmer in den USA, Großbritannien, Frankreich, Deutschland, Belgien und den Niederlanden befragt.

Auffälligstes Ergebnis: der Markt für Massively-Multiplayer-Online-Titel in den USA lässt die Umsätze in den anderen untersuchten Länder vergleichweise gering erscheinen. Der Studie zufolge werden in den USA jährlich 2,8 Milliarden Euro mit derartigen Titeln umgesetzt. Grundlage dafür sind 46 Millionen Spieler. In Deutschland gibt es 5,9 Millionen MMO-Spieler, mit denen ein Umsatz von 180 Millionen Euro erwirtschaftet wird. Ein gewaltiger Unterschied, selbst wenn man die größere Bevölkerungszahl der USA in Betracht zieht (USA: ca. 308 Millionen, Deutschland: ca. 81 Millionen Einwohner).  Der wichtigste untersuchte Markt in Europa ist Großbritannien, dort werden mit gerade einmal 4,2 Millionen Spielern 215 Millionen Euro umgesetzt. Sowohl in Deutschland (37 Prozent der Spieler) als auch in Großbritannien (38 Prozent) ist bisher die Bereitschaft, für MMOs auch Geld auszugeben, weniger ausgeprägt als in den USA (46 Prozent). Der durchschnittliche US-Spieler gibt pro Monat auch deutlich mehr für die Spiele aus (15,10 Dollar / ca. 11,12 Euro) als der typische deutsche Spieler (6,70 Euro).

Der Löwenanteil der Umsätze wird auch in den USA mit Bezahlmodellen erwirtschaftet. Der Anteil der Einnahmen aus Jahres- und Monatsabos sowie dem Verkauf des Hauptprogramms liegt dort bei insgesamt 73 Prozent. In Deutschland werden so 66 Prozent  der Umsätze erzielt. Die verbliebenen Anteile an den Einnahmen verteilen sich auf Kleinstzahlungen im Spiel, welche in Deutschland auf acht Prozent kommen und den Erwerb virtuellen Geldes, welcher hierzulande mit 26 Prozent zu Buche schlägt. In den Vereinigten Staaten machen Kleinstzahlungen genau den selben Anteil aus, während mit virtuellen Währungen nur 19 Prozent der Einnahmen erzielt werden. Nur in Frankreich haben diese beiden Einnahmequellen mit einem Anteil von insgesamt 48 Prozent beinahe dieselbe Bedeutung wie die klassischen Bezahlmodelle.

Leider ist die Studie nur teilweise öffentlich zugänglich. Ihr Nutzen wird zudem durch die fehlenden Vergleichswerte aus früheren Jahren und die Auslassung des asiatischen Marktes reduziert. So lässt sich beispielsweise nicht feststellen, ob Free-to-Play-Modelle an wirtschaftlicher Bedeutung gewonnen haben.

Thomas Barth 21 Motivator - 27449 - 10. März 2010 - 6:07 #

Free-to-Play Spiele sind in den meisten Fällen nicht beschnitten, sondern man kann sich durch den Itemstore Komfort dazu kaufen.

Bei der "Bereitschaft" Geld für ein MMO auszugeben, sollte man in dem Fall im Zusammenhang auch das kaufkraftbereinigte Bruttoinlandprodukt pro Einwohner betrachten. Da sieht es nämlich folgendermaßen aus:

USA: 46.859$
GB: 36.523$
GER: 35.442$

Demnach haben die Einwohner der USA mehr Kaufkraft, als die aus Europa. Kein Wunder, dass die Bereitschaft mehr Geld für ein MMO auszugeben, um einiges größer ist.

Uebelkraehe (unregistriert) 10. März 2010 - 10:24 #

Also dass Free-to-Play-Titel nur positive Anreize setzen, halte ich mal für eine übermäßig optimistische Darstellung. Ein Beispiel wäre D&D Online, welches auf höheren Levels den Großteil des interessanten Contents nur gg. Zahlung bietet. Und auch sonst ist es ja keineswegs unüblich, dass ohne diesen 'zusätztlichen Komfort' der Spaß doch sehr in Grenzen bleibt.

Was das unterschiedliche BIP angeht, so ist das allerdings ein Argument - auch wenn die Unterschiede zw. D und GB eher marginal sind und auch die größere Differenz zw. D und USA die Unterschiede in der Zahlungsbereitschaft nicht vollständig erklärt. Mal ganz abgesehen davon, dass der Durchschnittswert BIP ein Konstrukt mit sehr begrenztem Nutzen ist...

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