Studie: Kostenexplosion bei Next-Gen-Titeln

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14. Januar 2010 - 11:14 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert

Es dürfte kein Geheimnis sein, dass mit steigenden Möglichkeiten der Konsolenhardware auch die Entwicklungskosten für Spiele stark ansteigen: Insbesondere die höhere Grafikleistung erfordert immer detailliertere Modelle und immer hochauflösendere Texturen, von leistungsfähigeren Engines ganz zu schweigen. Eine Studie der Entertainment-Analystengruppe M2 Research zeigt nun auf, wie hoch die Entwicklungskosten tatsächlich sind: Ein Multiplattform-Next-Gen-Titel wird mit durchschnittlich 13 bis 20 Millionen Euro veranschlagt, Projekte für nur eine Plattform mit knapp 7 Millionen Euro – letzteres eine Summe, die noch bei der PlayStation 2 nur selten erreicht wurde.

Wohlgemerkt, das sind Durchschnittszahlen. Großprojekte verschlingen dagegen schon einmal 28 Millionen Euro und mehr. Modern Warfare 2 beispielsweise soll 35 Millionen Euro verschlungen haben, das noch in Entwicklung befindliche Rennspiel Gran Turismo 5 bisher 41 Millionen Euro und GTA 4 unglaubliche 69 Millionen Euro. Da verwundert es nicht, dass die Branche sich auf weniger, dafür hochwertigere und erfolgreichere Titel zu beschränken versucht. Das wiederum führt in Verbindung mit dem Kostendruck dazu, dass viele Entwicklerstudios umstrukturiert oder gar geschlossen werden. Schenkt man den Daten glauben, sind selbst kleine Projekte ein großes finanzielles Risiko, das viele Firmen nicht mehr eingehen wollen. Lieber setzen sie auf etablierte Marken, die eine gewisse Sicherheit bieten.

Robert Walsh
vom australischen Entwickler Krome bestätigt diese Daten und spricht von einer Verdoppelung bis Verdreifachung der Entwicklungskosten seit Übergang zu den Next-Gen-Systemen (vor etwa 4 Jahren). Die steigenden Verkaufszahlen der letzten Jahre könnten diese Kosten nicht auffangen.

DerMitDemBlunt 14 Komm-Experte - 2483 - 13. Januar 2010 - 14:30 #

hört sich zwar viel an aber AAA Titel machen in der ersten Woche atm um ne halbe milliarde Dollar....

Stefan1904 30 Pro-Gamer - P - 128500 - 13. Januar 2010 - 14:40 #

Das hat nur Modern Warfare 2 geschafft. Andere AAA-Titel liegen weit darunter.

John of Gaunt Community-Moderator - P - 65663 - 13. Januar 2010 - 14:50 #

Einspruch, euer Ehren! Ich sage nur GTA IV. Halbe Millionen nach einer Woche, laut Wikipedia.

ganga Community-Moderator - P - 16998 - 13. Januar 2010 - 16:42 #

Reden wir jetzt über Millionen oder über Milliarden?

Stefan1904 30 Pro-Gamer - P - 128500 - 13. Januar 2010 - 16:53 #

Nur eine halbe Million Umsatz nach einer Woche? Was für ein Flop ;)

John of Gaunt Community-Moderator - P - 65663 - 13. Januar 2010 - 18:27 #

Oh, hoppla, da hat wohl mal wieder der Fehlerteufel zugeschlagen. Ich meinte selbstverständlich Milliarde.

melone 06 Bewerter - 1512 - 13. Januar 2010 - 17:56 #

Hoch aufgelößte Texturen resultieren nicht automatisch in höheren Entwicklungsaufwand; bei der Erstellung werden diese in der Regel bereits in höheren Auflösungen erstellt und für die enstprechenden Plattformen meist herunterskaliert.

Vergleichbares bei den Polygonen: Mehr Polygone bedeuten zwangsläufig nicht mehr Aufwand, sondern es hängt stark davon ab, wie die Polygone enstehen. In manchen Fällen kann es die Entwicklung sogar beschleunigen, da eine ansonsten fällig Optimierung entfällt.

Falls die Engine nicht aus dem letzten Loch pfeift, ist es ihr auch herzlich egal, mit was für Auflösungen oder wieviel Polys sie gefüttert wird, solange es die Hardware der Zielplattform dann halt auch packt.

Ein Mehraufwand ensteht aber leicht an den Stellen, wo sich mehr Grafikpracht mit mehr Realismus paart und all den daraus resultierenden Problemen. Es ist aber falsch generell höhere Auflösung/Polys mit mehr Entwicklungsaufwand gleichzusetzen, ohne auf die Zusammenhänge zu achten.

Ein Multiplattformprojekt mal so pauschal mit dem doppelt bis dreifachem Aufwand zu beziffern kommt mir ein wenig extrem vor. Die Summen hängen hier sehr vom jeweiligen Projekt, der Anzahl und Art der unterstützten Systeme ab - vielleicht nicht die richtige Middleware gewählt? :O)

Cohen 16 Übertalent - 4575 - 13. Januar 2010 - 14:47 #

Laut der neusten GamePro-Ausgabe soll das Projekt "Fabula Nova Crystallis: Final Fantasy XIII" (also "Final Fantasy 13", "FF13 Versus", "FF13 Agito", vielleicht wieder ein Film wie "FF7 Advent Children") ein Produktionsbudget von insgesamt 770 Millionen Euro haben.

faldnd 12 Trollwächter - 1071 - 13. Januar 2010 - 18:00 #

Vielleicht in Yen. Dann ists nen Mini Budget ;-)

Grinzerator (unregistriert) 13. Januar 2010 - 14:51 #

Ist eigentlich die ganze Welt verrückt geworden? Wieso bezeichnen so viele Leute PS3 und Xbox 360 als Next-Gen? Das ist doch völlig falsch. Als würden alle in der Vergangenheit leben und die genannten Konsolen kämen erst noch.

Gamaxy 19 Megatalent - P - 14531 - 13. Januar 2010 - 15:54 #

Der Begriff Next-Gen hat sich nun mal für Xbox 360 und PS3 eingebürgert. Für die nächste Generation wird sich das Marketing sicher wieder was Neues einfallen lassen.

Earl iGrey 16 Übertalent - 5042 - 13. Januar 2010 - 18:46 #

Konkret handelt es sich bei den gegenwärtig gebräuchlichen Plattformen schon seit Jahren um Current Gen-Konsolen. Ansonsten ist das ziemlich sinnlos und klingt eher wie überzogene Marketing-Lobpreisungen a la "Die Zukunftstechnologie", wovon faktisch garkeine Rede ist.

Vidar 18 Doppel-Voter - 12855 - 13. Januar 2010 - 14:52 #

bin immer wieder über sole zahlen verwundert wie frist ein titel wie CoDMW2 das auf alter technik und sogut wie nichts neues bietet 35 millionen euro?

hingegen bei einem titel, derspieltechnisch auch nichts neues bietet, wie Risen der massenhaft mehr inhalt hat schon bei 100k verkauften exemplaren ein erfolg war... da muss doch irgendwo ein großer fehler drin sein!
glaube man braucht keine 500 mann damit man gut und effektiv arbeitet

Tr1nity 28 Endgamer - 101131 - 13. Januar 2010 - 15:32 #

Das hab ich mich allerdings auch gefragt. Im Falle von MW2 wird wohl die extreme Werbestrategie (Hype hoch 10) geholfen haben, mit der man dann zusammen auf 200 Mio. an Kosten gekommen ist.

MaxOwaR 09 Triple-Talent - 242 - 13. Januar 2010 - 18:10 #

hmm, also ich kenn mich da ja nich so aus, aber ich denk mal, so ein Spiel ist ja auch mehr als die reine Technickseite. Schließlich kostet eine Filmproduktion auch jede Menge, und die benutzen meistens noch (wenns kein animierter Film ist) die Technik von vor 20 Jahren (nämlich ne Videokamera).
...überspitzt gesagt...

Grinzerator (unregistriert) 13. Januar 2010 - 20:06 #

Tja, aber da musst du ja die Schauspieler bezahlen. In Spielen gibts für die digitalen Schauspieler zwar auch oft ein, zwei Stars, die irgendwelche Rollen sprechen, aber insgesamt kostet die Synchronisierung eines Spiels deutlich weniger.

Und...achja, Videokameras gibts schon länger als 20 Jahre.

Anonymous (unregistriert) 13. Januar 2010 - 15:02 #

Dass die Koste so explodieren, ist allerdings nicht im geringsten erstaunlich - man vergleiche einfach mal den Detailgrad eines aktuellen durchschnittlichen Spiels und eines entsprechenden Titels vor der aktuellen Genration. Selbstverständlich ist der Aufwand bei der Erstellung des Content der wohl wichtigste Kostentreiber. Etwas seltsam scheint mir die angebliche Verdoppelung der Kosten bei Multiplattform-Titeln - es sei denn, diese entsteht weniger durch die Umsetzung als dadurch, dass von vornherein höhere Budgets angesetzt werden.

Auf der anderen Seite ist es ja so, dass es auf dem Spielemarkt durchaus zunehmend attraktive Segmente gibt, für die mit geringeren Kosten produziert werden kann. Wer nur 'triple-A'-Titel will, wird allerdings mit einer geringeren Auswahl leben müssen...

Anonymous (unregistriert) 13. Januar 2010 - 15:52 #

Würden die Herstellungskosten linear mit der Leistung der
Konsolen steigen, wären die Kosten heute aber weit höher.

Die Faustformel ist doch, dass sich die Rechenleistung
alle 18-20 Monate verdoppelt, was die Herstellungskosten
aber nicht tun.

Die Herstellung sollte durch schnellere Computer und
optimierte Herstellungsverfahren (z.B. Motion Capturing, 3D-Scanner)
doch auch wieder Zeit gewinnen.

Der Film Toy Story wurde auf über 100 Sun Servern gerendert und
belegte am Ende 500 GB Speicher.
Heute bekommt man eine schnellere Farm aus Quad-Core PCs für
den Preis einer einzelnen SparcStation und jede einzelne Kiste hat
mehr Plattenplatz. Noch kann man Toy Story zuhause nicht in
Echtzeit rendern, aber lange kann das nicht mehr dauern, wenn
man sich die Grafik der Ratchet & Clank Reihe auf der PS3 anguckt.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 12808 - 13. Januar 2010 - 17:48 #

Spiele sind Millionen projekte, da ist es klar, dass man auf wneiger hochwertige spiele zurück greift die sich auch nur mit dem namen verkaufen beispielsweise Cod.

Porter 05 Spieler - 2981 - 13. Januar 2010 - 18:48 #

würden alle Entwickler für die Millionen auch ordentliches Gameplay und Unterhaltung liefern dann würden es auch Millionen von Leuten kaufen, von daher sind Kosten kein Thema solange Qualität und Spielspass beim entwickeln im Vordergrund steht.

alles andere wird eben nicht gekauft.

bam 15 Kenner - 2757 - 14. Januar 2010 - 11:10 #

Die Folgerung dass man sich auf wenige aber hochwertige Spiele beschränkt sehe ich eigentlich nicht. Es gibt ein paar wenige AAA-Titel die mit Marketing an der 3-Stelligen Millionengrenze kratzen oder sie überschreiten, aber allzu viele sind das nicht. Darunter aber liegt alles beim Alten. Es gibt weiterhin zahlreiche "kleine und mittlere"-Spiele mit relativ normalen Budgets.
Diese Summen werden eigentlich nur in große Serien gesteckt, bei denen man weiß, dass sie ein vielfaches wieder einspielen.

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