Eidos Montreal arbeitet derzeit bekannterweise an The Shadow of the Tomb Raider (Preview), das Ende vergangener Woche offiziell vorgestellt wurde und noch dieses Jahr die Geschichte von Lara Croft fortsetzen wird. In einem Interview in der Juni-Printausgabe von PC Gamer (via WCCFTech) sprach der Gameplay Director Vincent Monnier über die Ziele des Studios bei der Gestaltung der Spielerfahrung und gab an, dass das Entwicklerteam die frustrierenden Trial-and-Error-Passagen möglichst vermeiden möchte. „Wir wollen diese Situationen vermeiden, in denen du erst sterben musst um zu verstehen, was da genau passiert“, so der Entwickler.
Ein Weg, dies zu bewerkstelligen, sei, die Spieler selbst an physikalischen Objekten herumtüfteln und ihn Dinge verschieben zu lassen, um festzustellen, was wohin gehört, wie etwas funktioniert und welche Schritte dabei zu seinem Ableben führen könnten. Diese Möglichkeit, die Gefahr vorauszuahnen, sei letztendlich auch der Grund, weshalb sich die Spieler in der Regel nicht vom Spiel betrogen fühlen. Wie gut es den Machern gelingt, werden wir spätestens am 14. September erfahren. Dann wird The Shadow of the Tomb Raider für PC, Xbox One und die PS4 erscheinen.
Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, wie die das umsetzen wollen.
In dem du dem Spieler weniger Optionen gibst und die Wege linearer gestalltest?
Naja man hat es ja im zweiten Teil bereits gesehen was eine Möglichkeit darstellt.
So ziemlich sämtliche Fallenabschnitte, bzw generell Momente mit plötzlichen Veränderungen, wurden in Rise of the Tomb Raider mit exzessiver Bullettime entschärft und völlig anspruchslos gestaltet.
Und wenn ich ehrlich bin befürchte ich gerade schlimmstes für den dritten Teil, dass hier Spielelemente noch weiter runter-gedummt werden für den klebstoffschnüffelnden average potato Spieler.
Leider verändert der Schwierigkeitsgrad des Spiels nur die Stärke von Gegnern, nicht aber den Anspruch von Rätseln oder ähnlichem. Das wäre mal was!
Bei letzterem stimmme ich dir voll und ganz zu. Wie schön wäre es optional die Gegner oder die Rätsel in den Schwierigkeiten variieren zu können, als Spieler?
Unterschiedlich anspruchsvolle Rätsel zu designen ist halt viel aufwendiger, als eben die Hitpoints und Schadenswerte der Gegner hoch oder runter zu drehen. ;)
Also so wie System Shock das machte?
Wobei Rise of the Tomb Raider imho einen relativ eleganten Mittelweg gefunden hat, indem es die richtigen Rätsel in optionale Gräber ausgelagert hat.
Warnbarken und Temo-30-Schilder?
Entschuldige, dein Vorschlag erschließt sich mir nicht.
Ich bin ja eigentlich nicht so kritisch, aber was ist denn der Gehalt der News? Das ist doch völlig belangloses Marketing-Geblubber.
Unsere tägliche Tomb-Raider-News gib uns heute.
Es gab die letzten 2/3 Tage gar keine Tomb Raider News. ;)
Das ist sehr fies, ich wechsle zur GameStar! *kappa
Ich weiß :-)
Dadurch liest du aber täglich etwas von Tomb Raider und wie die Wissenschaft zeigt, werden Menschen attraktiver je öfter man Sie sieht. Wahrscheinlich funktioniert das bei Produkten genauso, denn warum sonst müssen wir täglich mit Coca Cola Werbung konfrontiert werden?
Ist das so? Dann sollte ich manche Menschen nicht zu oft treffen ;-)
Wie gefallen Dir die Redakteure? ;)
Welche Redakteure?
Haben das andere Spiele nicht schon vor 30 Jahren geschafft?
Da war das natürlich auch nur minimal einfacher... welche großen Optionen hatte man denn schon, wenn man die Handlungsfreiheit vergleicht?
Früher war das doch so "Jetzt springen oder einen Pixel weiter rechts? Oder mal schiessen."
Heute eher so... "Springen... oder mit der Peitsche schwingen? Vielleicht kann ich auch die Mauer dort zum Einsturz bringen... oder was craften? Oder muss ich nicht drüber, sondern unten im Wasser tauchen? brauche ich vielleicht noch skill XY? Mal schauen, was Sidekick AB macht wenn ich ihn dahin schicke. oder ich schubse diesen Felsen und rutsche dann aus dem Sprint über den Boden, damit ich rechzeitig..." usw...
Der Ansatz ist schon nicht verkehrt, wobei ich ein wenig die Sorge habe, dass sie das Spiel zu arg vereinfachen.
Mir geht es primär um die Aussage: „Wir wollen diese Situationen vermeiden, in denen du erst sterben musst um zu verstehen, was da genau passiert“.
Dann soll sich der Spieler eben erst verletzen oder etwas Zeit verlieren, indem er nach einer verkackten Sprungeinlage nochmal etwas klettern muss. Gibt genug Möglichkeiten um Instadeath zu vermeiden. Und die gab es schon zu den Anfängen der Videospiele, mal solche Trial & Error-Festivals wie Rick Dangerous ausgenommen.
Dann sind wir da glaub ich einer Meinung... wobei der Instadeath inzwischen echt was anderes ist als zu Zeiten des guten Rick D., als man teilweise WIRKLICH lange Passagen nochmal spielen musste. Wenn man die Speicherpunkte ordentlich setzt kann man auch mal in den Tod stürzen, ohne dass es frustet. Finde ich zumindest.
Du meinst die hochkomplexen Klassiker wo man "jump, jump" drückt? Ne, eigentlich waren Spiele vor 30 Jahren der Inbegruff von Trial and Error. Zum Glück gibt es heutzutage etwas mehr Qualität.
Löblich. So soll es auch sein.
Wir wollen ja auch kein Dark Souls :-) Wobei ich natürlich gerne Dark Souls 2+3 spiele und vlt Remastered hole.
Dann sollen sie einfach blöde Zeitdruck-Actionsequenzen, die womöglich noch mit QTEs daherkommen, endlich weglassen. Ich kann gut drauf verzichten, ewig über wegbröckelnde Felsen zu hopsen oder kilometerweit Abhänge hinunterzurutschen. Wir sind doch nicht im Actionfilm...^^
Sind wir nicht? ;)
Nein!^^
Ich weiß ja, was solche Sequenzen bezwecken sollen, aber mir gehen sie spätestens beim dritten Anlauf auf den Senkel. Sie sind dann auch eher kontraproduktiv, weil sie den Spieler aufhalten, anstatt Tempo reinzubringen. Im Film funktioniert sowas natürlich besser, weil der Protagonist nicht ins Gras beißt und den Kram wiederholen muss. :D
Hehe, da sagst du was. Wir oft ich Lara in Teil 1 bei so einer Wasserrutschpartie auf Holzstücken aufgespießt habe... *genervt*
Siehe unten, ging mir auch so.
Das war auch der dämlichste Teil. :(
Ja, da hatte ich kurzzeitig keinen Bock mehr auf das Spiel. Hat sich aber (zum Glück) wieder gegeben.
Dann müssen sie ja gar nichts ändern.
Erinnere mich an eine "Rutsch-Partie" im ersten Reboot-Teil, die war (zumindest für mich) ein ganz schöner Trial-and-Error".
Welche meinst du denn? Die Schlamm- oder die Wasserrutsche? Finde ja beide eher als Cutscene mit bisschen Links und Rechts zum ausweichen drücken wie beim Superball (+ 1 mal schießen). Kann man da was falsch machen?
Ja, die meine ich. Da hab ich einige Versuche gebraucht und war ganz schön genervt.
Siehst mal, bin da einfach im ersten Versuch durch. Dadurch wusste ich nicht einmal, dass man da was falsch machen kann. :-D
Wenn ich mich recht erinnere, bin ich auch relativ spät Abends, nach einer längeren Spielzeit dort gelandet und war nicht mehr richtig "fit". Hab an der Stelle wirklich viele Versuche gebraucht und an dem Abend das Gefühl, dass das fieses Try&Error war. Bin dann aber am nächsten Tag und "frisch" auch recht einfach durchgekommen, sodass die Stelle tatsächlich vielleicht gar nicht so schlimm war ;-)
Ach, diese Momente kenne ich nur zu gut. Davon hatte ich zahllose in den verschiedenen Dark Souls Teilen. :-D
Oder bei Furi....
Bin auch im ersten Versuch durch :-) Hatte eventuell Glück ;D