Fallout 4 VR: Testvergleich deutscher Magazine [2/8]
Teil der Exklusiv-Serie Test-Vergleich

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Dennis Hilla 172474 EXP - 30 Pro-Gamer,R10,S10,A10,J10
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15. Dezember 2017 - 17:16 — vor 6 Jahren zuletzt aktualisiert
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In unserem Noten-Vergleich zu Fallout 4 VR führen wir Tests, Reviews, Wertungen oder wie auch immer von den folgenden deutschen Online-Spielemagazinen auf – unabhängig davon, dass einige davon auch Print-Angebote (aka Hefte) publizieren: 4Players, CBS (Computer Bild Spiele), Gamona.de, GameStar.de (& GamePro.de) GIGA.de, PCGames.de (& Videogameszone.de), Spieletipps.de und, natürlich, GamersGlobal.de – wobei wir uns höflich ans Ende der Review-Liste stellen. Was uns wichtig ist: Eine Wertung kann immer nur eine grobe Beschreibung der Spielqualität sein – bitte lest euch den jeweiligen Testbericht durch, bevor ihr euch zu einer vielleicht aus dem Rahmen fallenden Note äußert. Die Magazine Gameswelt.de und Eurogamer.de tauchen nicht mehr auf, seit sie sich entschlossen haben, keine Wertung mehr unter ihre Tests zu schreiben.

Wertungs-Vergleich: Fallout 4 VR

Review von Note/Link Zitat aus dem Testbericht
4Players 80
v. 100
Auch wenn man sich u.a. auch durch die fehlenden Hände eher wie ein hüllenloser Geist als ein Badass-Held fühlt, ist Fallout 4 eine gelungene und auch für Spieler des Originals nach wie vor durchweg unterhaltsame Ergänzung der VR-Bibliothek.
Computer Bild Spiele - Nicht getestet*
Gamona - Nicht getestet*
GameStar /
GamePro
- Nicht getestet*
GIGA - Nicht getestet*
PC Games /
Videogameszone.de

 
-   Nicht getestet*
Spieletipps - Nicht getestet*
GamersGlobal 6.0
v. 10
Die Teleportsteuerung hat mit dem zugrundeliegenden RPG-System zu kämpfen und die freie Bewegung ist in engen Gebäuden ein Graus. Wo ich aber bei Skyrim VR noch auf den Controller wechseln kann, hat sich Bethesda bei Fallout 4 VR den Gamepad-Support gespart.
Durchschnittswertung 7.0 *Zuletzt überprüft: 18.12.2017, 09:10 Uhr

Wir errechnen die Durchschnittswertung auf Grundlage des 10er-Systems, eine "75" entspricht also einer 7.5. Selbstverständlich unterscheiden sich die Wertungssysteme und -philosophien im Detail. Vergibt ein Magazin unterschiedliche Wertungen beziehungsweise Noten je nach Plattform, verwenden wir für den Durchschnitt die höchste. Sollte mittlerweile ein Test bei einem Magazin erschienen sein, der hier als "Nicht getestet" gekennzeichnet ist, so freuen wir uns über die Nennung der Wertung nebst Link als Comment.

Faerwynn 20 Gold-Gamer - P - 20222 - 15. Dezember 2017 - 17:34 #

Die Steuerung scheint wohl Geschmackssache zu sein ;)

Larian (unregistriert) 16. Dezember 2017 - 1:02 #

Jetzt mal abgesehen davon, dass die Rift nicht nativ unterstützt wird und man sich selbst eine leidlich funktionierende Config zusammenfummeln muss, wovon ich allerdings abrate: Das Ding ist eine nettgemeinte Mod, nicht mehr. Dafür 60 Euro zu verlangen, ist schlicht und ergreifend komplette Verarsche.

Das größte und mittlerweile hinlänglich bekannte Problem ist einfach, dass man permanent zu spüren bekommt, es mit einem Titel zu tun zu haben, der in keiner Phase seiner Entstehung auch nur annähernd mit VR im Hinterköpfchen entwickelt worden ist. Nahezu alle für VR angepassten Elemente fühlen sich aufgesetzt, sperrig und in letzter Konsequenz unintuitiv an, was unter dem Strich dazu führt, dass das, was eigentlich erreicht werden will, nur unzulänglich gelungen ist: Die komplette Immersion.

Ich will nicht nur lustig im Ödland herumspazieren, ich möchte mit sämtlichem Geschiss interagieren, es aufheben, es drehen, es wegwerfen. Is aber nich. Will ich eine Kaffeekanne aufheben, dann greife ich nicht einfach nach ihr, sondern guck' sie an und drücke X, sobald sie in den Fokus gerät. Auf diese 2D-Art wird ALLES bedient, von Schaltern, Türen und Schubladen über das Looten von NPCs. Alles funktioniert über eingeblendete Menüs. Sorry, das wäre vor anderthalb Jahren vielleicht noch der heiße Shit auf Rädern gewesen, aber VR ist spätestens seit Touch einfach schon viel, viel weiter. Ich kann damit einfach nichts mehr anfangen.

Solche Enttäuschungen ziehen sich quasi durch die gesamte Umsetzung. All die großen und kleinen Elemente, die von VR profitiert hätten, hätte man sich pfiffige Gedanken gemacht, enttäuschen unter dem Strich und sind auf die belanglos möglichste Art reingeklatscht.

Würd's nicht 60 Flöten kosten, ich wäre deutlich nachsichtiger. Für'n Zwanner würde ich's wahrscheinlich sogar behalten. Aber so? Wer aus'm obersten Regal will, muss oberstes Regal liefern. Das hier ist gerade mal Hüfthöhe und bringt VR keinen Zentimeter weiter.

rammmses 22 Motivator - P - 32604 - 19. Dezember 2017 - 7:41 #

Also ich bevorzuge ja die eher klassischen Steuerungen, ist mir zu anstrengend und fehleranfällig wirklich alles direkt aufzuheben. Mir geht es bei VR um das Gefühl der Präsenz, die Immersion ist sicher höher mit mehr Interaktivität, aber dem Gameplay hilft es nicht.

Wiisel666 15 Kenner - 2895 - 17. Dezember 2017 - 9:41 #

Fallout 4 wie auch Skyrim sind einfach ungeeignet für VR. Große offene Welten sind natürich beeindruckent in Virtual Reality aber man kann diese nur ne halbe Std ca. ertragen um dann wieder das "normale" Spiel zu spielen. VR funktioniert besser in kleinen engen Räumen (Resi7) und entschleunigt. DOOM VFR scheint ja einigermaßen gut zu funktionieren nur ist es aber halt nicht mehr sehr DOOMig als Spiel ;)

GeneralGonzo 14 Komm-Experte - 2355 - 17. Dezember 2017 - 10:55 #

Natürlich funktionieren auch große Welten, schauen sie sich mal Arizona Sunshine an. Gut, so üppig wie Skyrim oder Fallout mag es nicht sein, aber eben auch "open world". Und die funktioniert wirklich gut dort.
Fazit: es geht eben doch!

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 17. Dezember 2017 - 16:01 #

Dafür berichten aber recht viele Leute, dass sie Fallout 4 VR auch vier oder fünf Stunden am Stück spielen ;) . Zugegeben, PSVR würde ich auch nicht so lange aushalten, alleine das vergleichsweise miese Move-Tracking sorgt für Übelkeit die bei Rift und Vive fehlt.

Doom spiele ich übrigens sehr wohl sehr doomig ;) . Mit viel Action aber halt auch mit Bewegungen. Extrem geil!

Offene Welten können in VR funktionieren. Wenn der Entwickler sich ein paar grundlegende Gedanken macht. Und das am besten vor der Entwicklung ;) .

Green Yoshi 22 Motivator - P - 36174 - 17. Dezember 2017 - 20:30 #

Warum sollte das Tracking der Move-Controller Übelkeit auslösen? Außerdem wurden die Probleme mit dem Tracking in einem Update ein paar Monate nach dem Launch behoben. Man kann sich immer noch nicht mit dem Rücken zur Kamera drehen, aber die Gegenstände zappeln nicht mehr blöd rum.

Das Problem an Bewegungssteuerung ist wohl eher, dass man einen Muskelkater bekommt, wenn man vier oder fünf Stunden am Stück spielt. Für kurze Spiele wie The Climb ist es ganz witzig, aber sowas wie Skyrim VR spiele ich lieber mit Controller. Dann kann man auch das ständige teleportieren deaktivieren, das wirklich Übelkeit auslöst.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 17. Dezember 2017 - 23:45 #

Move ist generell eher ungenau vom Tracking her. Auf den ersten Blick ok aber eben nicht durchgehend. Schlechtes Tracking zeigt sich aber nicht nur in sichtbarem Stottern und Zittern sondern eben auch daran, dass einem trotz guter Frameraten schneller schlecht wird als bei anderen VR-Lösungen mit besserem Tracking. Da können die Entwickler wenig tun, Move ist an sich halt nur eine Notlösung. Teleport sorgt lustigerweise auch nur dann wirklich für Übelkeit wenn das Tracking oder die Framerate sonst nicht stimmen. Dass dir bei der Vive oder der Rift jemand beim Teleportieren übel wird, wirst du eher selten erleben, bei der PSVR schon eher.

Ich habe ja nichts gegen die PSVR, hab sie ja selbst. Aber selbst der größte Sony-Fan muss zugeben, dass Move keine wirklich tolle Trackinglösung ist. Wars ja nicht mal als es neu rauskam.

advfreak 22 Motivator - - 32047 - 18. Dezember 2017 - 12:30 #

Dann wirst du auch nicht um einen Aim-Controller herum kommen wenn du es mit der PSVR vernünftig spielen willst. Es ist doch immer die gleiche Diskussion, für ein anständiges Erlebnis muss man halt auch was investieren. PS4 + PSVR + Controller bzw. Move ist halt die billigste Lösung. Doom VFR mit PS4 Pro + Aim Controller funktioniert aber perfekt, habe es schon mit mehreren jetzt gespielt und weder wurds wem schlecht, noch versagte das Tracking.

Natürlich muss es nicht immer ein High-End-PC mit Ocoulus & Co um tausende von Euros sein - bestes Beispiel ist die Demo von "The Last Guardian VR". Auch mit normaler PS4 und Controller ein Highlight.

BTW: Hab mich übrigens auch schon wieder geärgert das z.b. beim neuen Black Mirror die Tastatur-Steuerung so bemängelt wurde und das in die Wertung mit hinein fließt. Sowas spielt man eben mit dem X-Box 360 Controller und gut ist. Wenn man nicht mal 20 Euro für ein Joypad hat dann sollte man sich ein anders Hobby suchen...

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 18. Dezember 2017 - 14:18 #

Beim Aim-Controller kommt positiv hinzu, dass man sich "an etwas festhalten" kann. Das gaukelt dem Hirn etwas Sicherheit vor. Es gibt aber auch Leute, denen mit Aim-Controller schlecht wird - nur sinds halt deutlich weniger ;) . Dass "normale" Kameras fürs Tracking von VR nur eine fade Kompromisslösung sind sollte eigentlich jeder unterschreiben - auch WMR hat Trackingprobleme durch die arg fehleranfällige Kameralösung. Und auch da bemerken einige Leute das gar nicht, wundern sich aber warum VR bei ihnen Übelkeit verursacht und dem Kumpel mit der Rift nicht.