Black Mesa: Xen-Level für Half-Life-Remake erneut verschoben

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26. November 2017 - 15:29 — vor 20 Wochen zuletzt aktualisiert

Seit mehr als fünf Jahren arbeitet das Indie-Entwickler-Team Crowbar Collective bereits am Half Life-Remake Black Mesa, das den Shooter-Meilenstein aus dem Jahr 1998 in neuem Glanz erstrahlen lassen soll. Mittlerweile ist aus der ehemaligen Mod ein Standalone-Titel geworden, der separat auf Steam angeboten wird.

Und trotzdem ist die Entwicklung noch längst nicht abgeschlossen. Noch immer fehlen die Alien-Level der Xen-Welt, die ihr im Original in der zweiten Spielhälfte von Half-Life bereist. Nachdem die Veröffentlichung der ausstehenden Inhalte mehrfach verschoben und zunächst für den Sommer 2017, beziehungsweise später für Dezember 2017, angekündigt wurde, teilte das Team kürzlich mit, dass auch dieser Termin nicht eingehalten werden kann.

Auf der Steam-Seite von Black Mesa entschuldigen sich die Entwickler zunächst für die Verschiebung. Die Xen-Level seien eine "enorme Herausforderung", die schwieriger zu bewältigen sei, als zunächst angenommen. Wann genau die restlichen Level erscheinen sollen, ist momentan unklar. Mit einem Release ist daher aktuell frühestens im ersten Quartal 2018 zu rechnen.

Als Entschädigung für die Verschiebung versprach Crowbar Collective jedoch ein großes Dezember-Update, das Black Mesa zumindest um einige technische Neuerungen erweitern soll. Demnächst erwarten euch neue Lens-Flare- und andere dynamische Beleuchtungseffekte. Zudem will das Team die Performance einiger Shader verbessern. Auch für diesen Patch gibt es noch kein Veröffentlichungsdatum.

Mehr über das Half-Life-Remake erfahrt ihr unter anderem in unserem User-Artikel zu Black Mesa. Weitere Hintergründe zur Spieleserie selbst gibt euch unser Half-Life-Kultklassiker-Report.

Bruno Lawrie 17 Shapeshifter - P - 6733 - 26. November 2017 - 18:24 #

Vermisst die eigentlich jemand in Black Mesa? Im Original-Half-Life waren die Xen-Level ja mit Abstand die schlechtesten.

Vielleicht ist das auch der schwer kalkulierbare Zusatzaufwand - man versucht die Levels gut zu machen. :-)

Bin mal gespannt. Die bisherigen Levels waren ja sehr gelungene Modernisierungen der Original-Levels, vielleicht wird dann auch die Xen-Welt was.

TheRaffer 17 Shapeshifter - - 7586 - 26. November 2017 - 18:57 #

Ich hätte die Level schon im Original nicht vermisst. :P

Ganon 23 Langzeituser - P - 43559 - 26. November 2017 - 20:51 #

Genau so ist es. Es wurde schon damals, als noch eine Mod war , angekündigt, dass man den Xen-Part komplett überarbeiten will, während der Rest ja recht originalgetreu umgesetzt wurde. Das scheint sich aber schwieriger zu gestalten als gedacht.

Admiral Anger 24 Trolljäger - P - 51739 - 26. November 2017 - 21:10 #

Oder der Einbau der Lootboxen dauert zu lange... :P

Novachen 19 Megatalent - 13441 - 26. November 2017 - 22:07 #

Bei Remakes beziehungsweise in dem Fall der Neuerstellung werden sehr wahrscheinlich wie immer kreative Differenzen den Fortschritt aufhalten. Jeder hat da eine andere Vorstellung davon, wie man etwas verbessern kann.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 17936 - 26. November 2017 - 22:12 #

Xen-Level = Zeitverschwendung

PraetorCreech 16 Übertalent - P - 4466 - 26. November 2017 - 22:24 #

Ich mochte die Xen Level. Nicht so gerne wie die restlichen, die Abwechslung fand ich aber sehr angenehm *duckundweg

Maulwurfn Community-Moderator - P - 17936 - 26. November 2017 - 22:47 #

Wenn ich dich erwische... ;p

Jac 17 Shapeshifter - P - 7112 - 26. November 2017 - 23:34 #

Dem muss ich "leider" zustimmen ^^

PraetorCreech 16 Übertalent - P - 4466 - 27. November 2017 - 9:24 #

Soll noch mal einer behaupten, die Anonymität im Internet wäre etwas schlechtes und helfe nur zwielichtigen Gestalten...

hex00 16 Übertalent - 5296 - 27. November 2017 - 14:08 #

Ich verstehe gar nicht, wieso Xen-Level hier so unbeliebt ist. :-?

XmeSSiah666X 16 Übertalent - 5813 - 26. November 2017 - 23:26 #

Black Mesa war mal ein Mod? Von welchem Spiel?
Ich dachte das war von Anfang an Standone.

Grumpy 16 Übertalent - 5711 - 27. November 2017 - 1:53 #

ne sourcemod

xris 14 Komm-Experte - P - 2578 - 27. November 2017 - 8:38 #

Half Life 2 Episode 2. Da wurden in frühen Versionen viele Assets übernommen.

vgamer85 17 Shapeshifter - P - 7396 - 26. November 2017 - 23:33 #

Habe Half-Life 1 gespielt, kann mich jedoch nimmer an den Xen-Level erinnern :-) Ich glaub da hab ich dann abgebrochen ^^

CBR 20 Gold-Gamer - P - 21914 - 27. November 2017 - 11:48 #

Da ist mir die Festplatte zerstört, so dass ich es nie vollenden konnte. Diese komische Spinne auf Xen hatte ich noch vernichtet. Ich glaube, danach kam nicht mehr viel. Und ich hatte die unzensierte, Deutsche Version. - Insgesamt eines meiner Traumata.

Bluff Eversmoking 14 Komm-Experte - P - 2519 - 27. November 2017 - 10:49 #

Die Himmelsscheibenhüpferei zu Beginn ist richtig blöd, doch unter der Oberfläche ist Xen eigentlich der einzige Bereich bei Half-Life, dessen Leveldesign einigermaßen gelungen ist.

Wir sollten nicht vergessen, daß Half-Life die Vorwegnahme des unsäglichen Schlauchleveldesigns war, das die Branche bis heute nicht überwunden hat.

BIOCRY 15 Kenner - P - 3394 - 27. November 2017 - 12:10 #

Also ich finde ja halbwegs gut designte Schlauchlevels wesentlich besser, als dieses ständigen, wo muss ich eigentlich hin Open-World-mehrere-Lösungswege-Zeugs.
Ich habe kürzlich nochmal Bulletstorm gezockt und finde es klasse, an mehreren Wow-Stellen kurz zu verweilen, um die Aussicht zu genießen, aber es ansonsten nur den einen Weg zum Ziel gibt.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12415 - 27. November 2017 - 13:16 #

haste die letzten jahre gepennt? ^^ über schlauchlevels sind die publisher schon lange hinweg. das taugt schließlich nicht als service-platform. heute muss es schon openworld sein. schlauchlevel-spiele hingegen gelten heutzutage wieder als oldschool.

und ja, HL hat zwar diesen trend eingeleitet, aber eben auch gutem grund. das level-design war eben auch herausragend und hat erstmals eine konsistente, durchgehende spielwelt aufgezeigt. vorher hatte man ja in spielen in aller regeln voneinenader getrennte und abstrakte level.

Bluff Eversmoking 14 Komm-Experte - P - 2519 - 27. November 2017 - 14:27 #

Ach was - als ob ein vermurkstes Schlauch-Leveldesign dadurch besser wird, daß man die explizite Unterteilung in Level wegläßt.

Ich kenne nun nicht jede 3D-Ballerei der letzten Jahre, doch Titel wie Killzone 3 / 4 / Mercenary oder Halo 4 / 5 oder Destiny und diverse mir bekannte CoD bewegen sich beim Leveldesign immer noch auf dem degenerierten Level der frühen 2000er Jahre: wahlweise Schläuche und / oder leere Plätze fürs Peng-Peng.

Googln'se mal nach "Doom" und "Level" und "Maps" - da sieht man sehr schön, wie's richtig geht, und was der Unterschied ist.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12415 - 27. November 2017 - 15:41 #

ja, es wird dadurch besser, da es die spielwelt glaubwürdig macht. dieser umstand war im damaligen genre-umfeld etwas besonderes und faszinierend, womit das spiel völlig zurecht diesen trend ausgelöst hat. mal abgesehen davon, war das level-design auch hervorragend.

bei den von dir genannten titeln handelt es sich zwar um lineare shooter, aber schlauch-shooter sind das eben auch nicht. da bewegst du dich immer wieder in großen arealen, in denen du dich mehr oder minder frei bewegen kannst inklusive alternativer pfade. damit unterscheiden sie sich klar von den shootern der 2000'er-ära. der aktuelle heiße scheiß ist dennoch openworld, da es ja so hervorragend zu den neuen geschäftsmodellen passt.

ja, ich bin selbst ein großer Doom-fan und ich kenne dieses meme. nun muss man aber mal festhalten, dass diese labyrinth-shooter aus einer zeit stammen, wo aufgrund der damaligen technischen möglichkeiten story höchstens im handbuch oder per texteinblendung erzählt wurde. als man dann anfing cutscenes und scriptereignisse im spielverlauf einzubinden, erforderte dies auch eine andere vorgehensweise beim gameplay.

so sind auch schon die id-eigenen shooter immer linearer und langsamer geworden von Doom hin zu Quake und Quake 2. Half-Life ist hier auch nicht der ursprung dieser entwicklung sondern der abschluss gewesen, der dann diese neue genre-ausprägung etabliert hat.

stylopath 16 Übertalent - 4918 - 27. November 2017 - 20:38 #

Danke für diesen Post, ich kann nichts anfügen!

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12415 - 27. November 2017 - 22:49 #

keine ursache ;)

Bluff Eversmoking 14 Komm-Experte - P - 2519 - 28. November 2017 - 11:08 #

Dann hast du offenbar eine völlig andere Wahrnehmung. Ich habe noch nie eine "glaubwürdige" Ballerei gespielt, ebensowenig haben Cutscenefilmchen irgeneinen Mehrwert für das Spielerlebnis - ich will schließlich spielen und nicht fernsehen. Ein schlechtes Leveldesign hingegen hat eine durchschlagende Wirkung auf das Spielerlebnis, da es sich nicht ausblenden läßt und sich in jedem Augenblick bemerkbar macht. Mit weniger als den Labyrinthen von Doom oder einem Levelaufbau wie bei Metroid Prime sollte man sich da nicht zufriedengeben, und von dieser Qualität ist Half-Life ziemlich weit weg.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 12415 - 28. November 2017 - 12:43 #

dann ist es ja gut, dass HL kein schlechtes leveldesign hat und cutscene-filmchen nutzt es im gegensatz etwa zu Metroid Prime auch nicht, falls dir das unbekannt war. was aber nicht heißt, dass solche elemente nichts beitragen würde. natürlich tun sie das. story, atmosphäre, grafik steuern alle zum spielerlebnis bei. ansonsten könnte man auch einfach alles mit abstrakten geometrischen objekten ohne irgendeinen kontext darstellen. bei einem spiel geht es dann schon um mehr als nur die reine spielmechanik.

umgekehrt sind auch Doom und Metroid Prime von einem HL weit weg, denn diese spiele verfolgen völlig andere design-ansätze. das macht sie aber auch nicht zu schlechteren spielen als HL, nur weil sie kein konsistentes, glaubwürdiges leveldesign haben, welche zugleich die handlung erzählt.

verschachteltes, ausuferndes leveldesign ist nicht per se besser. das manövrieren, orientieren und nutzen der umgebung ist auch in einem schlauchigen shooter notwendig, wie man an HL sieht. weiterhin erlaubt es dem spiel gezielt ganz spezielle situationen und konfrontationen zu erschaffen, da du den spieler besser kontrollieren kannst. davon kann wiederum das spielerlebnis profitieren. spiele wie Max Payne, Metro oder Wolfenstein dürften viel von ihrem reiz verlieren mit einem metroidvania- oder doom-leveldesign.

CBR 20 Gold-Gamer - P - 21914 - 28. November 2017 - 14:16 #

Ich bin großer Fan von Doom und habe auch Half-Life sehr gerne gespielt.

Was mich bei Doom gestört hat, war der fehlende Zusammenhang der Maps. Das war von den Maps her mehr wie Eye Of The Beholder auf unquadratisch. Am Ende kommt der Aufzug auf eine neue und völlig andere Map. Bei Doom 3 gab es zwar die Zusammenhänge, aber damit wurde auch alles wieder linear. Das war Half-Life so unähnlich nicht. Dafür war Doom vom Spielgefühl her ungeschlagen.

Beide Spiele haben in meinen Augen ihre Daseinsberechtigung. Half-Life hat einem eine zusammenhängende Story - meinetwegen in einem einzigen, riesigen Schlauch - präsentiert. Wirklich besonders ist mir die Gegner-KI in Erinnerung geblieben und die Story hat mich tatsächlich immer weiter vorangetrieben.

Doom hat demgegenüber schnelle, spaßige Ballereien auf sich nach und nach öffnenden Maps.

Baumkuchen 16 Übertalent - 4203 - 27. November 2017 - 14:51 #

1. Quartal 2018? Papperlapapp! Erscheint ganz sicher zeitgleich mit Star Citizen und Kingdom Hearts 3!

Meiner Meinung nach ja viel zu viel Aufwand für die Xen-Level, aber vielleicht machen sie ja was draus.

Benni2206 13 Koop-Gamer - P - 1352 - 28. November 2017 - 12:18 #

Habe das Original durchgespielt und kann mich auch nicht mehr an XEN erinnern. Habe das Spiel seit ewigkeiten auf der Platte aber denke zu Weihnachten spiele ich da noch mal rein :)

Tr1nity 28 Endgamer - 102142 - 28. November 2017 - 16:35 #

Bei Lens-Flares muß ich grinsen. Das reißt es natürlich total raus. Mit der Mod hatte ich nochmal ein paar Stunden Spaß, mehr aber auch nicht.

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