Assassin's Creed Origins: Testvergleich deutscher Magazine [7/8]
Teil der Exklusiv-Serie Test-Vergleich

PC XOne PS4
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Dennis Hilla 172470 EXP - 30 Pro-Gamer,R10,S10,A10,J10
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27. Oktober 2017 - 11:24
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In unserem Noten-Vergleich zu Assassin's Creed Origins führen wir Tests, Reviews, Wertungen oder wie auch immer von den folgenden deutschen Online-Spielemagazinen auf – unabhängig davon, dass einige davon auch Print-Angebote (aka Hefte) publizieren: 4Players, CBS (Computer Bild Spiele), Gamona.de, GameStar.de (& GamePro.de) GIGA.de, PCGames.de (& Videogameszone.de), Spieletipps.de und, natürlich, GamersGlobal.de – wobei wir uns höflich ans Ende der Review-Liste stellen. Was uns wichtig ist: Eine Wertung kann immer nur eine grobe Beschreibung der Spielqualität sein – bitte lest euch den jeweiligen Testbericht durch, bevor ihr euch zu einer vielleicht aus dem Rahmen fallenden Note äußert. Die Magazine Gameswelt.de und Eurogamer.de tauchen nicht mehr auf, seit sie sich entschlossen haben, keine Wertung mehr unter ihre Tests zu schreiben.

Wertungs-Vergleich: Assassin's Creed Origins

Review von Note/Link Zitat aus dem Testbericht
4Players - Nicht getestet*
Computer Bild Spiele 1,40
(Schulnote)
Ein ausgereiftes, flüssiges Kampfsystem und Rollenspielanleihen stehen dem Titel mehr als gut zu Gesicht. [...] Durch die vielen Aufgaben und dem ständigen Optimieren von Bayek ist Assassin‘s Creed – Origins das perfekte Spiel für lange Zockerabende.
Gamona 8.0
v. 10
Origins ist der beste Serienteil seit langer Zeit und begeistert mit einem authentischen, abwechslungsreichen Ägypten. Spielmechanisch bleibt aber Luft nach oben.
GameStar /
GamePro
89
v. 100
Seit zehn Jahren bringt Ubisoft ein Spielprinzip für moderne Open Worlds auf den Weg, das viele Highlights feierte, aber auch reichlich Kritik einstecken musste. Mit Assassin's Creed Originas erlangt diese Formel einen neuen Meilenstein, der das Spiel neben dem famosen Black Flag zum bisher besten Teil der Serie macht.
GIGA 8.0
v. 10
Statt etwas komplett Neues zu kreieren, setzt Assassin’s Creed Origins auf Stärken der Serie [...] Das klingt vorerst nicht allzu mutig, endet aber mit einem spaßigen Abenteuer vielseitiger Quests in einem frischen Setting.
PC Games /
Videogameszone.de

 
88
v. 100
Das neue Assassin's Creed zeigt, dass in der Branche weiterhin Platz für exzellente, sehr umfangreiche AAA-Unterhaltung mit Solo-Fokus ist [...] Für mich fehlen nur ein paar Entscheidungsmöglichkeiten während der unterhaltsamen Quests und mehr Varianz bei den Aufgaben.
Spieletipps 90
v. 100
Der Schauplatz Altes Ägypten ist einfach atemberaubend schön umgesetzt. [...] Umso größer ist die Vielfalt dafür bei den verfügbaren Aufgaben. [...] Die Geschichte ist sehr stark mit seinen Emotionen und Entscheidungen verknüpft.
GamersGlobal 9.0
v. 10
Die positivste Änderung in Assassin’s Creed Origins ist die Grunderneuerung des Kampfsystems.Auch die Rollenspielansätze gefallen mir.Origins hat auch seine Schwächen. Wer es nur auf die Hauptgeschichte abgesehen hat, wird sich darüber ärgern, zwischendurch dutzende Nebenmissionen machen zu müssen.
Durchschnittswertung 8.7 *Zuletzt überprüft: 27.10.2017, 12:00 Uhr

Wir errechnen die Durchschnittswertung auf Grundlage des 10er-Systems, eine "75" entspricht also einer 7.5. Selbstverständlich unterscheiden sich die Wertungssysteme und -philosophien im Detail. Vergibt ein Magazin unterschiedliche Wertungen beziehungsweise Noten je nach Plattform, verwenden wir für den Durchschnitt die höchste. Sollte mittlerweile ein Test bei einem Magazin erschienen sein, der hier als "Nicht getestet" gekennzeichnet ist, so freuen wir uns über die Nennung der Wertung nebst Link als Comment.

Golmo (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 11:44 #

Ich habe vor AC Origins ja noch Elex durchgespielt und muss sagen das sich gerade was die Quests angeht AC da noch einiges, wirklich einiges bei Piranha Bytes abschauen könnte...

Es gibt in AC Origins exakt 0 - NULL - Quests bei denen ich auch nur im entferntesten Sinne entscheiden kann wie ich die Quest löse. Jede Aufgabe im Spiel ist total linear! Es gibt ja nicht mal ein Dialog System oder ähnliches.

Da würde ich mir fürs nächste AC mal ein paar echte Innovationen im Quest Design wünschen.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83700 - 27. Oktober 2017 - 11:47 #

AC ist halt kein Rollenspiel, auch wenn Origins da mehr Elemente drin hat.

Golmo (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 11:50 #

Rollenspiel hin- oder her: Lineare Quests sind einfach nicht mehr zeitgemäss egal für welches Genre.

Hannes Herrmann Community-Moderator - P - 42883 - 27. Oktober 2017 - 12:04 #

ARPGs wie Diablo 2?

Thomas Barth (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 12:08 #

Bei einem ARPG wie Diablo stellt sich eher die Frage, ob das überhaupt Quests, oder ob ein Marker der anzeigt wo es weitergeht, es nicht genauso gut machen würde.

Maestro84 19 Megatalent - - 18338 - 27. Oktober 2017 - 12:07 #

Ich sehe dies anders und benötige nicht für jede Nebenquest ein halbes Dutzend Lösungsansätze.

Aladan 25 Platin-Gamer - P - 57121 - 27. Oktober 2017 - 12:13 #

Dabei bietet AC Origins ja wohl genau das. Man kann sein Ziel auf verschiedene Arten erreichen. Das Gameplay gibt einem diese Möglichkeiten. Nur kann man sich halt nicht aus einer Quest heraus diskutieren. ;-)

Maestro84 19 Megatalent - - 18338 - 27. Oktober 2017 - 15:57 #

Das gab es ja schon in Unity, mein Antwort war da etwas undeutlich.

Brackenburg (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 16:03 #

Unterschiedliche Möglichkeiten durch komplexere Spielmechanik ist ja doch etwas anderes als unterschiedliche Möglichkeiten durch eine geskriptete Story.
AC setzt da scheinbar den Fokus richtig.

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 27. Oktober 2017 - 13:16 #

Ich kann mich nicht dran erinnern das die Nebenmissionen in call of duty infinite warfare allzu viele Dialog Optionen hatten.

Wenn ich doch nur mit den Monstern in Doom sprechen könnte...

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40158 - 27. Oktober 2017 - 15:00 #

"Lass uns Freunde sein?"
Ich glaube an dem Tag an dem ein Update die Option einbaut, fall ich geschockt vom Stuhl. :)

ganga 20 Gold-Gamer - 22827 - 27. Oktober 2017 - 13:18 #

Was für ein Unfug.

Toxe (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 13:30 #

Es ist Unfug sich im Jahre 2017 etwas mehr als starre, unbeeinflussbare Quests zu wünschen?

ganga 20 Gold-Gamer - 22827 - 27. Oktober 2017 - 13:52 #

Nein es ist Unfug lineare Quests als veraltet unabhängig vom Genre zu bezeichnen. Brauch Mario Odyssey jetzt auch Quests mit Entscheidungen? Damit man als Spieler am Ende Bowser heiraten kann?

Lineare Quests oder nicht lineare sind doch einfach zwei unterschiedliche Stilmittel. Beim einen hat man als Spieler einen gewissen Einfluss (der ja häufig gar nicht besonders groß ist) und beim anderen folgt man eben der Geschichte die sich der Entwickler ausgedacht hat. Das kann beides super sein. Zumal das erstere deutlich mehr Aufwand bedeutet (wäre Elex beispielsweise ein besseres Spiel wenn es zur Hälfte lineare Quests hätte dafür die manpower aber in ein besseres Kampfsystem geflossen wäre?). Das eine generell als veraltet und schlechter zu bezeichnen ist Unfug.

Toxe (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 13:55 #

Muss doch nicht ausnahmslos jede Quest flexibel sein.

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 28. Oktober 2017 - 11:25 #

Dann ist es doch weder Fisch noch Fleisch. Mich nervt es wenn ein Spiel zu Beginn mehrere Optionen in Missionen liefert, nur um dann die Missionen / Quests im späteren Spielverlauf mehr und mehr zu beschränken.

Golmo (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 14:39 #

Mario Odyssee hat gar keine Quests...

ganga 20 Gold-Gamer - 22827 - 27. Oktober 2017 - 15:46 #

Sammle 5 Monde für den nächsten Planeten ist keine Quest?

Toxe (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 16:34 #

Erbsenzählerei.

ganga 20 Gold-Gamer - 22827 - 27. Oktober 2017 - 16:37 #

Tolles Argument, Glückwunsch. Das ist doch die Hauptquest in Super Mario Odyssey. Ich hab nicht damit angefangen von allen Genres zu sprechen.

Toxe (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 16:40 #

Na wenn Du sowas schon als Quest zählst.

ganga 20 Gold-Gamer - 22827 - 27. Oktober 2017 - 16:45 #

Ja wieso denn nicht? Ist es nur eine Quest wenn ich ein Questlog habe?

Von mir aus können wir den Teil der Diskussion auch auslassen und bei Rollenspielen und ähnlichen Genres bleiben. Dazu hab ich weiter oben auch einiges aufgeführt weswegen ich die ursprüngliche Aussage für Unsinn halte. Aber da bist du ja auch nicht drauf eingegangen.

Toxe (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 17:04 #

Ja weil ich eigentlich auf diese ganze Diskussion gar keine so grosse Lust habe, denn diese Frage ist im Grunde die Aufregung, die hier gemacht wird, nicht wert.

Einigen wir uns doch einfach darauf, daß es ganz allgemein vermutlich nicht zum Schaden wäre, wenn Spiele hier und dort auch mal Entscheidungsmöglichkeiten bieten würden, auf der anderen Seite aber auch nicht jede Quest nicht-linear sein muss. Wie so oft macht es die Mischung.

Makariel 19 Megatalent - P - 18310 - 28. Oktober 2017 - 11:28 #

"Ja weil ich eigentlich auf diese ganze Diskussion gar keine so grosse Lust habe, [...]"

Dafür das du auf die Diskussion keine Lust hast postest du ziemlich viel zu dem Thema :D

Toxe (unregistriert) 28. Oktober 2017 - 12:11 #

Nein eigentlich nicht.

ganga 20 Gold-Gamer - 22827 - 28. Oktober 2017 - 17:24 #

Auf deinen Post vorher können wir uns gerne einigen. Ähnlich wie Makariel ist mir aber auch unklar wieso du mehrfach in die Diskussion einsteigst und mir provokant widersprichst (Erbsenzählerei), wenn du eigentlich gar keine Lust hast zu diskutieren.

Brackenburg (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 17:14 #

Ein "Erbsenzähler" wäre in diesem Fall jemand, der noch so kleinste Unterschiede zwischen Quests, Missionen, Leveln etc. hervorheben möchte.
Auf eine abstrahierte, zugrundeliegende Struktur hinzuweisen, die all diese Dinge gemeinsam haben, ist so ziemlich das konträre Gegenteil von Erbsenzählerei.

Toxe (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 18:10 #

Wer bin ich, daß ich die Expertenmeinung von so studierten Leuten wie Dir in Frage stellen würde. ;-)

kommentarabo 15 Kenner - 2841 - 27. Oktober 2017 - 18:30 #

er argumentiert wenigstens, und wo er recht hat, hat er nunmal recht.

Brackenburg (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 14:54 #

Ich frage mich, ob solche "Choose-Your-Own-Adventure"-Spiele wirklich eine so tolle Sache sind.
1.) Das Ganze ist ziemlich aufwändig und damit limitiert.
a.) Für jede Option muss der Entwickler etwas entwickeln, dadurch kann er auch nicht für jede denkbare Möglichkeit eine Option parat halten (selbst wenn der Entwickler an jede Möglichkeit denkt). Früher oder später stößt jeder bei jedem Spiel auf Situationen, wo er sich auf eine Art verhalten hätte, die einem das Spiel gar nicht anbietet.
b.) Die Wahlmöglichkeiten können keinen großen Einfluss auf das Spiel haben. Anderenfalls würde der Aufwand mit jeder weiteren Quest exponentiell steigen.
Sowohl a) als auch b) reißen einen damit immer aus dem Freiheits-Gefühl heraus.
2.) Bringt dem Spieler das wirklich viel?
a.) Wenn man sich für eine Option entscheidet, sieht man die anderen nicht und verpasst Teile des Spiels. Der Wiederspielwert ist meiner Meinung nach da auch eher illusorisch, da der größte Teil des Spiels gleich bleibt und vermutlich eher weniger Leute diese Spiele tatsächlich mehrmals durchspielen.
b.) Das Tolle an Geschichten ist die Spannung: Man möchte wissen, wie es weiter- und ausgeht. Spiele, bei denen man am Ende einfach selbst entscheiden kann, ob Gut oder Böse gewinnt, können da nur enttäuschend sein. Wie wenn man bei einem Fußball-Spiel am Ende sich selbst aussuchen könnte, wer gewonnen hat.

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 29. Oktober 2017 - 8:59 #

Zu 1.: Der Aufwand ergibt sich hauptsächlich aus den anderen Maßstäben. Ein vollvertontes Spiel mit Protzgraphik mit feinen Animationen und einer offenen Welt erzeugt also bei diesem Ansatz wesentlich mehr zusätzlichen Aufwand als ein textbasiertes Spiel.

Zu 2.: Du vergisst den Punkt, daß der Spieler auch da Kompromisse eingehen muss. Die Narration wird aller Wahrscheinlichkeit nach zurücktreten, aber deswegen muss die Spannung der Geschichte nicht zurücktreten. Spiele wie Civilliation oder Multiplayer dienen dort als Beispiel.
Ich gehöre nun auch zu den Einweg - Spielern, welche eine Narration mögen, aber alle Spiele welche ich aus dem Stand mehrmals gespielt habe, boten mir da handfeste Unterschiede in den Entscheidungen. Sei es nun ein Fallout mit seinen Entscheidungen in der Spielwelt, ein Witcher 1 mit seinen 3 großen Entscheidungen oder ein Bloodlines, dessen Entscheidungsfreiheit hauptsächlich in der Charaktererstellung liegt. Ich würde also eher behaupten, daß Spieler die meisten Spiele nur einmal spielen, weil sich nichts ändert bis zu wenig ändert.

Brackenburg (unregistriert) 29. Oktober 2017 - 14:25 #

1.) Natürlich verursachen aufwändigere Spiele dabei nochmal mehr Aufwand. Ändert aber nichts daran, dass auch bei einem textbasierten Spiel der Aufwand mit mehr Entscheidungsmöglichkeiten enorm steigt. Ein Spiel mit fünf Quests mit jeweils nur zwei grundlegenden Entscheidungen erfordert soviel Arbeit wie 32 Quests.
2.) Entscheidungsfreiheit auf Grund von Spielmechanik wie zum Beispiel bei vielen Strategiespielen à la "Civilization" sind eine ganz andere Geschichte als geskriptete Entscheidungsfreiheit. Weniger aufwändig, größerer Einfluss auf die Geschichte, echte Entscheidungen, da man die Konsequenzen abschätzen kann. Sowas ist super, sowas gehört die Zukunft.
Und so groß sind die Entscheidungen bei den ganzen "Choose-Your-Own-Adventures-Spielen" nicht, da kannst du mir nichts erzählen.
Es handelt sich dabei mehr um einzelne Details, das Ende oder gewissermaßen eine einzige "Gut oder Böse"-Entscheidung. Mehr ist schlichtweg nicht möglich. Wenn du Spiele wie "Witcher" mehrmals spielst, wird der größte Teil des Spiels derselbe sein. Das ist systemimmanent.

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 29. Oktober 2017 - 18:10 #

1.) Nein wenn Du es so zählen möchtest, muss der Programmierer 32 verschieden Spielwelten bauen. In aller Regel wird er sich allerdings auf eher darauf verlegen die Auswirkungen hier und da aufzuzeigen.

2.)
Deine Behauptung war, daß Entscheidungen und ihre Auswirkungen keinen Wiederspielwert bringen. Solche Spiele widerlegen schon einmal die Grundthese. Bei narrativen Spielen ist es in der Tat eine Frage für die Zukunft.
Die Frage ist zum aktuellen Zeitpunkt ist allerdings nicht, wie groß die Änderungen wirklich sind, sondern wie groß die Details sich anfühlen. Fallout 2 bietet da mit Modoc und Bloodlines mit der Rasse der Malkavianer ein sehr schönes Beispiel.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 29. Oktober 2017 - 18:39 #

Genau sowas wie die Malkavianer sind ein Problem und zeigen, warum das keiner genauso macht. Der Mehraufwand ist gewaltig und nur ein kleiner Bruchteil der Spieler hat was davon, der große Rest sieht diesen Teil des Spiels nicht.
Und natürlich ist es ein erheblicher Unterschied für die Story, ob z.B. Person X stirbt oder Person Y, je mehr Entscheidungen folgen desto breiter fächert sich das aus, wie ein Stammbaum. Der Aufwand ist enorm, der Nutzen gering.
Die Resourcen lassen sich erheblich besser in eine lineare Geschichte stecken, die man so erheblich besser ausschmücken kann.

Brackenburg (unregistriert) 29. Oktober 2017 - 19:13 #

"Vampires 2" insgesamt ist eigentlich ein super Beispiel, da sich die Entwickler maßlos übernommen hatten. Dass das Spiel derart verbuggt rauskam (und trotz zahlreicher Community-Patches immernoch ist) und die Entwickler pleitegegangen sind, war weder Zufall noch Unfähigkeit.
Dass hätten die nach "Fallout" eigentlich besser wissen müssen, da sie da das gleiche Problem hatten. Und bei "Fallout" findet das meiste Geschehen nur in Textform statt, nicht mit Grafik und Sound.

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 29. Oktober 2017 - 20:43 #

Oh da verkürzt ihr die Geschichte aber erheblich.
Bloodlines ist ohne Frage ein überambitioniertes Spiel dazu kamen aber noch die Probleme von Außen. Die Soucre - Engine wurde von Valve noch ständig umgestrickt und das Spiel durfte nicht vor Halflife 2 erscheinen, während Activision (wahrscheinlich berechtigterweise) bereits vorher den Geldhahn zu drehte. Die Folge daraus war, daß die Troika einerseits untereinander zerstritten war und ihr einziges Angebot (Für EA ein Spiel mit der Soucre - Engine zu entwickeln) ablehnte, weil man mit der Engine nichts mehr zutun haben wollte.

Brackenburg (unregistriert) 30. Oktober 2017 - 0:42 #

Erst einmal bin nur ich es, der die Geschichte verkürzt; Spiritogre hat damit nichts zu tun.;)
Das mit der Source-Engine hatte ich völlig vergessen. Da die aber schon ähnliche Probleme mit den ersten "Fallout"s hatten wird das nur ein weiterer Faktor gewesen sein, nicht der einzige.
Was das Zudrehen des Geldhahns betrifft: Es ging nur um zwei Wochen.
Dass die sich gegen Ende alle zerstritten hatten und dann kein Publisher ihnen mehr ein Spiel abnehmen wollte lag ja eben daran, dass sie sich mit ihren Spielen immer übernommen hatten.

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 30. Oktober 2017 - 9:46 #

Ihr habt halt was gegen Bloodlines gesagt und seid damit pöse, gemeine Menschen. ;-)
Die Fallout Entwicklungsgeschichte kenne ich da nicht. Beim Geldhahn bin ich allerdings bei einem längerem Zeitraum, wobei wahrscheinlich der Zeitraum bis zur Veröffentlichung mit dabei ist.
Laut der Aussagen ( und wenn mein Sieb namens Gedächnis mich mich trügt) kam der Zwist erst als sie unbezahlt warten mussten und EAs Offerte kam erst nach der Veröffentlichung von Bloodlines.

Brackenburg (unregistriert) 30. Oktober 2017 - 13:35 #

Ich hab's bei "Wikipedia" nachgeschlagen, die auf einen Artikel von "Eurogamer" verweist. In beiden ist von zwei Wochen die Rede. Sämtliche Verlängerungswünsche zuvor wurden von "Activision" genehmigt.

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 30. Oktober 2017 - 15:45 #

Da ist von 2 Wochen Restzeit für die Politur die Rede.

Brackenburg (unregistriert) 30. Oktober 2017 - 18:57 #

Genau, die wollte "Activision" nicht zahlen, und das ist das Einzige, was ich finden konnte, was die nicht zahlen wollten.

Brackenburg (unregistriert) 29. Oktober 2017 - 18:55 #

1.) Ich habe aus gutem Grund von "grundlegenden" Entscheidungen gesprochen, also welchen, die extreme Änderungen an der Story verursachen. Das könnte natürlich sowas sein wie "Gehe zu Ort A oder Ort B", aber auch "Töte extrem storyrelevanten Charakter oder nicht", oder oder oder.
Insgesamt ist die Entwicklung einer Quest mit mehreren Wahlmöglichkeiten grundsätzlich aufwändiger als eine lineare Quest, der Aufwand der Präsentation spielt da keine Rolle, da der Mehraufwand durch die Entscheidungen immer proportional zu diesem ist.
Ganz übel dabei: Bei einer linearen Story steigt auch der Aufwand mit jeder weiteren Quest nur linear, bei einer nicht-linearen Geschichte bei tiefgreifenden Entscheidungen exponentiell, bei mehr oder weniger tiefgreifenden Entscheidungen immernoch grob exponentiell.
Deswegen war ja auch eben mein Punkt, dass die meisten Spiele nicht wirklich tiefschürfende Entscheidungen zulassen können, rein technisch bedingt.
2.) Meine Behauptung war, dass der Wiederspielwert illusorisch ist, da der größte Teil des Spiels immer gleichbleibt. Wer ein Spiel wegen ein paar kleiner anderer Details neuspielt, macht das meistens, weil er das Spiel richtig gut findet und hätte es auch nochmal gespielt, wenn es linear gewesen wäre.
Aber mit deinem letzten Absatz sprichst du was Wichtiges an: Die Spiele versprechen eine Wahlfreiheit, und zum Teil glaubt man ihnen das auch. Aber wenn man dann genauer hinsieht, sieht man, dass es nur Show ist, und dass das Spiel eigentlich immernoch im Kern linear ist. Sobald man das sieht, ist die Illusion geplatzt.
Nicht, dass solche Spiele nicht ab und an nett sein können, aber sie stecken in einer Sackgasse, und sie bedeuten viel mehr Entwicklungszeit als es der Effekt in den aller meisten Fällen wert wäre.
Es ist deswegen Unsinn zu behaupten, dass Wahlmöglichkeiten total modern wären und jedes Spiel so etwas haben sollte. Besser, Entwickler konzentrieren sich auf eine gute Story und Cutscenes, die jeder Spieler sehen wird, und sorgen wie beispielsweise "Assassin's Creed" für eine freiere Spielmechanik.
Man brauch schon einen sehr guten Grund für Wahlmöglichkeiten, und muss das dann auch richtig konsequent durchziehen, oder sich auf sehr wenige, wirklich wichtige Entscheidungen beschränken.

Spiritogre 19 Megatalent - 13401 - 30. Oktober 2017 - 11:51 #

Ich denke, Detroit - Become Human soll ein Titel mit recht großer Wahlfreiheit werden. Ähnlich wie Heavy Rain mehrere Hauptcharaktere und halt sehr viele Ergebnisse nach Erledigen einer Quest.

Lang von der Spielzeit sind die Spiele von David Cage alle nicht aber sie benötigen irre lange Entwicklungszeiten. D.h. bei einem 5 - 10 Stunden Spiel kann man eine nicht lineare Story vielleicht noch stemmen, das Ganze in einem 100 Stunden Spiel ist jedoch meiner Ansicht nach ziemlich unmöglich.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 468469 - 30. Oktober 2017 - 11:58 #

Finde das sehr gut zusammengefasst, deckt sich weitgehend mit meiner Meinung. Um Wahlfreiheit in komplexen Spielwelten, sprich Open World, jenseits von kleinen Extra-Goodies (Zusatzquests und Co.) hinzubekommen, und zwar über das hinaus, was Piranha Bytes mit seinen Spielen in Sachen Fraktionswahl bereits bietet (und da auch ziemlich einzigartig ist), müsste man wohl einigen wichtigen NPCs echte Ziele vorgeben, die sie dann selbst zu erfüllen versuchen. Also "nimm diese Burg ein", "schnapp dir diesen Posten", "räche den Tod deiner Frau".

In einer solchen Welt könnte die Entscheidung des Spielers, jemanden zu helfen oder anzupissen oder zu töten tatsächlich komplexe Auswirkungen haben. Vor allem, wenn die NPCs nicht eindimensional werden, sondern beispielsweise bestimmten Glaubensrichtungen und Überzeugungen angehören, die sie dann natürlich propagieren und vorantreiben würden, wenn sie selbst an Macht gewinnen. Es ist aber nicht gesagt, dass das als Spiel dann auch Spaß machen würde. Und es wäre dann keine erzählte Story mehr, sondern eine Welt- und Politiksimulation.

Aber mich würde das faszinieren. Es heißt ja nicht von ungefähr, "Die Geschichte schreibt der Sieger". Viele historische Ereignisse, die uns zwangsläufig erscheinen, hätten auch ganz anders ausgehen können. Für die "Sieger" dieses alternativen Zeitstrangs hätte das dann alles ebenso zwangsläufig gewirkt. Und das könnte auch bei einer typischen Computerspiele-Heldengeschichte funktionieren. Der Held würde z.B. vielleicht nicht die Prinzessin retten, weil die sich als männdermordende Tyrannin erweist. Aber er würde vielleicht stattdessen ein Dorf ausräuchern und nachträglich eine "Teufelskult"-Geschichte erfinden. Das würde ihn vielleicht zu einem geachteten Söldner der Kirche machen, der dann irgendwann besagte Prinzessin als Hexe festnehmen soll.

Wenn so etwas in einem Computerspiel möglich wäre – Wahnsinn :-)

Brackenburg (unregistriert) 30. Oktober 2017 - 13:20 #

"Mount & Blade" geht ja schon in die Richtung, eine Welt zu simulieren, in der der Spieler Räuber, Ritter oder König werden kann, wobei jede Quest dynamisch aus dem Geschehen generiert wird und tatsächliche Auswirkungen hat.
Oder wenn man auf Kampf und Grafik verzichten kann: "Crusader Kings II".
Natürlich sind diese Spiele von kleinen Indie-Entwicklern und haben noch sehr viel Luft nach oben, aber in sowas sehe ich da auch die Zukunft der Rollenspiele: Spielmechanisch gewährte Freiheit.
Hoffentlich gelangt bald jemand mit viel Geld zu der gleichen Meinung.

Sp00kyFox (unregistriert) 30. Oktober 2017 - 15:43 #

solche geschichten hört immer wieder von usern die begeistert von ihrem lieblingsspiel berichten. aber wenn man es sich dann mal ansieht, muss man feststellen, dass es wieder eines dieser generischen sandbox-spiele ist. wie du schon sagst, das sind dann eher simulationen und keine erzählenden spiele mehr. und ich denke nicht, dass beides vereinbar ist. solch ein dynamisches system macht es für den entwickler selbst nicht mehr möglich alle situationen zu erfassen und im detail darzustellen. ohne dialoge, cutscenes und räumlichkeiten die das aber darstellen, erlebt man als spieler lediglich spielmechanische variationen.

klar, mit viel handarbeit kann man auch verschiedene pfade basteln. aber da kommt man natürlich schnell an grenzen, insbesondere wenn das spiel grafisch anspruchsvoll ist und vlt sogar sprachausgabe hat. solche abgeschlossen quests mit alternativen lösungspfaden wie man sie in heutigen RPGs erlebt, scheint mir da das höchste der gefühle zu sein.

Brackenburg (unregistriert) 30. Oktober 2017 - 17:42 #

Es gibt zwei Arten der Narration: Man bekommt eine Geschichte erzählt oder man schreibt sich (unterstützt durch das Spiel) seine eigene Geschichte.
Diese generischen Sandbox-Spiele erlauben einem eine sehr ausgeprägte Variante der zweiten Art, und es funktioniert hervorragend: Ich erinnere mich besser an die Geschichten, die ich in Spielen wie "Total War" erlebt habe als die in erzählenden Spielen. Da muss der Entwickler auch nicht alles vorhersehen können.

Klassische Erzählung (zum Beispiel mittels Cutscenes) UND Entscheidungsfreiheit sinnvoll zu vereinen halte ich eben auch für unmöglich, von einzelnen Ausnahmen abgesehen.
Man kann nicht gleichzeitig dem Spieler UND dem Erzähler volle Freiheit gewähren, das beißt sich.

kommentarabo 15 Kenner - 2841 - 30. Oktober 2017 - 18:12 #

in diesem kontext muss auch "Dwarf Fortress" erwähnt werden. das spiel ist nicht zuletzt ein fantasy-story-generator. das funktioniert aber natürlich auch nur durch die sehr einfache darstellung.

Brackenburg (unregistriert) 30. Oktober 2017 - 18:40 #

In der Tat!
Es wäre aber mit besserer Grafik möglich, ist nur eine Frage des Geldes. Die Leute, die bisher solche Spiele machen haben keins.
Vielleicht, wenn es mal populär genug ist, dass die AAA-Firmen Nachahmungen raushauen wollen und hunderte Millionen Dollar draufschmeißen...

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 30. Oktober 2017 - 12:49 #

Ich denke 1. können wir abharken, weil er immer mehr in 2. übergeht.
Natürlich bleiben große Teile der Spielwelt immer gleich, aber damit ist es mitnichten eine Illusion. Eine Illusion deutet eine Entscheidung nur an, aber gibt ihr keine relevante Auswirkung. Ob Ashly oder Kaiden in Mass effect 1 wählt wäre so ein Fall. Klar kann man sagen, daß es durch ihre Fähigkeiten und die mögliche Romanze einen Unterschied gibt, aber da würde ich von einer Illusion sprechen, weil es nichts am Erlebnis ändert.

Es wäre natürlich Unsinn, soetwas im jedem Spiel zu verlangen. Ein Funktion muss auch immer ins Spiel passen und sollte auch technisch wie finanziell machbar sein. Stattdessen habe zumindest ich immerwieder das Gefühl das man Designentscheidungen in Spiele stopft, weil es modern ist und so dann die Kostenspirale vorantreibt. Jenes wären immer bessere Graphik und aktuell auch offene Welten. Und auch eine frei Klettermechanik wie bei Assassins Creed verliert ihren Reiz, wenn man die Reihe jährlich veröffentlicht.
Daß sich in AAA - Titel sich allerdings irgendjemand um eine gute Geschichte kümmert, willst Du mir wiederum nicht erzählen.

Brackenburg (unregistriert) 30. Oktober 2017 - 13:31 #

Es ist ja gerade der Punkt, dass solche Entscheidungen fast nie relevante Auswirkungen haben können. Ein, zwei Entscheidungen vielleicht ja, aber Spiele, die einen ständig mit Entscheidungen konfrontieren, bestehen größtenteils nur aus Schein-Entscheidungen. Es ist nur eine Illusion von Freiheit.
Der zweite Teil deines Kommentars ist letztlich der Grund, warum ich hier überhaupt geschrieben hatte: Es war ja eine Antwort auf den Kommentar, dass jedes moderne Spiel so eine Wahlfreiheit haben sollte. Und da sind wir uns ja scheinbar einig: Nö.

Elfant 25 Platin-Gamer - 63208 - 30. Oktober 2017 - 13:41 #

Dann sind wir uns ja einig.
Die Erwartung das uns ein Spiel sehr viele relevante Entscheidungen treffen lässt, etwa wie bei Jörg beschrieben, verschiede wir dann auf die Zeiten des Holodecks.

Hannes Herrmann Community-Moderator - P - 42883 - 27. Oktober 2017 - 13:54 #

Für jedes Genre und pauschal: imo ja.

vgamer85 (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 13:58 #

Doofe Frage: Lese oft "imo" hab aber nie nachgefragt...was bedeutet "imo"?

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28771 - 27. Oktober 2017 - 14:04 #

in my opinion,
imho: in my humble opinion.

vgamer85 (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 14:26 #

Danke :) Ohjee englisch :-) humble google ich mal nach

Toxe (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 14:33 #

"meiner Meinung nach"
"meiner bescheidenen Meinung nach"

vgamer85 (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 15:05 #

Vielen lieben Dank

Tasmanius 21 AAA-Gamer - - 28771 - 27. Oktober 2017 - 13:16 #

Das gehört für mich auch zu den größten Kritikpunkten, die ich mit dieser Art Spiel habe. So liebevoll und prächtig die Open Worlds auch sind, es fehlt die Dynamik zwischen den einzelnen Elementen. Zumindest, wenn man es mit einem Elder Scrolls oder Elex (nachdem, was ich so lesen konnte) vergleicht.

vgamer85 (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 13:43 #

Naja, bei PB abzugucken ist so eine Sache. Die haben sich kaum entwickelt mit ihren Spielen.

Witcher 3 ist das Maß aller Dinge mMn :-) Das sind toll inszenierte Nebenquests. Da sollte man vorbeischaun.

Golmo (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 14:42 #

Witcher 3 inszeniert es besser aber was die Entscheidungsfreiheit angeht ist Elex wirklich ne Hausnummer! NPCs kommen manchmal Stunden später wieder auf dich zu aufgrund einer vorherigen Entscheidung im Spiel! Das ist wirklich fantastisch.

vgamer85 (unregistriert) 27. Oktober 2017 - 15:04 #

Ok, Elex hol ich mir auch mal demnächst. Schließlich habe ich fast alle Teile gespielt. Aufgegeben hab ich PB nicht :-)

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 29. Oktober 2017 - 9:12 #

Aber das macht Witcher 3 doch eigentlich auch recht gut. Z.b. der Keira Metz Quest, den man auf 3 verschiedene Arten lösen kann , was zu 3 verschiedenen Entwicklungen führt, die sich bis zum Ende bemerkbar machen. Um nur ein einziges Beispiel von vielen zu nennen. Natürlich macht PB es noch einen ganzen Tucken besser.

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 27. Oktober 2017 - 23:57 #

Jap, absolut ALLE können sich bei PB ein Scheibchen abtrennen (sogar CD Projekt). Und ja, es darf auch gerne etwas mehr sein.

Maestro84 19 Megatalent - - 18338 - 28. Oktober 2017 - 10:39 #

Wären mehr Spiele wie Gothic und seine drölf Inkarnationen, dann würde ich zumindest viel Geld sparen.

Ganon 27 Spiele-Experte - - 83700 - 28. Oktober 2017 - 17:34 #

Aber bitte nicht bei den Grafikern und Synchronsprechern. ;-)

HardFi 08 Versteher - 229 - 1. November 2017 - 9:55 #

Was genau soll sich CD Projekt denn bitte bei PB abgucken? Wie man immer das gleiche Spiel macht? Wie man im Jahr 2017 immer noch Animationen aus 2009 hin bekommt? Wie man grottiges Inventar und schlechte Kampfsysteme macht? Also bitte... PB ist Steinzeit.

Despair 17 Shapeshifter - 7556 - 1. November 2017 - 11:35 #

Früher war nicht alles schlechter...

Ich spiele gerade "The Witcher 3" und finde es bisher großartig. Aber die Spielwelt kann mit den PB-Welten nicht mithalten, da sie weitgehend Staffage ist. Man klappert zwecks Questerfüllung geradlinig diverse Örtlichkeiten auf der Karte ab - das war's. Die Witcher-Welt sieht wunderschön aus, keine Frage. Aber wirklich lebendig wirkt sie nicht.

Brackenburg (unregistriert) 1. November 2017 - 13:56 #

Die Spielwelt wirkt nicht lebendig? Wie sehr muss die Vegetation denn noch rumepilepsieren damit du sie für lebendig hälst?:-P

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 74929 - 1. November 2017 - 14:10 #

Naja, aber in The Witcher 3 wird das Erkunden der Spielwelt viel zu selten mit etwas Spannendem belohnt. Außer man sieht Monsternester und Banditenlager als spannend an.

Brackenburg (unregistriert) 1. November 2017 - 14:16 #

Das sehe ich nicht anders. Ich wollte mich nur über die merkwürdig rumwackelnde Vegetation lustig machen.

Noodles 26 Spiele-Kenner - P - 74929 - 1. November 2017 - 14:48 #

Ja, das ist echt übertrieben. :D

HardFi 08 Versteher - 229 - 1. November 2017 - 10:01 #

Völlig unnötig in einem Spiel wie AC.

Aber wie wäre es denn mal wenn sich PB mal in irgendeiner Art und Weise seit G2 weiter entwickeln würde?

Immer das Gleiche... und immer noch übelst schlechte Animationen. Und gibt es eigentlich mittlerweile Türen in den Hütten? Oder richtige Fenster? Oder ein gutes Kampfsystem? Oder ein hübsches, nicht fummeliges Inventar? Aber stimmt ja nicht ganz was ich sage, die riesen Weiterentwicklung ist ein Jetpack...

Cyd 20 Gold-Gamer - P - 22566 - 1. November 2017 - 11:06 #

Knapp 70 Beiträge und alle durch diesen hier ausgelöst. Respekt. ;D

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 2. November 2017 - 1:39 #

Ja, Golmo ist der absolute Hecht und mein Held des Tages(TM)

Slaytanic 25 Platin-Gamer - - 62014 - 5. November 2017 - 0:13 #

4players hat es jetzt auch getestet:

http://www.4players.de/4players.php/dispbericht_fazit/Allgemein/Test/Fazit_Wertung/Allgemein/38394/82848/Assassins_Creed_Origins.html

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 5. November 2017 - 1:40 #

Ahaaa! Endlich fällt mal ein ehrliches Wort in der Sache und beendet diese ewige Lobhumpelei im Zeichen von Friede-Freude-Hodentorte! Die fanden es also nur gut. Das klingt übel. Übel! Kommt sofort auf meine Werde ich nicht mal zögerlich von der Seite her anschielen wegen akuter Suchtgefahr Liste.

Earion 13 Koop-Gamer - P - 1538 - 12. November 2017 - 8:58 #

Die 8.7 Durchschnitt kommt sicherlich ganz gut hin als objektives Urteil. Sicherlich kein Toptitel den jeder mal gespielt haben muss. Aber für fast alle Spieler toll zu spielen.

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