Einsteiger-VR-Brille Oculus Go vorgestellt // Rift dauerhaft reduziert

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12. Oktober 2017 - 11:13
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Auf seiner VR-Hausmesse OC4 hat Oculus kürzlich ein neues Headset für die virtuelle Realität angekündigt. Das Gerät hört auf den Namen Oculus Go und wendet sich mit seinem Preis von 199 Dollar vor allem an Einsteiger. Die Besonderheit der Go ist, dass sie komplett kabellos daherkommt und weder mit einem PC noch einem Handy verbunden werden muss. Wie genau die Daten auf das Headset gelangen, ist bisher noch nicht bestätigt, es kann jedoch von Streaming ausgegangen werden.

Neben Filmen und Videos sollen auch Spiele auf der Oculus Go möglich sein, außerdem ist sie kompatibel mit der Gear VR. Anders als bei dem VR-Einstiegsgerät von Samsung müsst ihr in die Go allerdings kein eigenes Display in Form eines Smartphones einsetzen. Das integrierte Display besteht aus einem Fast-Switch-LCD-Panel und bietet eine Auflösung von 2.560 * 1.440 Pixel. Darüber hinaus erhält die Oculus Go auch einen speziellen Controller, der im Lieferumfang enthalten ist. Der Marktstart der Oculus Go ist für Anfang 2018 vorgesehen, Entwicklerkits sollen im November bereitstehen.

Wer höhere VR-Einstiegsambitionen hat, kann sich darüber freuen, dass die Oculus Rift nun dauerhaft im Preis gesenkt wurde. Das PC-kompatible Headset steht ab sofort für einen Preis von 449 Euro zur Verfügung. Nur wenig Neues gab es auf der Hausmesse zu dem neuen Highend-VR-Gerät von Oculus zu erfahren, das unter dem Namen Santa Cruz entwickelt wird. Immerhin ist schon bekannt, dass sie ebenfalls auf Kabel verzichten und auf Positionstracking setzen soll. Entwickler sollen die Santa Cruz erstmals im nächsten Jahr ausprobieren können.

Old Lion 26 Spiele-Kenner - 70409 - 12. Oktober 2017 - 11:22 #

Schaut handlich aus!

Aladan 23 Langzeituser - - 39928 - 12. Oktober 2017 - 11:24 #

Erinnert mich vom Aussehen bisschen an die Google Daydream. Mal sehen, wie das technisch gelöst wird.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29971 - 12. Oktober 2017 - 11:44 #

Wie GearVR mit fest eingebauter Smartphone-Hardware halt. Nicht sehr aufregend aber günstig. Positional Tracking wäre geil gewesen.

Qualimiox 13 Koop-Gamer - 1758 - 12. Oktober 2017 - 11:45 #

Streaming ist bei Oculus Go sehr unwahrscheinlich, das führt zu zu viel Latenz die in VR ein No-Go ist (Ausnahmen wie TPCast gibt es natürlich, aber auch da wird das Bild noch vom Rechner vor Ort berechnet und anschließend ein speziell dafür angepasstes Funknetz benutzt)

Das Teil wird quasi ein Gear VR mit fest verbautem Handy, bei dem alle Handy-Funktionen (Touchscreen, Telefonfunktionen usw.) entfernt wurden.
Bei $200 wird es in der Tat interessant, wie leistungsstark die verbaute Hardware ist und ob die mit der in den aktuellen Galaxy-Geräten von Gear VR mithalten kann. Streaming ist (von 360°-Videos abgesehen) aber keine Option.

Ich hab jetzt gerade nochmal gegooglet und Tom's Hardware will erfahren haben, dass ein Snapdragon 821 verbaut ist: http://www.tomshardware.com/news/oculus-go-vr-everything,35666.html

Santa Cruz wird aber das deutlich bessere Standalone, denn neben der besseren verbauten Hardware ist 6DOF sowohl für das Headset als auch für die Controller einfach unverzichtbar.

Googles Daydream WorldSense verspricht zumindest für das Headset schon 6DOF, aber noch nicht für die Controller und bei beiden wird sich erst in den Tests zeigen müssen, wie robust das Tracking dann wirklich wird.

Punisher 19 Megatalent - P - 16310 - 12. Oktober 2017 - 12:55 #

Warum sollte man da im lokalen Netz nicht auf die Brille streamen können? So ähnlich wie Steam-Link? Dafür sollte die Bandbreite von WLAN entspannt ausreichen, auch die Latenz dürfte da nicht wirklich ins Gewicht fallen?

Qualimiox 13 Koop-Gamer - 1758 - 12. Oktober 2017 - 13:37 #

2560*1440 Pixel * 60Hz (mindestens, besser wären 90Hz) * 10 bit * 3 Kanäle = 6,64Gbit/s
Das ist mit normalem WLAN nicht mal eben so erledigt, TPCast schafft das, weil sie im 60Ghz-Band funken (dafür kann das Signal schon durch kleine Gegenstände blockiert werden.

Die Alternative ist, wie z.B. Steam-Link das Signal vorher zu komprimieren. Das ist aber bei VR eben keine wirkliche Option, weil es da keine Komprimierungsverfahren gibt, die nicht einiges an Lag produzieren. Beim normalen Spielen sind 0,1s Lag beim Streamen für die meisten Spieler noch kein Problem. Um aber Motion Sickness zu vermeiden, versuchen VR-Brillen unter 20ms Motion-to-Photon (vom Moment, an dem du die Brille drehst bis zum Moment, an dem das entsprechend gerenderte Bild auf dem Display erscheint) zu bleiben, das ist ohne Streaming nur gerade so möglich, wenn da für's Komprimieren nochmal 50-100ms draufkommen führt das nicht zu angenehmen VR-Erfahrungen, sondern zu Würgreiz.

Davon abgesehen: Die Brille ist ja eben gerade als Standalone gedacht, die soll man überall einfach mit hinnehmen und benutzen können. Mit Streaming wäre man wieder an einen PC gebunden.

MrFawlty 17 Shapeshifter - P - 7317 - 12. Oktober 2017 - 14:13 #

Wieso 10-bit (=HDR)?

Punisher 19 Megatalent - P - 16310 - 12. Oktober 2017 - 17:13 #

Mit der Kompression bei VR hab ich jetzt keine Erfahrung, kann natürlich durchaus sein, dass das stört - hab ich noch nie drauf geachtet, bei VR-Filmen scheint das aber kein Problem zu sein... die sind ja auch immer komprimiert, oder? Auf jeden Fall danke für die Erklärung, auch wenn ich mit den 10bit etwas verwirrt bin... sollten das nicht 8 sein?

Qualimiox 13 Koop-Gamer - 1758 - 12. Oktober 2017 - 18:19 #

Jo, du hast Recht. Ich hab einen Rechner benutzt um die Rechnung zu überprüfen und der hat irgendwie 10 bit genommen, obwohl ich 8bit-Farbe ausgewählt hab. Aber auch mit 8bit sind's noch 6,3 Gbit/s und damit zu viel für WLAN.

Genau deshalb hab ich ja im Kommentar "Streaming ist (von 360°-Videos abgesehen) aber keine Option" geschrieben. Es geht darum, dass das angezeigte Bild möglichst schnell auf die Kopfbewegung folgen muss. Bei Videos kann man einfach die gesamten 360° streamen und der Bildausschnitt wird dann einfach direkt auf der Brille angepasst, nur mit der üblichen Display-Verzögerung.

Bei Spielen läuft das ganze aber so: Die Brille meldet, dass der nächste Frame 2° weiter nach Osten und 1° weiter nach Norden gerendert werden soll. Die GPU rendert dann den Frame und schickt ihn an's Display und da wird er angezeigt. Das Ganze muss wie gesagt möglichst unter 20ms bleiben, um keine Motion Sickness zu verursachen und wenn da zwischen dem Rendern und dem an's Display noch ein Komprimierungs-Schritt dazwischen ist (der mit gängigen Algorithmen länger dauert als die gesamte restliche Kette) sorgt das einfach für zu viel Lag und entsprechende Kopfschmerzen.

Sparky 10 Kommunikator - 358 - 12. Oktober 2017 - 18:45 #

Der Unterschied zum Film ist, dass die Komprimierung bereits vorher passiert ist und nicht erst zur Laufzeit vorgenommen wird. Wenn du mal eine 3D-Bluray encodest (was letztlich der Komprimiervorgang ist), dann kann das auch bei einem schnellen Rechner einige Stunden dauern. Dabei gilt, dass man mit mehr Rechenpower und mehr Zeit immer näher an die optimale Komprimierung kommt. Bei einer Bluray, die man zu Hause guckt, oder einem VR-Film wird dies genau einmal vom Hersteller gemacht.

Wenn du den Film zu Hause guckst, dann fällt dafür keine Zeit mehr an. Bei einem Spiel ist die Situation anders: Da die Bilder direkt durch eine Eingaben entstehen, liegen sie erstmal noch unkomprimiert auf deiner Grafikkarte vor und müssen live komprimiert werden. Das kostet Zeit, je nach Komprimierungsstäe viel oder wenig, aber selbst, wenn der Prozess nur 40ms pro Bild in Anspruch nimmt, verdreifachst du damit das Alter jedes Bildes, das du in der Brille siehst (angenommen 20ms normale Latenz ohne Komprimierung). Wenn du den Kopf drehst dauert es also 3 mal so lange bis deine Umwelt reagiert - da ist das Gleichgewichtsorgan leider nicht sehr kooperativ und dir wird schnell schlecht.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5962 - 14. Oktober 2017 - 12:52 #

Softwareencoding ergibt bei sowas aber keinen Sinn. Und hardwarebeschleunigtes Encoding ist sehr schnell. Eine 2D-Blu-ray mit 90min-Film transkodiert Intel Quicksync von einer alten HD4000-GPU in ca. 20min in H.264. Also nahe an 90 fps. Zwei Bilder mit 90 fps sind also mit aktuellerer Hardware problemlos drin.

Quicksync kommt zwar nicht an Softwareencoder qualitativ heran (v.a. bei schwierigen Szenarien wie Wasser oder Farbverläufen), aber die Qualität spielt keine so große Rolle, da heutige VR-Displays noch viel zu grob sind, um den geringen Qualitätsverlust darauf zu erkennen.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29971 - 14. Oktober 2017 - 16:13 #

Bedenke, dass die Gesamtlatenz der VR-Wiedergabe nicht die 15ms reißen sollte, sonst winkt instant Übelkeit. Dafür ist dein 90FPS-Encoding leider viel zu langsam, da die restliche Hardware auch ohne Streaming schon am Latenzlimit läuft. Es ist schon ein Sinn dahinter, dass TPCast mit 60GHz-WLAN und einer entsprechend umständlichen Konfiguration arbeitet. Die machen ihre Adapter ja nicht aus Spaß so teuer und kompliziert sondern weil es momentan technisch mit Echtzeit-Encoding für die VR-Daten einfach nicht klappt. Denn auch bei denen war "0815-ac-WLAN mit Kompression für die Videodaten" im Gespräch, funktionierte aber halt nicht befriedigend.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5962 - 14. Oktober 2017 - 19:55 #

Lies mein Postings vielleicht nochmal. Ich hab ja nicht gesagt, dass das Beispiel mit der mehrere Jahre alten Intel-GPU reicht, sondern dass aktuelle Hardware dafür schnell genug sein kann, wenn sie es will.

Mein Beispiel ist ja von der dritten Generation an Intel GPUs (also Technik von etwa 2013) und ist ein Hardwarenencoder in einer integrierten GPU. Auf geringe Latenz und VR ist der überhaupt nicht ausgerichtet, aber schafft trotzdem fast die 90fps.

Mit aktueller Hardware, die komplett auf geringe Latenz und VR-Bedürfnisse optimiert wäre, würde man weit mehr schaffen. Ob es was gibt, was 1-2ms schnell ist, weiß ich nicht. Vermutlich nicht, mangels Bedarf. Aber machbar sollte es mittlerweile sein.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29971 - 14. Oktober 2017 - 21:39 #

Naja, es ist eben noch nicht machbar. So die Leute von TPCast, die eine solche Technik mit solch geringen Latenzen eben gerne genutzt hätten. Dann hätte die Wireless-Lösung für Vive und Rift eben keine 350 Euro gekostet und wäre auch deutlich leichter zu installieren. Wie gesagt, die machen das nicht weil sie ihre Kunden ärgern wollen und haben durchaus geforscht obs nicht auch leichter machbar wäre. War halt (noch) nicht.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 12735 - 14. Oktober 2017 - 17:59 #

Ähm, verwechselst du da nicht dekodieren mit kodieren? Eine BR wird zum Abspielen dekodiert, ein Spielsignal muss kodiert werden.

Deine BR in H.264 zu kodieren (also umzuwandeln) dauert definitiv keine 20 Minuten mit einer HD 4000, da rechne man lieber ein paar Stunden.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5962 - 14. Oktober 2017 - 19:43 #

Nein, kodieren. Und mit Intel Quicksync ist es tatsächlich so schnell. Je nach Ausgangsmaterial hat man 3-5fache Echtzeit bei 1080p-H.264 auf einer alten HD4000. Die aktuelle Intel-CPU-Generation unterstützt auch schon H.265-Encoding.

Stunden dauert es nur bei Softwareencoding. Wenn man Qualität will, ist das weiterhin erste Wahl, aber bei Wegwerf-Videos wie Streaming reicht die Qualität von Quicksync locker. Mir persönlich reicht sie auch bei Videotranscoding, der kleine Qualitätsverlust wiegt für mich weniger schwer als die enorme Geschwindigkeit.

Leider kennt kaum einer Intel Quicksync, dabei ist es seit Jahren bei jeder Intel-CPU integriert, hier mehr Infos:
https://en.wikipedia.org/wiki/Intel_Quick_Sync_Video

Eine gute Transcodingsoftware, die es unterstützt, ist Handbrake. Faszinierend finde ich, dass Quicksync sogar erheblich stärkere GPUs von Nvidia und AMD beim Videoencoding übertrifft.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 12735 - 15. Oktober 2017 - 17:07 #

Ah, okay, mit extremen Qualitätsverlust dann.

Handbrake habe ich mal probiert, komme ich nicht mit klar. Entweder stürzt das Programm ab oder es braucht selbst für kleinste Schnipsel Stunden, wo mir andere Encoder das in Minuten erledigen.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5962 - 15. Oktober 2017 - 17:58 #

Von "extremem Qualitätsverlust" kann überhaupt keine Rede sein. In den meisten Szenen wird man beim reinen Ansehen im Vergleich zu Single-Pass-Softwareencoding keinen Unterschied merken.

Probleme gibt es bei Härtefällen wie Wasseroberflächen oder Farbverläufen mit vielen Partikeln (z.B. Feuer). Aber dort sieht Softwareencoding bei gleicher Bitrate auch nicht gut aus. Nur halt etwas besser.

Ich gehe den Weg und gebe 1080p-Content eine etwas höhere Bitrate (ca. 2 MBit/s) und nehme Quicksync. Das belegt etwas mehr Speicher, aber ist erheblich schneller fertig. Die Qualität ist dann die gleiche im Vergleich zum Softwareencoding mit etwas geringerer Bitrate.

Bei Handbrake muss man Quicksync erst auswählen, voreingestellt ist X.264 mit Softwareencoding, das ist dann entsprechend langsam. Abgestürzt ist es mir noch nie und ich benutze es seit Jahren.

Ich kann nur empfehlen, Quicksync mal auszuprobieren. Für die meisten Szenarien ist die Qualität völlig ok und der Geschwindigkeitsbonus dramatisch.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 12735 - 16. Oktober 2017 - 19:35 #

Okay, danke, ich werde mir das mit Quicksync in jedem Fall merken und beim nächsten mal, mal ausprobieren.
Ob ich Handbrake noch mal eine Chance gebe weiß ich jedoch nicht. Vielleicht.

vgamer85 16 Übertalent - P - 4044 - 12. Oktober 2017 - 11:41 #

Gute Alternative um mal ins VR einzusteigen denke ich, vom Preis her.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29971 - 12. Oktober 2017 - 11:46 #

Mangels Positional Tracking ist es aber ein sehr schlechter erster Blick in VR, da das recht wenig mit dem zu tun hat, was eine vollwertige VR-Lösung bietet. Kann verstehen wenn Leute VR ablehnen nachdem sie mobiles VR ohne Tracking ausprobiert haben.

Green Yoshi 21 Motivator - 25495 - 12. Oktober 2017 - 14:09 #

Dem kann ich nur beipflichten. Hab auf der gamescom 2015 direkt nach der HTC Vive so eine mobile Brille aufgehabt und das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. PSVR ist auch nicht ganz ideal, aber mit einem Drehstuhl ist es eigentlich ziemlich bequem solange man auf die Kabel achtgibt.

vgamer85 16 Übertalent - P - 4044 - 12. Oktober 2017 - 14:36 #

Sollte man dann lieber zu PSVR greifen?Hab eine PS4

Der Saarländer 13 Koop-Gamer - 1758 - 12. Oktober 2017 - 16:05 #

Als PSVR-Nutzer klink ich mich hier mal ein und sage: ja!

Ich find die PSVR klasse. Gute Spiele gibt es auch dafür.
Und wenn du eh schon eine PS4 zuhause hast...

Nur bitte dran denken: Kamera brauchst du auch noch (und eventuell Move-Controller).

Im Zweifelsfall einfach mal in einem Elektronikmarkt deines Vertrauens das Teil ausprobieren (manche Leute vertragen es ja nicht - Stichwort: "Motion sickness").

vgamer85 16 Übertalent - P - 4044 - 12. Oktober 2017 - 17:46 #

Kamera also und Move Controller.
Vielen Dank für die Info. Ich denke dass ich es mir irgendwann aufjedenfall anschaffen werde.

thoros 11 Forenversteher - 633 - 12. Oktober 2017 - 18:46 #

Möchte gerade zufällig ein PSVR-Set (inkl. Kamera, Moves und Ständer) abtreten. Bei Interesse einfach PN an mich.

Green Yoshi 21 Motivator - 25495 - 12. Oktober 2017 - 17:39 #

Ja, den mobilen Lösungen ist auch PSVR deutlich überlegen. Und gibt ja auch manchmal Angebote mit der Kamera im Bundle.

Ich habe in den vergangenen Monaten nicht so viel VR gespielt, wie ich anfangs gedacht habe. Aktuell befindet sich meine Zusatzbox in Reparatur, weil deren Lüfter mit der Zeit immer lauter wurde. Lag aber sicher auch an mir, dass ich verhältnismäßig wenig gespielt habe. Wenn man kein Problem damit 30-50 Euro für eher kurze Spiele auszugeben, dann ist PSVR eine gute Wahl. Für meinen Geschmack stimmt halt oft das Preis/Leistungsverhältnis nicht und dann hab ich das Geld lieber in normale PS4-Spiele bzw. ein PS4-Pro-Upgrade investiert. Und bei Resident Evil 7 und Until Dawn habe ich zu oft erschrocken, aber das ist eben auch sehr individuell ob einen Jump Scares in VR stören oder nicht. Auf einem normalen Fernseher juckt es mich absolut nicht, wenn Frauen mit einem Messer vor meinem Gesicht rumwedeln. ;-)

Die Technologie ist trotzdem faszinierend und wenn es finanziell wieder besser bei mir aussieht, dann werde ich definitiv Farpoint inklusive Aim Controller kaufen.

vgamer85 16 Übertalent - P - 4044 - 12. Oktober 2017 - 17:48 #

Was für eine Zusatzbox meinst du genau?Oder meinst du die PS4?

Ja die Technologie find ich allgemein auch interessant. Danke für die Info.

Green Yoshi 21 Motivator - 25495 - 12. Oktober 2017 - 18:03 #

Die Processing Unit, welche die Bilder von der PS4 für die VR-Brille umwandelt. Die ist leider immer an, selbst wenn man nur gerade im Ruhemodus etwas herunterlädt. Und sie hat einen Lüfter. Frag mich nicht warum. ;-)

Hier ein Bild:
https://goo.gl/Ls8nSc

vgamer85 16 Übertalent - P - 4044 - 12. Oktober 2017 - 19:25 #

Die ist auch an wenn man die VR Brille nicht angeschlossen hat?

Green Yoshi 21 Motivator - 25495 - 13. Oktober 2017 - 20:25 #

Ja, weil das HDMI-Kabel der PS4 nicht am Fernseher hängt, sondern an der Processing Unit.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 12735 - 13. Oktober 2017 - 21:36 #

Und die kann nicht einfach durchschleifen, wenn sie ausgeschaltet ist? Schwach ...

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 5962 - 14. Oktober 2017 - 12:55 #

Ja, leider. Selbst beim reinen Durchreichen an den Fernseher läuft auch der Lüfter dieser Box, warum auch immer.

Und HDR versteht sie auch (noch) nicht, wenn man eine PS4 Pro mit 4K-TV hat, darf man laufend umstöpseln oder muss auf HDR verzichten. Demnächst kommt aber eine neue Revision von PSVR, die zumindest das behebt.

Unregistrierbar 17 Shapeshifter - 7016 - 12. Oktober 2017 - 11:46 #

Ich als VR-Skeptiker halte das für den einzigen Weg, diese Technik aus der Nische zu führen.
Kleiner, billiger - so wird das vielleicht was. Natürlich wird es dann eine Aufspaltung der Userschaft in eine selbsternannte Elite und Casual-VR-Nutzerschaft geben. Wobei letztere eher kein Problem damit haben werden, erstere schon. Ich erinnere an die Diskussion über sog. Core-Gamer oder die Frage, ob der Erfolg der Wii auch gerechtfertigt gewesen sei. Das sind irgendwie sehr skurrile Diskussionen.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29971 - 12. Oktober 2017 - 12:54 #

Naja, Oculus Go ist wie eine Wii ohne Bewegungscontroller ;) . Klar, 360-Grad-Videos und einfache Wellenshooter können auch kurz unterhalten und reichen einigen vielleicht. Aber mit VR hat das eben halt auch nur sehr wenig zu tun. GearVR und damit Oculus Go sind bei der Bewegung sehr eingeschränkt, die Hände in der virtuellen Realität sind halt nur ein Gamepad oder Touchpad. Das hat Oculus bei der Rift inzwischen eingesehen und bundlet die Rift nicht mehr mit dem Xbox-Gamepad. Den Krüppel haben sie dank positional tracking und den Bewegungscontrollern nicht mehr nötig und das ist verdammt gut so. Ein Lone Echo mit Gamepad? Farpoint auf PSVR mit Gamepad? Beides eher öde und nur so halb VR.

Unregistrierbar 17 Shapeshifter - 7016 - 12. Oktober 2017 - 15:59 #

Ja, aber genau deshalb sehe ich darin eine Parallele zur Core-Gamer-Diskussion: es gibt Leute, die sich von opulenter Technik und entsprechenden Preisen n8cht abschrecken lassen. Die investieren neben dem Geld auch die Zeit, das Gerät kennenzulernen, und dann entfaltet es seinen Charme. Nur will das nicht jeder. Den meisten reicht eine im Vergleich einfache Erfahrung, die rudimentär jenes Spielgefühl rüberbringt und mehr nicht. Das reicht für ein paar Stunden und mehe wollen die auch nicht investieren.
Davon kann man nun halten, was man will, aber letztlich erreicht man nur so den Massenmarkt. Bei Preisen um die 400+ € schauen die meisten doch schon a priori weg. Qualität ist hier kein Faktor.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29971 - 12. Oktober 2017 - 16:56 #

Na, die die sich nicht einarbeiten wollen kaufen sich ein Mixed-Reality-Headset. Das hat nur 1x USB und 1x HDMI, den Anschluss sollte also jeder hinbekommen, der schon mal eine Maus oder einen Monitor eingesteckt hat. Software liefert Windows 10 automatisch mit.

Spiele und Anwendungen in VR sind deutlich intuitiver als Anwendungen für den Monitor, einfach weil die Maus einige Leute eine abschreckende Abstraktion erfordert. Die Touchcontroller nutzt man wie die Hand..

Und gerade Acer ist ja nun wirklich berühmt für Preisschlachten und Deals vor Weihnachten. Würde mich nicht wundern, das Acer-Headset bald schon für 250 Euro zu sehen.

doom-o-matic 16 Übertalent - P - 4495 - 12. Oktober 2017 - 11:55 #

Ich hoff ja noch immer auf ein funktionierendes Set mit dem ich DCS World spielen kann. Das koennte es vielleicht werden.

Blacksun84 17 Shapeshifter - P - 7711 - 12. Oktober 2017 - 12:03 #

Ich warte noch auf ein System, das laut SAO 2022 erscheint. Hoffentlich nur ohne die Probleme dort.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 12735 - 12. Oktober 2017 - 15:38 #

Ja, so ein NerveGear wäre jeder heutigen VR Lösung dann wirklich Meilen voraus, wenn man sich da direkt in das Spiel gebeamt fühlt.

Ganon 23 Langzeituser - P - 40263 - 12. Oktober 2017 - 12:46 #

Wieso Streaming? Ich denke, da ist die Hardware einfach schon verbaut. Halt die gleichen Chips, die auch in modernen Smartphones verbaut sind, daher auch die GearVR-Kompatibilität. Den Controlelr gibt es übrigens auch schon seit geraumer Zeit für Gear VR.

Ich hab ja schon Gear VR mit Galaxy-Smartphone und wenn Oculus Go dasselbe Erlebnis ohne die Bastelei (Handy einsetzen, Handy rausnehmen...) bietet, wird das defitniiv ein nettes Einstiegsgerät. Der Preis klingt auch fair im Vergleich.

revo 13 Koop-Gamer - P - 1531 - 12. Oktober 2017 - 17:09 #

Da bin ich ja mal echt gespannt. Mit eigenem Store dann? Wenn man keinen pc braucht...?

Ganon 23 Langzeituser - P - 40263 - 13. Oktober 2017 - 7:37 #

Wird vermutlich die gleiche Oculus App nutzen wie Gear VR. Die hat einen Store integriert.

martiz 16 Übertalent - P - 4164 - 12. Oktober 2017 - 18:08 #

Als nichtsahnender VR-Skeptiker muss ich an die Gemeinde nachhaken: Kann man darin problemlos auch weiterhin Brillen tragen?
Soweit ich mich entsinnen kann, ist das Gerät von Sony für die Brillenträgern am besten geeignet, oder? Wenn ja, lässt dieser auch für andere Plattformen außer Playstation anschließen und benutzen?

Der Saarländer 13 Koop-Gamer - 1758 - 12. Oktober 2017 - 19:19 #

Kurzsichtiger Brillenträger hier. :)

Ich kann jetzt nur für die PSVR (das Sonyteil) sprechen, weil das die einzige VR-Brille ist, die ich jemals aufhatte.

Aber die sitzt, auch mit Brille, bequem.
Ich denke, das liegt mit daran, daß sie "nach unten offen" ist, also unter den Augen nicht so eng geschlossen anliegt, wie OR oder Vive.
(daher sollte man im abgedunkelten Raum zocken, damit kein Außenlicht stört)

Natürlich muß man auch sagen - noch besser wäre das System, wenn man, an die eigene Sehstärke angepaßte, Linsen einsetzen könnte.

Wenn man also auf die normale Brille beim tragen der PSVR verzichten könnte (kann man leider nicht - ich hab's versucht, aber da wurde alles unscharf (: ).

Ich glaube, eine (oder sogar beide?) der PC-Brillen erlauben das austauschen der Linsen...aber wie gesagt, da müßte jemand einspringen, der sich mit denen auskennt - ich rede hier vom Hörensagen.

Die letzte Frage (Anschluß PSVR an PC) kann ich leider auch nicht beantworten.
Ich habe es nie versucht.
Allerdings gab es vor einiger Zeit mal irgendwo einen Artikel, in dem das auch Thema war...aber frag mich jetzt nicht, wann, oder wo... :)

Edit: http://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-PS4-PSVR-Patch-PC-Steam-Support-16965615.html

https://www.trinusvirtualreality.com/psvr/

Bayrischabua 15 Kenner - P - 2854 - 12. Oktober 2017 - 20:37 #

Langsam wird die Sache interessant. Werde wohl bei der nächsten oder übernächsten Generation einsteigen. Dann sind die Teile vom Preis-/Leistungsverhältnis akzeptabel. Außerdem wird durch den Einstieg von Microsoft ein gewisser Konkurrenzdruck aufgebaut. Ich hoffe, dass VR nicht in der 3D-Ecke landet...

Loco 17 Shapeshifter - 8708 - 12. Oktober 2017 - 21:15 #

Bleibt dabei. Brauche ich nicht, finde es nach dem ersten "wow" auch nicht mehr so toll und Kopfschmerzen und Übelkeit bekommen auch viele. Wirklich brauchbare Spiele liefert nur Sony mit der Playstation VR (Spiele und VR ist aber auch nicht so toll) und am Ende bleibts nen "Gag" für Nerds, der sich nicht durchsetzten wird, zumindest nicht außerhalb von kontrollierten Umgebungen.

Sorry, aber es ist mir schon zu blöd mit Alexa zu reden, wenn ich die Dinge ebenso schnell selbst erledigen kann, da setz ich mir nicht noch eine superfette Brille auf. Einfach nur bescheuert solche Sachen. In irgendwelchen Spielhallen vielleicht mal, aber das wars dann auch.

Ganon 23 Langzeituser - P - 40263 - 13. Oktober 2017 - 7:38 #

Alexa brauche ich auch nicht, aber VR ist geil. ;-)

Punisher 19 Megatalent - P - 16310 - 13. Oktober 2017 - 9:29 #

In der jetzigen Form geb ich dir recht, bleibt eine Nische. Wenn die Geräte mal nicht mehr auftragen als eine Ski- oder Taucherbrille und nicht mehr als ein Mittelklasse-Smartphone kosten seh ich da eher eine Mainstream-Chance.

TheRaffer 16 Übertalent - - 5429 - 13. Oktober 2017 - 10:59 #

Die Idee einer Einsteiger-Brille ist super. Ob das mit dem Streaming so klappt, wenn es denn überhaupt so genutzt wird, bleibt abzuwarten. Sollte die Brille aber mit einiges coolen Features kommen, dann könnte das ein großer Schritt für VR sein.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29971 - 13. Oktober 2017 - 12:09 #

Leider nicht ohne das passende Tracking. Ich bleibe beim Vergleich: Das ist wie eine Wii ohne Bewegungscontroller. Nette Idee, der eigentlich Clou fehlt aber. Erst Oculus Santa Cruz wird da interessant.

TheRaffer 16 Übertalent - - 5429 - 13. Oktober 2017 - 15:26 #

Da ich nie eine Wii besessen habe oder in den Fingern hatte, kann ich leider wenig zu deren Daseinsberechtigung ohne den von dir genannten Controller sagen.
Die meisten VR Spiele, die ich bis jetzt gesehen habe, brauchten doch gar nicht zwangsweise ein Tracking "im Raum". Die konnte man locker vom Sofa aus spielen. Denke die werden für die Bewegung des Kopfes entsprechende Sensoren verbaut haben. Das ich mich ansonsten statisch irgendwo damit aufhalten kann, ist doch erstmal nicht DER Nachteil.

thoros 11 Forenversteher - 633 - 13. Oktober 2017 - 18:20 #

Also alle vernünftigen VR Spiele die ich kenne brauchen zumindest mal zwei VR-Controller, die im Raum getrackt werden. Alles andere ist doch Murks. Evtl wüde noch Elite Dangerous oder Eve Valkyrie durchgehen halt stattdessen mit Hotas. Trotzdem braucht man eigentlich immer ein Tracking des Headsets, denn wenn man den Kopf bewegt und das Bild bewegt sich nicht entsprechend mit kann das übel enden :)

Ganon 23 Langzeituser - P - 40263 - 13. Oktober 2017 - 19:03 #

Also das Tracking der Kopfbewegungen funktioniert bei der Gear VR wunderbar und wird es demnach wohl auch bei der Oculus Go. Gesteuert wird bei der Gear im simpelsten Fall mit dem daran befidlichen Touchpad, alternativ mit einem klassischen Bluetooth-Gamepad oder mittlerweile auch mit einem Motion Controller, wie dem, der auf dem Bild oben zu sehen ist. Ist natürlich nicht das Gleiche wie mit den zwei Motion Controllern bei Rift, Vive oder PSVR. Aber es funktioniert für den Anfang. Ganz klar, das sind Einsteigergeräte, aber sie machen Spaß und sind vergleichsweise günstig.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - P - 29971 - 13. Oktober 2017 - 21:45 #

Der Unterschied vom GearVR-Tracking (Kopfbewegungen nach links, rechts, oben unten) zum "richtigen" Tracking ist fürs VR-Gefühl aber tatsächlich beachtlich. Da kann man dann den Kopf auch nach vorne und hinten bewegen, beispielsweise unter Tische schauen, sich hinlegen und man hat zwei Hände, die komplett frei genutzt werden können. Der neue Controller der GearVR ist (wie auch der der Daydream) zwar ein Fortschritt gegenüber des Game- oder Trackspads, arbeitet aber auch nicht frei im Raum.

Klar, für den Einstieg ist GearVR halbwegs ok. Allerdings verhindert das umfangreichere Tracking auch extrem effektiv Motion Sickness. Ein Vorteil, den man angesichts der VR-Skepsis (die ja auch auf Gerüchten wie "verursacht immer und schnell Motion Sickness basiert), nicht unterschätzen sollte. Meine Frau ist extrem sensibel für VR-Übelkeit und kann die Gear nicht lange tragen. Die Vive allerdings geht den ganzen Abend über.

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