Funktionierender VR-Shooter

TGS2017: Bravo Team erneut angespielt: So funktioniert VR-Action!

PS4
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22. September 2017 - 14:21 — vor 6 Jahren zuletzt aktualisiert
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Nachdem der Kollege Vent schon auf der E3 den VR-Shooter Bravo Team anspielen konnte und seine Eindrücke ausführlich geschildert hat, kam nun auch TGS-2017-Reporter Langer in den Genuss des Titels von Supermassive Games.

Wir spielten als Zweierteam zusammen mit einem Japaner, der sich größte Mühe gab, Englisch mit uns zu reden (man hört einander via Sprachchat). Das Ziel war klar: Eine Straße entlang auf eine große Brücke vorzurücken, die mit Autos vollgestopft ist, hinter denen sich Gegner verschanzen. Die Mischung aus holprigem Englisch im einen Ohr und japanischen Bedienanweisungen im anderen (der Standmitarbeiter mühte sich verzweifelt und begann irgendwann, schlicht unsere Finger auf die richtige Taste zu legen und dann niederzudrücken) sorgte für Konfusion, die wir in Ruhe mit einer englischen Spielversion wohl kaum gehabt hätten.

Denn Bravo Team ist extrem gut auf VR ausgelegt beziehungsweise umschifft viele der damit zusammenhängenden Probleme, von denen die wichtigsten sind: eine wenig überzeugende Bewegung im Raum (siehe Skyrim VR!) und drohende Übelkeit bei zu heftigen Kamerabewegungen.
Trotz der eingeschränkten Bewegungsmöglichkeit fühlt sich diese nicht einschränkend an.
Der Trick ist, dass ihr euch nicht frei bewegt, sondern nur von Deckung zu Deckung huscht, zwischen vorgegebenen (aber ausreichend vielen) Punkten. Etwa das Auto links, das Auto in der Mitte und der Container schräg rechts. Steht ihr also links, könnt ihr vielleicht zwei oder drei andere Positionen erreichen. Diese werden euch angezeigt, wenn ihr ungefähr dorthin schaut und die richtige Taste gedrückt haltet, ansonsten schaut ihr euch nur um, damit euch nichts am Zielen stört. Wollt ihr zu einem per Icon angezeigten Ort, drückt ihr eine Taste – und verlasst nun kurz die Egosicht, um eurem Helden dabei zuzusehen, wie er von Position 1 zu Position 2 rennt. Das verwirrt die ersten paar Male, aber dann hat man kapiert, was das soll – und umgeht gleich beide der weiter oben geschilderten VR-Probleme.

Der Waffeneinsatz (mit der Farpoint-Plastikwumme) macht Spaß, außerdem wechselt man ständig zwischen "in Deckung hocken" und "aufgestanden", was Bravo Team nicht zur reinen Schießbude verkommen lässt. Mit dem vorderen Analogstick könnt ihr euch zudem um 180 Grad drehen, um auch mal zurückzulaufen. Sei es, weil ihr schneller als euer Kamera vorgestürmt seid, sei es, weil ihr eine Munitionskiste übersehen habt. Selbige öffnet ihr einfach dadurch, dass ihr an die Position hinrennt.

Die sonstige Bedienung ist simpel: Waffenwechsel und Waffe nachladen, außerdem gibt es wohl einige Emoticon-artige Kommandos oder Hinweise an den Teamgefährten. Durch die Wahl eures Weges, die aber eben nicht nur auf je zwei Möglichkeiten beschränkt ist, wird uns überzeugend "freies Vorgehen" vorgetäuscht, zumal in der Wahl des Vorarbeitens tatsächlich eine gewisse Taktik steckt: das Ausflankieren des Gegners ist deutlich effektiver als ihn frontal anzugehen. Dass sich die KI-Feinde nicht immer klug anstellen, mag ein Designmangel sein, der noch behoben werden könnte – oder womöglich auch an einer sehr leichten Schwierigkeitsstufe für die Messe-Präsentation liegen.

Dem TGS-Reporter hat Bravo Team jedenfalls mehr Spaß gemacht als Farpoint selbst – weil man sich bei letzterem frei im VR-Raum bewegen muss, während der echte Körper steht oder sitzt. In Bravo Team konnte er sich aufs Vorarbeiten, Zielen und Abzugdrücken beschränken – und hatte entsprechend viel Spaß. Bis dann viel zu früh (nach etwa 15 Minuten) ein Helikopter zu Boden krachte und uns planmäßig unter sich begrub...

Wir haben absichtlich die japanische Trailerversion einkopiert, damit ihr die Lost-in-Translation-Verwirrung des Autoren ein wenig nachvollziehen könnt.

Video:

g3rr0r 17 Shapeshifter - - 7405 - 22. September 2017 - 14:53 #

Denke mal dass is dann Ps only oder ?

Loco 17 Shapeshifter - 8999 - 22. September 2017 - 15:56 #

Playstation VR eben. Also ja, klar kommt das jetzt nicht für andere VR-Systeme, wie so ziemlich alles bei Sony.

TheRaffer 23 Langzeituser - P - 40315 - 22. September 2017 - 15:21 #

Liest sich gut :)

Loco 17 Shapeshifter - 8999 - 22. September 2017 - 15:55 #

Hab gehört es soll ganz gut sein. Gerade in VR ist es halt spannender als es aussieht, wenn man nur zuschaut, haben viele gesagt, die es angespielt haben. Und für Playstation VR ist das doch super.

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14082 - 22. September 2017 - 16:01 #

"Der Trick ist, dass ihr euch nicht frei bewegt, sondern nur von Deckung zu Deckung huscht, zwischen vorgegebenen (aber ausreichend vielen) Punkten. "

Der Trick bei guten VR, für mich, ist die volle Bewegungsfreiheit.

Das hier klingt jetzt mehr nach Rail-Shooter+ wie es quasi die Massenware zur Zeit hergibt.

Ich habe das Glück unter keinerlei VR-Sickness zu leiden, egal ob im Flug kopfüber, Bewegung per Stick oder sonstigen, da ist alles ausser eigenes laufen (aka echtes Rumlaufen oder durch Analogsticks (weil man hat ja keine Turnhalle im Wohnzimmer)) ein Ärgernis.

Spiele mit Teleportation oder schlimmer noch Loko-Motion empfinde ich als graus, mit ausnahmen natürlich ("Raw Data" ist ein feiner Shooter).

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 22. September 2017 - 18:12 #

Wirf mal einen Blick auf Sairento VR, das hat mich zum Fan gut gemachter Teleports gemacht ;) .

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14082 - 23. September 2017 - 3:16 #

Ha, zu spät gelesen. Habs vor 5 Minuten eingetütet. :)

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 23. September 2017 - 21:13 #

Und, schon mal ausprobiert? Ich kam zuerst nicht zurecht - bis ich meinem Sohn zugesehen habe. Der ist wie ein wiedergeborener Ninja durch die Level gehüpft und es sah einfach nur unfassbar cool aus. Das schaffe ich inzwischen auch, selbst wenn am Tag danach das Massagekissen vom Dachboden geholt wird :P .

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14082 - 1. Oktober 2017 - 19:01 #

Noch nicht, zur Zeit muss noch War of the Chosen herhalten. :)

Aber nextes WE kommt mein Neffe mit seinen Kids, die wollen wieder in VR eintauchen. Für letztere dürfte das zu Brutal sein, aber mein Neffe kann dann wieder gegen meine Regale oder Wände rennen. Hrhr.

:UPdate:
Jetzt mittlerweile das Sairento gespielt, wirklich ein sehr guter Schnetzler & Ballerspass. Das Craften und Leveln macht auch Gaudi.

Und für den Fall das Du einen netten Dungeoncrawler suchst, mit Zusammengewürfelten Dungeons ... "VR Dungeon Knight". Macht auch gut Spass, aber ist auch recht Schwer da mal lebend durch zu kommen. ;)

Gentleman77 18 Doppel-Voter - - 12002 - 22. September 2017 - 18:43 #

Muss ich dir grundsätzlich recht geben, bin auch ein Fan freier Bewegung und das trotz Motion Sickness. Trotzdem will ich frei entscheiden können wohin ich gehe, wann und wo ich in Deckung gehe usw.
Das ist für die Immersion einfach unglaublich wichtig, finde ich.

Bravo Team liest sich aber so interessant, dass ich dem Spiel eine Chance geben werde. Ich hoffe einfach, dass die Action so fesselnd sein wird, dass man die freie Bewegung einfach vergisst: dadurch dass viele Teleportationspunkte vorhanden sein sollen, und die Bewegung von Punkt zu Punkt auch noch gezeigt wird, entsteht vielleicht eine Dynamik die einen die gewohnte Bewegung vergessen lässt.

Loco 17 Shapeshifter - 8999 - 22. September 2017 - 21:18 #

Das mag ja stimmen, aber davon ist VR technisch weit entfernt. Sind wir doch mal ehrlich... im aktuellen Zustand ist VR nicht so richtig genial. In 5 bis 10 Jahren mag es Lösungen dafür geben, aber aktuell kriegen entweder alle Kopfschmerzen oder sind überfordert, überrumpelt von den Steuerungen.

ICH bin immer noch der Meinung, dass VR der gleiche Flop wird wie damals die 3D Brillen. EIgentlich genial, gibt es eben keinen realen, angenehm wirkenden Steuerungsstandard.

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 22. September 2017 - 23:14 #

Du würdest dich wundern, wie viel die Entwickler heute schon aus den VR-Brillen herausholen und was sich für Innovationen bei der Steuerung abzeichnen. Teleport beispielsweise ist nicht per se schlecht sondern kann, richtig eingesetzt, das Spiel sogar stark unterstützen. Noch einmal: Sairento VR macht es richtig.

Und "alle" bekommen sicher keine Kopfschmerzen oder sind überfordert oder von der Steuerung überrumpelt. Genau das Gegenteil ist doch der Fall. Zumindest wenn die Entwickler nicht versuchen eine Gamepadsteuerung auf Teufel komm raus auf nen Bewegungscontroller zu legen. Leider gehen einige, vor allem große, Entwickler so vor. Die Schätze finden sich bei den weniger bekannten Studios.

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14082 - 23. September 2017 - 3:28 #

Weit entfernt? Ahso. Alle kriegen Kopfschmerzen? Oho. Überrumpelt von der Steuerung? Sieh an!

Nee, da bleib ich weiter unehrlich und hab freude an VR, sorry to burst your bubble. :)

Perfekt ist das ganze sicher nicht und es gibt Menschen die leiden unter Motion / VR-Sickness. So what? Vielen KFZ Haltern wird heute auch noch schlecht als Co-Pilot. Ergo: Ist nicht für jeden.

Was ich mir in den nächsten Jahren wünsche?
* Keine Kabel
* mind. 120 Grad Sicht
* höhere Auflösung

Das heisst aber nicht, dass ich es nicht schon jetzt geniesse. Gibt verdammt viel Schrott da draussen (erinnert mich an die Public Domain/Shareware Flut aus den 80zigern) aber auch viele Perlen.
Schonmal Objekte geformt mit "Medium"? Mal 3D-gemalt mit "Tilt-Brush"? Mal in Luftungsschächte versteckt ("Budget Cuts" - leider nur ne Demo, release steht noch an)? Schon mal wie Spiderman von Haus zu Haus gesprungen?

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 23. September 2017 - 17:23 #

Lustigerweise sind sich bislang auch Studien einig: VR spricht Gaming-Einsteiger WEGEN der einfachen und intuitiven Steuerung an. Lustigerweise verweigern sich viele Gamer der neuen Technologie. Die einfache Steuerung kanns ja nicht sein - während Opa Walter intuitiv mit den Controllern umgeht halten erfahrene Gamer die VR-Steuerung für zu kompliziert. Dass ich mal in einer solchen Gesellschaft leben werde hätte ich auch nie erwartet.

Jamison Wolf 19 Megatalent - P - 14082 - 23. September 2017 - 19:10 #

Naja, wir sind halt als Gamer auch bestimmte Eingabemöglichkeiten gewohnt. Wenn man uns nen Pad in die Hand drückt und nen Racer einlegt ist klar: Linke Analogstick lenken, Rechte Analogstick umsehen, linker Trigger bremse, rechter Trigger Gas.

Bei VR versucht sich da jeder anders. Die einen sind Clever und machen es zu einer Intuitiven geschichte, andere wiederum packen Funktionen auf die ABXY Knöpfe und dann am besten noch mit Zusatztasten doppelt- & dreifach belegen (wie 1,2,3,4,5 und Alt+1, Ctrl+1 mit Maus & Tastatur).

Das Ergebnis: Jedes Spiel erstmal einlernen, was natürlich nervt. Neuspieler im VR Land haben quasi den "Wissenbalast" nicht. :)

Dennis Ziesecke 21 AAA-Gamer - 30866 - 23. September 2017 - 20:39 #

Wie schon gesagt, Entwickler die krampfhaft versuchen die von "klassischen" Spielen gewohnte Steuerung umzusetzen ohne sich selbst Gedanken zu machen, wirds immer geben. Meist sind das ja sogar die eher großen Studios, da macht man halt was man schon immer gemacht hat :P .

advfreak 22 Motivator - - 32082 - 22. September 2017 - 17:41 #

Gibt's auch Einzelspieler Missionen? Oder ist das ein reiner Multiplayer-Shooter?

Necromanus 20 Gold-Gamer - - 23096 - 22. September 2017 - 18:36 #

Hmm, klingt ja doch ganz vielversprechend :-D

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