Detached mit Oculus Rift angespielt – Weltraumabenteuer in VR

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9. Mai 2017 - 10:00 — vor 22 Wochen zuletzt aktualisiert
"Don’t drink and drive" gilt nicht bloß im Straßenverkehr. Auch wer sich mit den Schubdüsen seines Raumanzugs durch enge Schächte in Raumstationen und Space-Shuttles bewegt, sollte lieber nüchtern sein. Obwohl wir nicht einen Tropfen Alkohol getrunken haben, krachten wir im Debüt-Spiel Detached des polnischen Entwicklers Anshar Studios immer wieder mal gegen die Wand. Mit Präzision durch den Raum schweben will eben gelernt sein. Vor allem, wenn wir von einem 3D-Adventure im VR-Raum sprechen.

Dieser Lernprozess hat uns, genauso wie Grafik und Steuerung mit den Touch-Controllern der Oculus Rift gut gefallen. Warum? Das erfahrt ihr in unserem Angespielt-Bericht.

Einen schweben lassen
Gregorz Dymek und Jakub Kwinta von den Anshar Studios präsentieren uns ihr VR-Spiel. Benjamin nutzt natürlich die Chance, selber in das virtuelle Weltall abzutauchen.

In Detached gibt es zwar auch einige Storyhappen und Funksprüche, allerdings ist im Spiel der Polen das Storytelling nur ein kleiner Nebenaspekt. Eigentlich geht es lediglich darum, in den Trümmerfeldern einer Raumstation wieder genügend Energiequellen oder Ersatzteile zusammenzutragen, um die Rückkehr zur Erde zu ermöglichen. Wie Sandra Bullock in Gravity soll man sich da fühlen, ganz allein, vielleicht noch mit einer Nespresso-Kapsel unterm Hemd, die uns Visionen von George Clooney beschert.

Im Raumanzug bewegen wir uns jedenfalls mithilfe einer Steuerdüse durch den Raum, immer in Blickrichtung. Mit dem vorderen Trigger des linken Touch-Controllers geben wir Gas, mit dem seitlichen bremsen wir ab. Mit dem rechten Touch-Controller wiederum drehen wir uns in eine beliebige Richtung, wenn wir den vorderen Trigger gedrückt halten. Klingt simpel, erfordert aber dennoch eine gewisse Übung. Wir ertappen uns deshalb immer wieder dabei, dass wir vor einer Richtungsänderung zunächst vollständig abbremsen und erst dann wieder beschleunigen.

Die Eingabe selbst ist sehr präzise, Drehung oder Kurvenflüge per Bewegungssensoren reagieren exakt so, wie sie sollen. Ganz intuitiv ist die Bedienung allerdings nicht. Mit dem seitlichen Trigger zu bremsen, wollte in den ersten 20 Minuten nicht zum Selbstläufer werden. Zur Diskursivität der Eingabe trägt auch die Tatsache bei, dass wir die (sauber getrackten) Controller nur sehen können, wenn wir die Hände höher halten. Andernfalls verdeckt uns nämlich der „Kragen“ unseres Raumanzugs den Blick darauf. Optimal ist das besonders dann nicht, wenn wir die Zusatz-Fähigkeiten wie Schild oder Speedboost nutzen.
Komplexe Aufgaben gibt es nicht. Den Kern bilden Erkundung und Orientierungsfähigkeit.

Knackig scharfe Texturen
Die Umgebungsgrafik von Detached ist nicht unbedingt ein Hingucker in dem Sinne, aber die Qualität lässt kaum Wünsche offen. Knackig scharfe Texturen, solide Effekte, kein Tearing mit der Rift. Spielern, die für Motion Sickness anfällig sind, wird das allerdings wenig helfen. Wir spielten Detached durchweg im Stehen, ohne umzukippen. Schon beim Tutorial-Parcours, bei dem wir einige Ringe durchfliegen müssen, dürfte es dem einen oder anderen gerade bei Drehungen schummrig werden. Stehen ist allerdings kein Zwang, wer will kann das Spiel natürlich auch komplett im Sitzen spielen.

Wer mit Motion Sickness keine Probleme hat, kann in den Menüs eine Reihe von Einstellungsmöglichkeiten nutzen, mit denen er vom puren Realismus in Sachen Physik bis hin zu erleichternden Elementen wählen kann. Was „purer Realismus“ bedeutet? Es bedeutet beispielsweise, dass wir uns beim Wenden auf der Stelle immer weiterdrehen würden, so lange wir nicht manuell stoppen. Selbst ausprobiert haben wir das nicht.
Wer anfällig für Motion Sickness ist, wird mit Detached nicht glücklich werden.

Erkunden, sammeln, Knöpfchen drücken
Ihr fragt euch mittlerweile sicherlich, was man in Detached eigentlich macht. Eigentlich ist es recht banal: Ihr erkundet verschiedene Teile der Raumstation, stellt dort die Energie wieder her und sammelt verschiedene Objekte, um irgendwie wieder nach Hause zu kommen. In den Innenräumen öffnet ihr Durchgangstore, indem ihr das Bedienfeld aktiviert. Ab und zu müsst ihr das auch mal mittels Batterien wieder in Gang setzen. Die findet ihr entsprechend in der Umgebung, wobei die Architektur der Räume bei der Suche einen einigermaßen guten Orientierungssinn erfordert.

Viel mehr ist da nicht. Es gibt also keine komplexeren Rätsel oder ähnliches. Die Erkundung und die Orientierungsfähigkeiten sind das Entscheidende in Detached. Nach einer eher linearen Abfolge von Teilen der Raumstation, in denen die Fähigkeiten eingeführt werden, öffnet sich das Spiel stärker. Das bedeutet im konkreten Fall allerdings nur, dass ihr entscheidet, ob ihr euch erst um diesen Teil der Station kümmert oder andere vorzieht. Optionale Ziele gibt es keine.
Das Spiel sieht nicht bloß auf den Screenshots hübsch aus. Es läuft zudem sehr sauber.


Vom Boost bis zur Rakete
In den Räumen müsst ihr zunehmend häufiger auch eure Spezialfunktionen nutzen. So verfügt ihr über einen kleinen Geschwindigkeits-Boost. Den benötigen wir etwa an einer Stelle, wo uns nur ein kleiner Zeitraum bleibt, um ein per Terminal geöffnetes Tor zu durchqueren. Zur Ausstattung zählt auch ein elektrostatischer Schild. Nur damit sind wir in der Lage, einen Bereich zu passieren, in dem offene Akkueinheiten Blitze schlagen. Eine weitere Funktion sind die Raketen.

Die braucht ihr zum Beispiel im freien Weltraum, um Drohnen kurzzeitig außer Kraft zu setzen, da diese euch verletzen können. Ja, sterben (oder auch euren Anzug durch Kollisionen mit der Umgebung in Mitleidenschaft ziehen) könnt ihr, kämpfen in dem Sinne müsst ihr allerdings nicht. Von den Raketen habt ihr übrigens einen unbegrenzten Vorrat, dauerhaft verbraucht und manuell nachgefüllt werden müssen lediglich Sauerstoff und Treibstoff. Allerdings, so verspricht Gregorz Dymek von Entwickler Anshar, muss man sich nicht ständig um Nachschub bemühen.

Schließlich wolle man den Spielern damit nicht auf die Nerven gehen. Ganz drum herum kommt ihr ums Nachfüllen aber nicht. Gerade die Reisewege im freien Weltraum zum nächsten Stationsteil sind recht weit. Vielleicht bisweilen sogar zu lang, da auf dem Weg dorthin wenig passiert. Es gibt zwar Beschleunigungsröhren, aber auch mit denen bewegt ihr euch nur wenig schneller als mit dem Boost.
Da ihr eher langsam seid, gibt es draußen auch Beschleunigungsröhren.

Schnapp dir die Flagge
Während der Solomodus von Detached gut vier Stunden Spielzeit bieten soll, könnte sich die Spielzeit mit dem PvP-Modus noch deutlich erhöhen. Zum finalen Release, der bereits am 18. Mai für Oculus Rift und HTC Vive erfolgt, wird es zunächst nur eine Online-Spielvariante geben. Dabei handelt es sich um einen Capture-the-Flag-Modus für zwei Spieler. Getötet wird da niemand, stattdessen betäubt ihr den Gegner, um ihm die Flagge abzunehmen und sie zur Basis zurück zu bringen. Ob das zu zweit Spaß macht? Wissen wir nicht. Den Grund dafür, weshalb hier bloß zwei Spieler antreten, erläuterte uns PR-Manager Jakub Kwinta. „Es sind die Nutzerzahlen von VR. Andere VR-Spiele mit höheren Spielerzahlen im Mehrspieler-Modus zeigen, dass es schwierig sein kann, ausreichend Mitspieler zu finden.“

Diesen Eindruck können wir nur bestätigen. Ob diese Entscheidung dem Modus allerdings zu mehr Spielspaß verhilft, wagen wir zu bezweifeln. Später könnte es auch noch mehr Mehrspieler-Modi geben und vielleicht auch Crossplattform-Funktionen wie es Ubisoft flächendeckend bei seinen Spielen zwischen PC und PS4 macht. Bis zum Release einer Version für PSVR wird es allerdings noch dauern. „Aktuell konzentrieren wir uns voll und ganz auf die PC-Version,“ sagt Dymek. Auf unsere Frage hin scheint es auch nicht ausgeschlossen, dass Detached es auf Microsofts kommender Xbox geben wird. Aber das wird die Zeit zeigen.


Meinung Benjamin Braun
Mir hat die Erkundung des Weltraums und das freie Rumschweben Spaß gemacht, denn genau das fängt Detached als VR-Erlebnis wirklich gut ein. Ansonsten ist es genauso, wie Grzegorz Dymek auf unsere Frage hin, ob man es auch ohne VR spielen kann, sagt: „Nein, ohne VR wäre Detached bloß ein Durchschnittsspiel.“ Für Spieler, die besonders anfällig für Motion Sickness sind, scheint mir das Spiel nur bedingt geeignet zu sein. Das meine ich aber nicht kritisch, es ist lediglich als Hinweis zu verstehen. Die versprochene Spielzeit fällt zugebenermaßen eher knapp aus. Aber wenn die vier Stunden am Ende grob zutreffen, wäre es immer noch deutlich umfangreicher als viele andere VR-Spiele.

 
Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8319 - 9. Mai 2017 - 11:37 #

Na wenn der Preis nicht Astronomisch ausfällt, würd ich mir den Sandra Bullock Simulator glatt mal geben.

Wesker 14 Komm-Experte - P - 2054 - 10. Mai 2017 - 16:19 #

Warum muss ich hierbei jetzt an die VR-Sex-Szene aus Demolition Man denken? ;)

Pro4you 18 Doppel-Voter - 12792 - 11. Mai 2017 - 18:05 #

Keine Sorge, mit dem Preis der Ocolus hast du schon den astronomischen Preis bezahlt, der Titel wird wahrscheinlich so ein 29,99€ Kandidat

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8319 - 11. Mai 2017 - 18:47 #

Ja der VR Einstieg auf dem PC ist kein billiger, da kann ich mit Rift, Vive, Touch sowie neuer GFX Karte ein Liedchen singen...

Ich hab halt kein Auto. :)

Pro4you 18 Doppel-Voter - 12792 - 11. Mai 2017 - 19:32 #

Ich nur eine Gear VR, aber bin sehr zufrieden mit der schwarzen für 35€. Aber 400€ für die Playstation VR oder gar 700€ für die HTC Vive?

immerwütend 22 AAA-Gamer - P - 31845 - 9. Mai 2017 - 14:16 #

Naja, falls ich mal gepflegt Reihern möchte...^^

Slaytanic 23 Langzeituser - P - 40188 - 9. Mai 2017 - 17:09 #

...das kriegen wir doch auch günstiger hin. ;)

Jörg Langer Chefredakteur - P - 348918 - 9. Mai 2017 - 15:56 #

Also für mich klingt das spannend. Nur habe ich Sorge, dass mir das bewegungstechnisch auf den Magen geht.

Brion Zane 18 Doppel-Voter - P - 9208 - 9. Mai 2017 - 17:48 #

Na da hoffe ich mal auf eine PSVR Umsetzung. Und dass mein VR-Magen bis dahin weiter an Empfindlichkeit verliert...

TheRaffer 16 Übertalent - - 4422 - 9. Mai 2017 - 19:04 #

Übung macht den Meister?

almay 12 Trollwächter - 884 - 10. Mai 2017 - 12:28 #

Dito, wobei ich zumindest sagen kann, dass es bei mir bereits deutlich besser geworden ist.
Scheinbar hat es geholfen mein Innenohr mit Titeln die möglichst sanft zum Magen sind zu trainieren. In meinem Fall war es Thumper. Ein spaßiges Arcade Spiel bei dem in keiner Weise Bewegungsübelkeit in mir ausgelöst wurde und wird.

Dann habe ich mal wieder todesmutig EVE:Valkyrie eingelegt, mein Nemesis in Sachen VR-Übelkeit. Vorher wurde mir beim ersten Rollen des Raumschiffs direkt Übel und nach spätestens 5 bis 10 Minuten musste ich die Brille panisch abziehen. Aber dieses Mal habe ich eine ganze Mission durchgehalten, bestimmt 20-30 Minuten. Zwar wurde mir etwas übel, aber es hielt sich tatsächlich stark in Grenzen. Ich hätte ja nicht mehr daran geglaubt, dass ich mich noch so gut daran gewöhnen könnte.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 348918 - 14. Mai 2017 - 16:44 #

Valkyrie ist wirklich hart, ich kann das immer noch nicht ohne unangenehmes Gefühl spielen. Nur ist es schon im Ansatz leicht krank, wenn wir drüber reden, dass wir "20 - 30 Minuten DURCHGEHALTEN" haben...

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31.08.2016 () • 18.05.2017 ()
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