GDC2017: Nicht-lineare Erzählungen in Horizon Zero Dawn

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Jörg Langer 349067 EXP - Chefredakteur,R10,S10,C10,A10,J9
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1. März 2017 - 1:43 — vor 32 Wochen zuletzt aktualisiert
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Leszek Szczepánski, Gameplay Programmer bei Guerilla Games, hielt einen vielbesuchten Vortrag auf der GDC. Englischer Originaltitel: Building Non-linear Narratives in Horizon: Zero Dawn. Dabei ging es im Wesentlichen um die Quests von Horizon - Zero Dawn (im Test) die nicht so linear angelegt sind wie in vielen anderen Spielen. Generell definiert Leszek Quests als eine Kombination von narrativ- und regelbasierten Aktionen, die den Spieler etwa über seinen persönlichen Ehrgeiz oder seinen Wunsch, Gutes in der Spielwelt zu tun, abholen.

Die normale Struktur einer Quest in  einem RPG sieht demnach so aus: Sie besteht aus mehreren einzelnen Phasen oder Schritten, von denen jeder ein Stück der Erzählung ist. Sie hat einen Anfang, eine Mitte und ein Ende. Meist ist jeder Schritt mit einem Quest-Log-Eintrag verbunden. Und am Ende bekommt der Spieler eine Belohnung.

Laut Leszek lassen sich RPG-Quests generell auf einer Skala von "entspannt" bis "strikt" einteilen: Erstere haben kein zentrales System, um die Quest-Progression zu tracken, ja das Konzept der Quest an sich ist nicht fest definiert. Jegliche Spiellogik wird über Skripte verwaltet, nicht über Spielmechanik. Solche Systeme seien sehr gut geeignet, quasi jede vorstellbare erzählerische Idee in eine Quest zu packen, doch auf Kosten eines hohen Aufwands der Implementierung einzelner Quests. Gute Beispiele dafür seien Might & Magic, Wizardry und viele andere ältere RPGs bis etwa Mitte der 90er Jahre.

Die strikten Quest-Systeme
 
Eine Wand voller Klebezettel ist das Vorbild Eine nicht-lineare Beispielquest.
haben laut Leszek eine feste Struktur für die Quest und benutzen ein zentrales System, um den Status aller Quests zu tracken. Statt ein individuelles Skripting für jede Quest zu benötigen, werden sie aus vorgefertigten Bausteinen zusammengesetzt. Gute Beispiele dafür seien Hack-and-slash-Spiele wie Titan Quest oder Sacred.

Moderne Spiele hingegen würden sich irgendwo zwischen diesen beiden Polen ansiedeln, weil die Designer einerseits die Notwendigkeit spannender Quests erkennen, andererseits die Skalierbarkeit ihrer Arbeit im Blick haben müssen. Witcher 2 etwa siedelt Leszek ziemlich genau in der Mitte der Skala an, Skyrim ein Stück weiter Richtung "strikt". Und sein eigenes Horizon - Zero Dawn ordnet er noch ein wenig "strikter" ein. Gleichzeitig aber biete es den Spielern mehr Freiheiten: Viele Spiele, selbst solche mit nicht-linearer Struktur, setzten auf eine Abfolge linearer Schritte. Guerilla Games hingegen setzte bei Horizon auf Ablaufdiagramme, um dem Spieler einen "probabilty space" (Wahrscheinlichkeitsraum) statt linearer Quests zu bieten.

Das Vorbild dafür sei eine Wand aus Sticky Notes gewesen: Jeder Klebezettel steht dabei für ein Ereignis oder einen Handlungsschritt, und mit Verbindungslinien zwischen einzelnen Zetteln werden Wirkungszusammenhänge verdeutlicht. Genauso funktioniere das Quest-System von Horizon - Zero Dawn: Nur der anfängliche Schritt sei für die Spieler zugänglich, dann aber stehen mehrere Wege über unterschiedliche Szenen zur Verfügung. Wenn ein Schritt abgeschlossen wird (also die Szene erlebt wurde), öffnet sich dadurch ein weiterer Weg oder Teile des Ablaufdiagramms verschließen sich dem Spieler.

So könnte der Held entweder eine Insektenplage bekämpfen, danach die Schwarmkönigin töten, und dann die Quest abschließen. Oder er spricht vorher mit der Königin und löst die Quest friedlich. Oder er tötet sie doch danach. Umgekehrt ist es natürlich nicht möglich, mit der Schwarmkönigin zu reden und zu einer friedlichen Lösung zu gelangen, wenn man sie erschlagen hat.

Zusammengefasst sind Quests in Horizon - Zero Dawn als Ablaufdiagramme aufgebaut (mögliche Plot-Punkte). Sie sind durch Ursache-und-Wirkung-Verkettungen verbunden und werden durch Aktionen des Spielers definiert, die an dieser Stelle ausgeführt werden müssen (also etwa jemanden töten oder etwas einsammeln). Auf diese Weise können nicht-lineare Quests erstellt werden, obwohl nur ein fester Rahmen an Aktionen zur Verfügung steht, ganz ohne Tricks oder Workarounds. Ein Nebeneffekt dieses gleichzeitig strikten wie vielseitigen Systems sei, dass der Spieler selbst (durch eine Dialogoption bei Händlern) "Bringe mir X"-Quests für sich erschaffen könne, zum Handeln oder Crafting.

Ein Problem, das Guerilla bei Horizon - Zero Dawn noch nicht in den Griff bekommen hat, so Seszek weiter, sei das Zeitreise-Problem: In einer Geschichte kann ein Ereignis, sobald es eingetreten ist, nicht mehr rückgängig gemacht werden. Um aber den Status der Quest eindeutig zu kommunizieren, kann es aufgrund von Spieleraktionen dennoch passieren, dass die Ereignisse einer Quest rückgängig gemacht und der Status der Quest wieder auf Anfang gesetzt werden. Ein zweites Problem sei, dass man nicht genug "Verben" (Aktionsmöglichkeiten wie Töten oder Sammeln) gehabt habe, um alle Quest-Ideen abzudecken.

Insgesamt aber ist Leszek Szczepánski sehr zufrieden: Seine Kollegen und er hätten fast 150 Quest unterschiedlicher Komplexität erstellt, die man immer wieder auch nicht-linear lösen könne.
Jörg Langer Chefredakteur - P - 349067 - 1. März 2017 - 1:43 #

Viel Spaß beim Lesen!

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 7666 - 1. März 2017 - 3:39 #

Toll, vielen Dank für den Artikel. Ich bin jetzt schon ein paar Jahre nicht mehr auf der GDC gewesen und muss sagen, ich vermisse das schon sehr. Vielleicht leiste ich mir nächstes Jahr das Ganze mal privat. :)

Medienprofi 09 Triple-Talent - 348 - 1. März 2017 - 17:34 #

Wie unerschwinglich ist denn eine private Teilnahme? ^^
Ist das neben den Reisekosten "einfach so" möglich?

Faerwynn 17 Shapeshifter - P - 7666 - 2. März 2017 - 1:09 #

Man muss sich normal "über eine Firma" anmelden. Aber als Freelancer oder über eine spontan gegründete GbR ist das kein Hindernis. Die normale GDC kostet ca 1000 USD für die Main Conference, wenn man die Workshops will nochmal 500 USD extra.

Ich wollte eigentlich auf die GDC Europe hinweisen, die immer vor der Gamescom in Köln war, aber die ist leider eingestellt worden. :(

Jörg Langer Chefredakteur - P - 349067 - 8. März 2017 - 14:26 #

Die GDC Europe war aber nur ein sehr schwacher Abglanz.

Harry67 16 Übertalent - P - 4417 - 1. März 2017 - 6:34 #

Interessantes Thema, kann gerne mal vertieft werden. Mich würde interessieren, inwieweit solche fortschrittlicheren Questkonzepte dem Spielspaß wirklich zu Gute kommen, oder ob der Unterschied zu strikteren Ansätzen (Oldschool), abgesehen vom theoretischen Wiederspielwert, tatsächlich spürbar ist.

Miggl 13 Koop-Gamer - P - 1658 - 1. März 2017 - 7:56 #

Interessante Frage. Das dürfte schwierig zu ermitteln sein, vor allem in welcher Phase der Spielentwicklung wird das wie getestet? Ein Report über eine gesamte Entwicklung eines komplexen RPGs wäre mal super interessant .... aber vermutlich zu aufwendig.

Harry67 16 Übertalent - P - 4417 - 1. März 2017 - 10:33 #

Ok, letztlich bräuchte man bloß die Spieler fragen, wie sie die Queststrukturen im Vergleich finden. Ist jetzt ja draußen.

Olipool 16 Übertalent - 4203 - 1. März 2017 - 10:44 #

Das hat allerdings den Nachteil, dass "bessere" Funktionen nicht immer sofort als besser empfunden werden, weil man sich an alte Dinge eben auch gewöhnt. Das ist dann wie ein Wildtier in die Freiheit zu schicken, nachdem es jahrelang im Käfig gelebt hat.

So ist z.B. das Kunstpfeifen wesentlich besser als normales Pfeifen, geht aber nicht so ins Ohr wie Peter Alexander :D

Olipool 16 Übertalent - 4203 - 1. März 2017 - 10:13 #

Intuitiv würde ich klar sagen, das nicht-lineare Konzept ist in jedem Fall besser, weil es dem Spieler erlaubt, seine Story selber zu erzeugen. Ich habe aber auch schon an mir selbst gemerkt, dass Linearität ein gar nicht so unwichtiges Konzept auch im richtigen Leben ist, zu wissen, was als nächstes zu tun ist. Grad beim letzten Tomb Raider fand ich die offeneren Passagen teil schwierig, weil mir die Führung fehlte. Kann aber auch daran liegen, dass das Spiel eigentlich sonst immer linear ist.

Harry67 16 Übertalent - P - 4417 - 1. März 2017 - 10:56 #

Das Problem kenne ich seit es Open World gibt. "Wohin gehe ich denn als nächstes? Und wieso?"

Für mich tun sich bereits beim genannten Beispiel im Artikel Zweifel auf:

Wenn ich ein typisches Oldschool RPG wie z.B. Fallout 2 oder so nehme, dann kann ich mich da immer entscheiden, ob ich ein Arsch oder ein Guter bin. Klar, es hat auch Konsequenzen - der Sklavenhandel blüht, weil ich den Kerl nicht umgebracht habe und eine Fraktion kann mich gar nicht mehr leiden etc. ...

Wenn ich aber, bloß weil ich zufällig von Norden komme den gesamten Insektenschwarm ausrotte, weil mir da jemand die Aufgabe gibt, ich aber mit der Schwarmkönigin ein Agreement in beider Sinne hätte haben können, wenn ich sie im Süden getroffen hätte, dann würde mich stören, dass ich mich nicht selber entscheiden konnte. Einfach Pech gehabt ist für mich spielerisch merkwürdig.

Aladan 23 Langzeituser - - 39172 - 1. März 2017 - 9:45 #

Danke für die Zusammenfassung des Beitrages, Jörg. Sehr interessante Einsichten zu einem extrem wichtigen Thema.

Olipool 16 Übertalent - 4203 - 1. März 2017 - 10:08 #

Hi Jörg, danke fürs Aufspüren des coolen Themas und die schöne Zusammenfassung.

Da du dich mit dem Schreiben zig mal besser auskennst als ich: noch eine Frage hintendran: wie ist es mit dem Konjunktiv bei Wiedergabe von Aussagen anderer? In der Schule hat man mir das gnadenlos abgestraft, wenn es kein Konjunktiv war. Also z.B. "Jegliche Spiellogik wird über Skripte verwaltet" aus dem Artikel, hätte mit "würde" geschrieben werden müssen. Das Lesen von von solchen Passagen im Konjunktiv find ich persönlich immer ziemlich holperig, deswegen find ichs im Artikel auch flüssiger so.

Jörg Langer Chefredakteur - P - 349067 - 8. März 2017 - 14:29 #

Naja, korrekt ist der Konjunktiv. Wenn es allerdings Dinge sind, die nachprüfbar sind (Lost Horizon ist schon erschienen, bzw. auch wenn man es schon anspielen und feststellen konnte) muss der Konjunktiv nicht sein oder verzerrt sogar die Aussage, indem der Eindruck "Ist nur eine Behauptung" entsteht.

Mir ist es wichtig, dass Aussagen anderer und die Aussagen des Autoren unterscheidbar sind, und ich schreibe z.B. auch oft "Laut X ist das so". Hier noch mal den Konjunktiv zu nehmen, wäre doppelt gemoppelt.

Noodles 22 AAA-Gamer - P - 37515 - 8. März 2017 - 14:33 #

Das kriegst du auch nicht mehr aus dem Kopf, dass du das Spiel immer Lost Horizon nennst, oder? :D

Olipool 16 Übertalent - 4203 - 8. März 2017 - 15:11 #

Danke, mir ist die Lesbarkeit auch wichtiger als die Korrektheit, also gerne weiter so ;)

Labrador Nelson 28 Endgamer - - 103596 - 1. März 2017 - 12:45 #

Sehr interessant.

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