Auf ihrer Website berichten die Entwickler aus dem Hause 2D Boy von einem vollen Erfolg ihrer Geburtstagsaktion und geben gleichzeitig Details aus den Verkaufszahlen preis. Während der letzten Woche wurde World of Goo immerhin 57.000 Mal verkauft. Im Durchschnitt war das Spiel den Fans 2,03 US-Dollar wert. Ganze 16.852 Käufer nutzten die Gelegenheit und besorgten sich den Titel für einen Cent. Nicht mehr als zwei US-Dollar gaben 15.797 Leute aus. Während 2.154 noch zehn US-Dollar über die virtuelle Ladentheke schoben, waren 658 Käufer dazu bereit zwischen 15 und 20 US-Dollar auszugeben, was in etwa dem eigentlich Preis von World of Goo entspricht. Wirklich großzügig zeigten sich vier Fans, denen das Spiel volle 50 US-Dollar wert war.
Obwohl die Möglichkeit besteht World of Goo quasi zum Nulltarif einzukaufen, legten auch die Verkäufe über Valves Vertriebsplattform Steam in der Geburtstagswoche kräftig zu. Laut 2D Boy konnte man sich über 40% mehr verkaufte Exemplare freuen, zur gleichen Zeit aber auch extrem wundern, denn über Steam kostet World of Goo weiterhin umgerechnet 20 Euro. Der Preis lässt sich hier nicht frei bestimmen.
Super Aktion, ich würd mich freuen wenn's mehr davon gäbe. Ich hab's auch nochmal als Geschenk für einen Freund gekauft.
Bloß schade, dass die Entwickler nicht wirklich viel damit verdient haben. Hallo? Auch wenn die Aktion darauf ausgelegt war, finde ich 1 Cent echt dreist.
Klasse Aktion, sowas muss man sich erstmal trauen ...
Wie man sieht, überwiegt doch die geiz-ist-geil Mentalität.
Lieber einen Spatz in der Hand, als die Taube auf dem Dach.
Von mal eben so knapp $116000 zu erzielen, träumt so mancher Indieentwickler. Wäre prima, wenn flexible Preise, die für die Mehrheit sicherlich niedriger sein würden, gepaart mit einem hohen Multipliaktor, einen gangbaren Weg darstellen würden. Man sollte das Potential von Impulskäufen und Fair-handeln-wollen nicht unterschätzen.
Die Frage ist aber, ob bei einer einfachen Preissenkung der Umsatz höher oder niedriger ausgefallen wäre.
Das ist vielleicht eine Frage, aber nicht die Frage. Ich finde beispielsweise die eventuelle Tragfähigkeit eines solchen Prinzips mittel- bis langfristig gesehen weitaus spannender.
Es hätten definitiv weitaus weniger zugegriffen. Ein Spiel das mich nur am Rande interessiert, kauf ich auch nicht für $10, wenn ich aber den Preis selbst festlegen kann, dann kann ich Titel, die mir etwas bedeuten höher honorieren (die Fans halt) und Titel, die ich nur so am Rande mitnehmen will, aber trotzdem noch kaufen und so den Entwicklern zu einen kleinen Beitrag verhelfen, der aber, abhängig von Multiplikator durchaus auch relevant sein kann.
Das Prinzip hatte auch schon bei Radioheads In Rainbows funktioniert. Wenn ich mich an die Zahlen danach richtig entsinne, dann haben sie immer noch über Millionen eingenommen.
Man sollte nicht alles kurzfristig durch die Gläser Gewinnmaximierung und Wachstum sehen. Diese Konzepte fahren über kurz oder lang an die Wand, wie's die Politik&Wirtschaft ja schön vormachen.
"Man sollte nicht alles kurzfristig durch die Gläser Gewinnmaximierung und Wachstum sehen. Diese Konzepte fahren über kurz oder lang an die Wand, wie's die Politik&Wirtschaft ja schön vormachen."
/sign
Ich habe übrigens 18.88 $ gespendet - das sind gerade mal ~13 Euro, das kann ich mir gerade noch leisten. Und weil es eine freiwillige Spende war, reut es mich auch nicht, dass ich mehr bezahlt habe als viele andere.
Ausserdem stimmt die Rechnung nicht, da PayPal Gebühren kostet. An jeden Verkauf unter 30 Cent hat 2D Boy gar nichts verdient.
Umsatz, niemand hat vom Gewinn gesprochen.
Von Umsatz hat erst Stefan gesprochen.
Und Du hast als erster von Gewinn gesprochen.
Ja, weil es auch mehr Sinn macht von Gewinn zu sprechen. Was nützt es 2D Boy, wenn sie viel Umsatz machen, aber trotzdem wenig Gewinn?
Sie könnten ihre Shop optimieren und so ihren Gewinn, da isses wieder, maximieren.
Habs für n halben Cent geholt :)
habs mir gerade zugelegt und jetzt warte ich dass ichs runterladen kann^^