Oculus Rift: Touch-Controller erscheinen im Dezember // Hardwareanforderungen werden gesenkt

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7. Oktober 2016 - 9:15 — vor 8 Wochen zuletzt aktualisiert
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Auf der Oculus-Keynote in San Diego hat Mark Zuckerberg in Vertretung für Palmer Luckey die Oculus-Touch-Controller und die zugehörige Kamera offiziell vorgestellt. Erscheinen wird die Peripherie am 6. Dezember für 199 Dollar inklusive Kamera, Vorbestellungen werden ab dem 10. Oktober entgegen genommen. Vorbesteller erhalten kostenlos die speziell für die Touch-Controller optimierten Spiele VR Sports Challenge und The Unspoken.

Zu einem Preis von 79 US-Dollar (der Europreis steht noch aus) werdet ihr zudem in Zukunft eine weitere Kamera kaufen können. Mit dieser insgesamt dritten Kamera können Oculus-Besitzer sich dann ähnlich der HTC Vive frei im Raum bewegen. Auch wurden neue In-Ear-Kopfhörer für 49 US-Dollar vorgestellt, die ab Dezember erhältlich sind und passive Geräuschisolierung bieten.

Außerdem kündigt Oculus VR "Asynchronous Spacewarp" an. Die Technik, die unter anderem Namen bereits von Sony genutzt wird, ermöglicht das Rendern von Inhalten mit 45 Bildern pro Sekunde, während das Headtracking weiterhin konstant mit 90 Bildern funktioniert. Einfacher ausgedrückt errechnet die Software aus den letzten beiden Bildern die Differenz und generiert daraus ein neues Bild. Somit können auch die minimalen Hardwareanforderungen gesenkt werden. Zukünftig wird mindestens eine Nvidia GTX 960 und ein Intel i3 6100 benötigt. Bisher wurden eine GTX 970 sowie ein i5-4590 verlangt.

euph 23 Langzeituser - P - 38689 - 7. Oktober 2016 - 9:25 #

Ordentlicher Preis für die Dinger.

floppi 22 AAA-Gamer - - 32665 - 7. Oktober 2016 - 9:44 #

Billiger als beim Mitbewerber im Einzelkauf. (Vive-Controller 150 Euro + Steuern -- einer!) Orientiert sich quasi am Vive-Paketpreis.

euph 23 Langzeituser - P - 38689 - 7. Oktober 2016 - 9:50 #

Auch die haben dann einen ordentlichen Preis ;-)

invincible warrior 12 Trollwächter - 1032 - 7. Oktober 2016 - 9:57 #

Naja, aber die hast du ja schon im Paket drin und nen dritten brauchst ja auch nur, wenn einer der mitgelieferten kaputt geht. Und wer bitte kauft einen OPTIONALEN Controller fuer 200 Dollar? Da ist es schon weit besser, dass die bei Vive mitgeliefert werden. Bezweifle, dass es sich lohnen wird fuer die Oculus Touch Controller zu optimieren, Vive Controller dagegen ergibt Sinn.

floppi 22 AAA-Gamer - - 32665 - 7. Oktober 2016 - 10:24 #

Dafür kostet das Vive-Paket 200 Dollar(Euro) mehr. Nimmt sich also preislich nichts. Über kurz oder lang werden die meisten Roomscale-Anwendungen auch beide Systeme unterstützen. Der Markt ist so klein, dass das Sinn ergäbe.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 7. Oktober 2016 - 10:34 #

Für Roomscale brauchst du aber nicht nur die Controller sondern auch eine dritte Kamera (und viel Geduld, das Setup mit drei per USB verbundenen Kameras hübsch einzurichten), die noch einmal 79$ kostet. Rift ist damit also klar an Vive vorbeigezogen bei den Kosten. Und bietet trotzdem das schlechtere Roomscale-Erlebnis.

floppi 22 AAA-Gamer - - 32665 - 7. Oktober 2016 - 11:26 #

Dafür sind drei Spiele mit dabei. Lucky's Tale bei der Rift und VR Sports Challenge sowie The Unspoken beim Controller-Bundle. Alles in allem nehmen sich die beiden von den Kosten her meines Erachtens nach überhaupt nichts.

Dass die Oculus drei Kameras benötigt ist doof, ja. Ob das Roomscale-Erlebnis aber schlechter ist? Glaube ich nicht. Das Headset erlaubt auch schon mit einer Kamera das begrenzte Bewegen im Raum ganz gut.

Qualimiox 13 Koop-Gamer - P - 1555 - 7. Oktober 2016 - 12:12 #

Drei Spiele sind bei der HTC Vive auch dabei: Anfangs waren es Fantastic Contraptions, Job Simulator und Tilt Brush, mittlerweile Zombie Training Simulator, Call of the Starseed und Tilt Brush

ich stimme dir aber als Vive-Besitzer zu. Mit 3 Kameras dürfte die eigentliche Roomscale-Erfahrung mindestens gleichwertig sein. SteamVR wird das ja unterstützen, da hat man dann auch Chaperone und für Oculus-Store-Spiele haben die mit Guardian schon etwas ähnliches gezeigt, auch wenn sie nicht angekündigt haben, ob das zum Touch-Launch schon bereit ist.

Die Touch-Controller hab ich auf der Gamescom getestet, sind halt schon deutlich leichter als die der Vive und auch eine bessere Repräsentation der Hände.

Der einzige Nachteil der Rift bei Roomscale dürfte die Einrichtung sein, immerhin muss man 3 Kameras per USB 3 anschließen. Damit benötigt man schon 4 USB3-Ports und in der Regel auch aktive Verlängerungskabel.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 7. Oktober 2016 - 12:43 #

USB zu verlängern ist schon sehr knifflig. Auch mit aktiven Verlängerungen. Nicht umsonst gibt es laut Spezifikation überhaupt keine Verlängerungen für USB 3.0. Dazu kommt, dass eine der Kameras fast zwangsläufig hinter dem Spieler aufgebaut werden sollte. Wie soll das mit nem USB-verkabeltem Gerät bequem funktionieren? Vor allem wenn die maximale Kabellänge erfahrungsgemäß bei 1,8 Metern liegt? ;) Alles andere KANN funktionieren, muss aber nicht.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 7. Oktober 2016 - 11:42 #

Ob das Roomscale-Erlebnis schlechter ist, weiß man doch noch gar nicht. Ich sehe da technisch keinen Grund für.

Und ja, die Rift ist damit teuerer, aber hat trotzdem das bessere Headset in Sachen Bildqualität und Tragekomfort. Man bekommt also für ein bißchen mehr Geld die gleichen Features und ein besseres Headset. Klingt für mich nicht sooo schlecht.

Davon abgesehen halte ich persönlich Roomscale für überbewertet. Sicher, ist ein faszinierendes Erlebnis. Aber wer hat dauerhaft den Platz dafür oder will für eine Spielsession erstmal alles zur Seite räumen? Und kabelgebundene Headsets passen auch nicht gut zur Bewegungsfreiheit.

Bei meinen Tests mit VR fand ich auch Spiele wie Space-Shooter oder Rennspiele (z.B. Elite, Eve, Project Cars) am überzeugensten, damit hab ich die meiste Zeit verbracht. Man hat keinerlei Schwindelgefühl (im Gegensatz zu sowas wie Lucky's Tale, wo man die Kamerafahrten dezent unangenehm spürt) und kann das wirklich problemlos eine Stunde am Stück spielen. Das wäre mir bei Roomscale zu anstrengend.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 7. Oktober 2016 - 11:34 #

Schau mal in den Steam Store und filtere auf VR-Spiele. Und dann entferne das Häkchen bei Vive. Dann fallen alle Spiele weg, die Roomscale oder Bewegungscontroller brauchen - das sind verdammt viele! Mehr als die Hälfte der VR-Spiele im Steam-Portfolio.

Gerade der Bewegungscontroller ist gar nicht so selten Voraussetzung. Und Steam unterscheidet nicht mal konkret zwischen Rift und Vive, sondern schaut nur auf Features. Wenn man sich als Oculus-Rift-Besitzer also die Touch-Controller kauft, kann man auf Steam plötzlich einiges mehr an VR-Spielen spielen.

Und Steam ist hier auf lange Sicht der relevante Shop, so Alleingänge wie der Oculus-Shop werden sich nicht halten können, die Insellösung in der Insellösung bringt nichts.

Aladan 21 Motivator - - 28632 - 7. Oktober 2016 - 11:35 #

Dem kann ich nichts mehr hinzufügen :-)

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 7. Oktober 2016 - 9:34 #

Und, tadaa, ist die Rift teurer als die Vive. Zumindest wenn man Room-Scale-VR möchte. Und das, wo es von HTC noch im vergangenen Jahr hieß "Die Vive ist ein Premium-Produkt und daher auf jeden Fall teurer als die Rift" ;) .

Palmer Luckey führt gerade sein Baby in den Abgrund. Hätte ich nicht erwartet.

Aladan 21 Motivator - - 28632 - 7. Oktober 2016 - 9:37 #

Ich verstehe auch nicht, wo Oculus gerade hin möchte. Einerseits machen sie VR potentiell mehr Interessierten zugänglich, andererseits steigt der Preis für das ganze Paket in ungeahnte Höhen.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 7. Oktober 2016 - 10:00 #

Vor allem machen sie den Vorteil der einfachen Einrichtung kaputt - wer mag denn bitte gleich drei Kameras mit USB verbinden und so hinstellen, dass die Controller so selten wie möglich vom Körper verdeckt werden? Das ist mit den Lighthouse-Dingern der Vive deutlich einfacher.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 7. Oktober 2016 - 11:58 #

Die Frage ist halt, wer wirklich das ganze Paket will.

Roomscale ist sicher cool, aber man muss echt viel Platz dafür haben. Ich hab den nicht, außer ich verschiebe vor jeder Session Möbel. Und Roomscale ist ja jetzt auch nicht das Holodeck, sondern limitiert den Spielbereich auf einen kleinen Bereich, damit geht auch nicht jedes Szenario. Dann darf man sich für das Kabel am besten auch noch eine Aufhängung an der Decke basteln, um nicht darüber zu stolpern.

Und dann kommt diesen Monat Playstation VR, was aufgrund des geringen Preises und des bisher (meiner Meinung nach) besten Spieleportfolios wohl direkt der Marktführer wird und dann eben auch vorgibt, welche Spiele für VR entwickelt werden. Und PSVR hat auch kein Roomscale-Feature...

Und wenn man auf Roomscale verzichtet, ist Oculus Rift das günstigste PC-Headset. Bei Vive zahlt man das immer mit, egal ob man es nutzen kann/will oder nicht.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 7. Oktober 2016 - 12:45 #

Nur dass dir die Vive-Controller auch im Sitzen eine bessere Spielerfahrung als ein Gamepad bescheren. Vielleicht von Simulatoren abgesehen.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 7. Oktober 2016 - 13:09 #

Aber mit den Touch-Controllern (und ohne dritte Kamera) ist die Oculus Rift doch auch nicht teuerer als die Vive und bietet zudem das bessere Headset.

Die Vive kostet immer 900€, egal, ob man Roomscale und Bewegungssteuerung will. Ein Controller ist nicht dabei und kostet für Spiele wie Elite Dangerous, Eve Valkyrie oder Project Cars nochmal 60€ zusätzlich (Xbox One Controller + Empfänger).

Bei Oculus Rift hat man Staffelungen (ich gehe mal von $ = € aus):

Headset + Controller + Mini-Remote + 1x Kamera = 700€
Zusätzlich mit Touchcontrollern + 1x Kamera = 900€
Zusätzlich mit dritter Kamera = 980€

Bei der Rift kann ich also ab 700€ einsteigen und damit schon echt viel machen. Bei der Vive steige ich mit 900€ ein und habe dann noch keinen Controller, der für manche Spiele viel besser geeignet ist.

Bei Featuregleichheit kostet die Vive 960€ und die Rift 980€. Für die 20€ mehr bekommt man aber ein besseres Display mit geringerem Screen-Door-Effekt und ein angenehmerem Tragekomfort. Beides meiner Meinung nach ganz erhebliche Vorteile für ein VR-Headset, weil Screen-Door-Effekt und Gewicht heute noch die größten Probleme bei VR sind. Das kann man bei einem Preisvergleich doch nicht einfach ignorieren.

Warum da auf dem Preis der Rift herumgehackt wird, ist für mich nicht nachvollziehbar. Klar, auf den ersten Blick wirkt die Rift teurer, aber wenn man nur mal eine Minute nachrechnet, ist sie schon alleine durch das bessere Headset attraktiver. Und wer (mangels Platz) kein Roomscale will, bezahlt es nicht unnötig mit.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 7. Oktober 2016 - 13:18 #

Herumgehackt wird auf der Rift, weil sie immer eine bezahlbare VR-Lösung in Aussicht gestellt haben. Nicht nur gegenüber den Kunden - auch HTC ging ja trotz enger Zusammenarbeit davon aus, dass die Vive ein teures Premiumprodukt sein wird. Nun ist die Rift, obwohl nur geringfügig besser bei Bildqualität und Tragekomfort (und der Vorsprung der Rift ist wirklich nicht gewaltig) aber letztlich genauso teuer. Vorteil ist also nur, dass die Rift modular geliefert wird und niemand die Handcontroller kaufen muss. Das ist ein ganz schöner Wandel im Vergleich zu dem, was Palmer Luckey immer in Aussicht gestellt hat.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 7. Oktober 2016 - 13:28 #

Das würde ich ja auch nie anzweifeln. Für das, was sie bieten, finde ich beide VR-Sets viel zu teuer. Und der starke Preissprung vom Devkit zur CV1 wirkt auch komisch, ich kann mir schwer vorstellen, dass sie die Devkits damals mit Verlust verkauft haben.

Aber bei der ganzen Preisdiskussion werden ja immer beide Sets vergleichen und dann so getan, als wäre die Rift der große Verlierer. Und das ist bei näherer Betrachtung einfach Blödsinn.

Der Fairness halber sei natürlich auch erwähnt, dass der gebundelte Xbox-Controller nicht unbedingt ideal ist. Ich liebäugle seit dem Antesten mit dem Kauf der CV1 und habe aber schon Xbox One Controller + Funkempfänger. Dass ich das jetzt nochmal mitbezahlen darf (und wenn es nur der Selbstkostenpreis von MS ist), finde ich nicht so toll.

floppi 22 AAA-Gamer - - 32665 - 7. Oktober 2016 - 14:54 #

Vor einem Kauf empfehle ich dir meinen User-Artikel zu VR und Rift abzuwarten, der demnächst erscheint. :)

Aladan 21 Motivator - - 28632 - 7. Oktober 2016 - 15:12 #

Hast du etwa gerade gespoilert? O_o

floppi 22 AAA-Gamer - - 32665 - 7. Oktober 2016 - 15:14 #

Nö.

Aladan 21 Motivator - - 28632 - 7. Oktober 2016 - 15:16 #

Ha, jetzt kannst du dich aber auf was gefasst machen *g*

PS: Ich freue mich schon auf deinen Artikel :-)

floppi 22 AAA-Gamer - - 32665 - 7. Oktober 2016 - 15:25 #

Ich zittere, ich zittere! :)

Triton 16 Übertalent - P - 5289 - 7. Oktober 2016 - 10:17 #

Von Herrn Facebook gab es nach der Übernahme die Aussage das sie mit der Rift kein Geld verdienen werden, damit sie erschwinglich ist. Und somit VR für viele interessant wird. Würde mich mal interessieren ob die wirklich nichts daran verdienen, was ich nicht glaube

floppi 22 AAA-Gamer - - 32665 - 7. Oktober 2016 - 10:25 #

Sonderlich viel werden sie wahrscheinlich tatsächlich nicht daran verdienen, da steckt ja immerhin eine lange Entwicklungszeit dahinter. Wenn sie Massen verkaufen würden, wäre sicherlich ein ordentlicher Verdienst da -- doch daran hapert es.

Age 19 Megatalent - P - 13971 - 7. Oktober 2016 - 11:31 #

Irgendwie muss er ja sein Alt-Right-Trollhorden finanzieren. Dieser sympathische Mensch.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 7. Oktober 2016 - 11:51 #

Nur ein bißchen teurer. Und dafür bekommt man bei der wichtigsten Komponente, dem Headset, eine bessere Darstellungsqualität und einen angenehmeren Tragekomfort. Und mal ehrlich... die paar Euro mehr sind für jemanden, der sich so ein Headset und den passenden PC dazu leisten kann, einfach wurscht. Wer deutlich über tausend Euro in sowas investiert, wird den Aufpreis für das bessere Headset ohne viel Nachdenken zahlen.

Und wer auf Roomscale verzichten kann bzw. eh nicht den Platz dafür hat, bezahlt keinen unnötigen Komponenten mit.

Nervig bei Oculus ist eher sowas wie der eigene Store. Und der eine Firmengründer. Und Facebook. Aber die Technik ist meiner Meinung nach die bessere, ganz besonders beim Headset, was einfach wichtiger als alles andere ist.

COFzDeep 19 Megatalent - P - 14529 - 7. Oktober 2016 - 12:16 #

Ich habe leider nur die Rift probiert, aber wenn das schon das bessere Headset sein soll... naja. Ich würde natürlich immer noch gerne die Vive ausprobieren, aber die aktuelle Generation der VR-Brillen werde ich definitiv überspringen. Da sind mir noch deutlich zu viele Pixel zu sehen (bzw. zu wenige, wie man es nimmt ^^).

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 7. Oktober 2016 - 13:20 #

Ich selbst hab die Vive nie aufgehabt, aber dass die Rift das bessere Display hat und angenehmer zu tragen ist, wurde in praktisch jedem Vergleich so genannt.

Hast du die CV1 schon benutzt? Ich kannte lange nur die DK2 und fand sie furchtbar. Jetzt konnte ich mal eine ganze Weile die CV1 benutzen und sie ist doch deutlich besser. Man sieht zwar noch Raster und Subpixel, aber im Gegensatz zur DK2 vergesse ich das nach einer Minute. Störender ist jetzt eher, dass das ganze Bild dezent unscharf wirkt. Und der God-Ray-Effekt ist in Spielen wie Elite Dangerous auch sehr krass, wobei ich den selten als störend empfinde, der wirkt eher wie so ein Effekt à la Lense Flare oder Lense Dirt.

Ich denke auch, dass die zweite Generation mit (hoffentlich) 4K-Display und geringerem Preis viel attraktiver sein wird. Aber andererseits hab ich Elite Dangerous eine Weile mit der CV1 gespielt und kann das Spiel jetzt nicht mehr auf einem normalen Monitor spielen. Der Unterschied ist bei diesem Spiel einfach enorm. Mich hat seit Jahren bei Videospielen nichts mehr so stark beeindruckt wie Elite Dangerous mit der CV1. Das muss man echt erlebt haben, um es zu verstehen.

Eigentlich wollte ich aufgrund des hohen Preises noch kein VR-Set kaufen, aber im Moment hadere ich alleine wegen ED darum.

COFzDeep 19 Megatalent - P - 14529 - 7. Oktober 2016 - 13:26 #

Ich hab die CV1 benutzt, Standdemo bei MediaMarkt. Das kurze Intro (Waldszene, Hausdach, Mini-Papierstadt, Aliens, T-Rex) und dann die kurzen Demos Henry (Film), Climb ("richtiges" Spiel) und das dritte Ding mit diesem armlosen Alientier. Und ich fand die Auflösung echt sehr unbeeindruckend. Wenn man richtig spielen könnte, würde es vielleicht gehen, aber in diesen eher wenig interaktiven Demos, wo man sich mehr auf die Grafik konzentriert, erinnert es mich doch sehr an früher... so 640x480, übertrieben gesagt. Also ich werde definitiv erst eine Vive 2.0 oder sowas kaufen.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 7. Oktober 2016 - 13:38 #

Das sehe ich ähnlich. Aber wenn man die DK2 kennt, ist es doch noch eine spürbare Verbesserung. In Elite kann man mit der DK2 fast keinen Text im Cockpit lesen, mit der CV1 geht es relativ gut, man muss sich nicht mal mehr Richtung Display vorneigen. Das hat mich überrascht, da die Auflösung ja nur minimal höher ist.

Die CV1 ist für mich so hart an der Grenze des Benutzbaren, alles davor fand ich einfach unbrauchbar. Am Entscheidensten ist für mich, dass ich das schwarze Raster nach kurzer Zeit vergesse und in die Welt eintauche. Bei den älteren Headsets ging das bei mir nicht, das Raster hat für mich jede Immersion dauerhaft gekillt, ich hab mich nie in der Szene gefühlt.

Ihr Geld ist die CV1 nicht mal ansatzweise wert, aber wenn man gern Elite Dangerous spielt, ist es einfach eine Offenbarung. :-) Und ich hab das Spiel bisher schon mit TrackIR und 3D Vision gespielt, aber das ist einfach nicht vergleichbar.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 7. Oktober 2016 - 15:56 #

Ich habe sowohl die CV1 als auch die Vive aufgehabt, gigantisch sind die Unterschiede in der Bildqualität wirklich nicht. Zumindest habe ich es nicht so wahrgenommen. Bin gespannt, wie sich die PSVR dagegen schlägt.

Punisher 19 Megatalent - P - 14035 - 7. Oktober 2016 - 17:48 #

Lustigerweise hatte ich mir von beiden Displays irgendwie mehr erwartet, auch wenn da blöd klingt. Das größte Problem der Brillen bisher ist für mich, dass es einfach nichts gibt, was ich wirklich länger als ne halbe Stunde spielen möchte. Da hats einen Stapel nette Spielchen, die echt Spaß machen, aber von der Spieltiefe und der Spieldauer für eine einzelne Session sind die bisher eher auf dem Level von Smartphone-Spielen... und da sehe ich noch nicht, dass sich das irgendwie in näherer Zukunft ändern wird. Wäre ich nicht so ein Technik-Spinner hätte man da denke ich ruhig die erste Generation auslassen können, und schauen, ob es überhaupt eine Zweite geben wird.

immerwütend 21 Motivator - P - 28959 - 7. Oktober 2016 - 10:25 #

Ich rätsel gerade, wie man die Dinger eigentlich halten soll - egal, wie man sie dreht, irgend ein Stück ist nicht erreichbar oder stört bei der Haltung...^^

Aladan 21 Motivator - - 28632 - 7. Oktober 2016 - 10:26 #

Die hält man so: http://www.arvrzone.com/files/2015/06/OculusRift_Touch2.jpg

immerwütend 21 Motivator - P - 28959 - 7. Oktober 2016 - 10:29 #

Danke - da wäre ich NIE drauf gekommen!

Aladan 21 Motivator - - 28632 - 7. Oktober 2016 - 10:35 #

Man muss nur aufpassen. Wenn man aus versehen da hinten rechts draufdrückt, aktiviert man die Triebwerke und fliegt davon ;-)

immerwütend 21 Motivator - P - 28959 - 7. Oktober 2016 - 10:36 #

Gaah!

Triforce (unregistriert) 7. Oktober 2016 - 10:31 #

Wer außer mir glaubt noch, dass der ganze VR Hype sich noch im nächsten halben Jahr tot läuft, noch bevor nennenswerte Softwareunterstützung produziert wird und die Hersteller mit Sony an der Spitze das ganze Geraffel sang und klanglos fallen lassen?

Das wird sich genau so schnell abnutzen wie Nintendos Zappelblödsinn, aber nicht ansatzweise so viele Einheiten verkaufen, dass es eine ähnlich lange Unterstützung erfährt. Ich traue VR außer einem kleinen Strohfeuer dieses Jahr nichts zu.

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 7. Oktober 2016 - 10:34 #

Aber putzig, wie Luckey nicht mal mehr auf den Veranstaltungen seiner Firma auftreten darf :D .

Aladan 21 Motivator - - 28632 - 7. Oktober 2016 - 10:36 #

Das Thema wollte ich nicht mit rein nehmen, ist doch etwas zu politisch.

Toxe 21 Motivator - P - 26092 - 7. Oktober 2016 - 10:54 #

Weiss nicht, ich denke in diesem Fall ist das durchaus legitim zu erwähnen.

Harry67 13 Koop-Gamer - P - 1640 - 7. Oktober 2016 - 10:54 #

Dafür meinen Daumen hoch!

Nudeldampfhirn 14 Komm-Experte - P - 2341 - 7. Oktober 2016 - 11:48 #

Darf er nicht? o_O

Dennis Ziesecke Freier Redakteur - 29503 - 7. Oktober 2016 - 12:46 #

Ist es nicht etwas auffällig wenn Herr Zuckerberg die neuen Oculus-Produkte präsentiert und nicht der Chef von Oculus und Erfinder der Rift?

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8036 - 7. Oktober 2016 - 12:55 #

ich wäre ja froh, wenn dann die Meldung verschwindet das mein Rechner nicht potent genug sei, nur weil meine CPU nicht von deren Partnerhändlern vertrieben wird. :)

floppi 22 AAA-Gamer - - 32665 - 7. Oktober 2016 - 13:10 #

In den Oculus-Installationsordner gehen und die
/Support/Oculus-Runtime/Compatibility.json
löschen und Oculus Home Neustarten. :)

Jamison Wolf 17 Shapeshifter - P - 8036 - 7. Oktober 2016 - 16:43 #

Achwas? Vor Monaten hies es noch in irgendwelchen Reddits das man an der Registry rumfummeln soll - das allerdings quasi nach jedem Update - war mir zu Doof. Json weghauen? Nice. Probier ich doch glatt mal aus. :)

*bow*

Rondidon 15 Kenner - P - 2893 - 7. Oktober 2016 - 16:55 #

Na klasse. Soeben habe ich den ganzen Rechner extra aufgerüstet mit Prozessor und Grafikkarte, gestern die Oculus bestellt - und heute sagen sie dass mein alter Rechner auch gereicht hätte?! Grummel. Egal, dafür läuft jetzt alles andere so flüssig wie und hochauflösend wie noch nie :)

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 7. Oktober 2016 - 23:14 #

Das mit "hochauflösend" ist dann aber mit der Rift schnell wieder vorbei. :-)

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