GC2016: Little Nightmares angespielt: Düstere Puzzle-Plattformer-Überraschung

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Christoph Vent 138879 EXP - Redakteur,R10,S10,C10,A10,J10
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22. August 2016 - 14:01 — vor 1 Woche zuletzt aktualisiert
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Die ganz großen Spieleankündigungen blieben auf der Gamescom 2016 aus – ein paar Überraschungen gab es dann aber doch. Zu einer von diesen würden wir etwa Little Nightmares zählen, das wir beim Hersteller Tarsier Studios anspielen durften. In unserem Angespielt-Bericht sagen wir euch, warum wir glauben, dass der Puzzle-Plattformer das Zeug zum Hit hat.
 
Unravel in finster
Ob es nun Zufall ist, dass es sich bei den Tarsier Studios wie bei Coldwood Interactive um Schweden handelt oder nicht: Little Nightmares erinnerte uns auf den ersten Blick unweigerlich an Unravel. Das mag zum einen an der knuffigen Optik liegen, die äußerst detailreich gestaltet ist. Zum anderen ähnelt aber auch das Spielprinzip stark dem Abenteuer um Wollknäuel Yarni. Die Unterschiede sind dennoch vorhanden.

Anders als der EA-Hüpfer präsentiert sich Little Nightmares passend zum Namen um einiges düsterer – grün leuchtende Wiesen oder sonnige Abschnitte am Strand dürfen wir hier mit großer Sicherheit nicht erwarten. Und auch spielerisch gibt es eine Änderung, dürfen wir uns in dem Jump-and-run, das in Zusammenarbeit mit Bandai Namco entsteht, doch nicht nur von links nach rechts, sondern auch in die Tiefe des Raums bewegen.

Versteckt unterm Regenmantel
Unser Feuerzeug spendet uns notdürftig Licht.
In Little Nightmares steuern wir ein kleines Mädchen namens Six – zumindest gehen wir davon aus, dass es sich um ein Mädchen handelt, ihr Gesicht sowie ihren Körper sehen wir unter dem gelb leuchtenden, leicht überdimensionierten Regenmantel nämlich nicht. Wer Six ist, wissen wir jedenfalls noch nicht, außer dass sie im sogenannten Schlund, einer gruseligen Welt tief unter dem Meer, lebt.

Einfach ausgedrückt vereint der Schlund alle aus Kinderaugen vorstellbaren Ängste. Kinderzimmer mit knarzenden Schränken, gruselige Wesen und etwas, dass sich durch das ganze Spiel zu ziehen scheint: Dunkelheit. Mit der werden wir gleich im zweiten Raum konfrontiert, kurz nachdem wir in unserem Schlafzimmer ein erstes Schieberätsel mit einem Koffer lösen mussten.

Bedrückende Atmosphäre
Wir befinden uns in einem stockfinsteren Flur, als einzige Lichtquelle dient uns ein kleines Feuerzeug, das zumindest ein wenig Licht spendet. Springen wir jedoch, erlischt es sofort wieder. Gefahren erwarten uns in diesem Abschnitt noch keine, doch das wissen wir natürlich noch nicht. Die Atmosphäre mit seiner unaufdringlichen, aber ebenfalls düsteren Musikuntermalung, ist jedenfalls von Beginn an dicht. Nach wenigen Minuten, die wir in dem Flur nach dem Ausgang suchen, geht uns dann neben dem Feuerzeug ein weiteres Licht auf: Obwohl die Szenerien lediglich von links nach rechts scrollen, können wir Six auch in die Tiefe des Raums bewegen, mit ihr etwa die Treppe im Hintergrund hinaufsteigen.
  Dort gelangen wir in eine Küche, in der sich ein Koch mit Beil ausgestattet gerade am Fleisch für das nächste Mahl vergeht. An dieser Stelle kommt ein weiteres Spielelement zum Tragen, das so eher ungewöhnlich für Plattformer ist: Stealth. Da wir garantiert nicht durch die Küche schleichen dürfen, sollten wir es unbedingt vermeiden, entdeckt zu werden. Mit einem Sprint retten wir uns unter den Tisch und laufen unter diesem einmal quer durch das Zimmer. Wir gehen in den nächsten Raum und wiegen uns kurz in Sicherheit.
 
Doch der Koch, er hat von unserer Anwesenheit noch immer keinen Schimmer, folgt uns. Wir klettern über einen kleinen Tisch – und begehen einen großen Fehler, indem wir eine Suppenkelle umlaufen, die mit lautem Scheppern auf den Boden rasselt. Jetzt heißt es Gas geben. Der Koch sieht uns, wir schaffen es aber noch so gerade unter einen kleinen Holzschrank. Unser Verfolger versucht zwar nach uns zu greifen, doch seine dicken Wurstfinger schaffen es nicht zu uns. Unterstützt wird die Gefahrensituation von einem laut pochenden Herzschlag, der stärker wird, je näher uns der Koch kommt. Spannend! Umso unangenehmer ist es, als er uns später doch erwischt. Er greift Six mit seinen riesigen Händen, hebt sie hoch, als würde er ihr jeden Moment etwas antun, Schwarzblende.
 
Vergleichsweise anspruchsvolle Rätselkost
Was hat es mit dem Ort namens Schlund auf sich? Wem gehören all diese Schuhe? Wollen wir die Antworten überhaupt wissen?
Gegen Ende der Demo erleben wir noch eines der anspruchsvolleren Rätsel. Mussten wir bisher lediglich kleine Gegenstände verschieben, heißt es nun um die Ecke zu denken. Wir befinden uns in einem Lagerraum für Fleisch. Auf dem Boden eine verbeulte Klappe, verteilt über die Kühlkammer mehrere Schinken. „Einfach“, denken wir und schieben das Fleisch auf die Blechplatten im Boden, die unter dem Gewicht schon nachgeben werden. Als sich nichts tut und wir mehrere Minuten lang nach einer Lösung suchen, kommt uns einer der Entwickler von Tarsier zu Hilfe.
 
Er gibt uns den Tipp, dass wir es doch mal in einem Raum ein Stockwerk tiefer versuchen sollen. Dort finden wir dann auch einen Fleischwolf, der nach Aktivierung die Klappe über uns öffnet. Der Schinken fällt herunter, und nach ein wenig Drehen kommen saftige Würstchen aus dem Gerät heraus. Die wiederum hängen glücklicherweise so, dass wir sie als Liane in den nächsten Spielabschnitt verwenden können.
 
Was kann hier noch schiefgehen?
Little Nightmares hinterließ bereits jetzt einen sehr guten Eindruck auf uns. Die Spielwelt überzeugt, im Gegensatz zu Among the Sleep fällt es hier auch einiges leichter, sich in die Gedanken eines kleinen Kindes hineinzuversetzen. Die Atmosphäre ist mal bedrückend, mal gruselig – für Kinder ist der Puzzle-Plattformer unserem ersten Eindruck nach jedenfalls nur bedingt geeignet.

Auch die Rätsel haben uns schon sehr gut gefallen. Dass wir Puzzles etwa wie in klassischen Adventures auch mal über mehrere Räume verteilt angehen müssen, ist jedenfalls sehr ungewöhnlich. Lediglich die Steuerung kam uns insbesondere bei der Bewegung in die Tiefe oder beim Klettern noch ein wenig hakelig vor – aber bis zum Release im nächsten Jahr ist ja noch ein wenig Zeit, in diesem Punkt nachzubessern.
Labrador Nelson 28 Endgamer - - 103206 - 22. August 2016 - 14:04 #

Interessant. Die Rätsel scheinen also mehr so in Richtung Inside zu gehen? Mal schauen...

Christoph Vent Redakteur - P - 138879 - 22. August 2016 - 14:11 #

Ich fühlte mich auch bei den Rätseln mehr an Unravel erinnert. Timing-basierte Puzzles gab es in der Messedemo von Little Nightmares auch nicht.

euph 23 Langzeituser - P - 44517 - 22. August 2016 - 14:06 #

Dem Bericht kann ich nur zustimmen. Hab die Demo auf der GC gespielt und war sehr angetan von dem Titel.

Thomas Schmitz Freier Redakteur - 5183 - 22. August 2016 - 14:20 #

Ich hatte es bei meinem einzigen Rundgang durch den Entertainment-Bereich auch angespielt und bin am Fleischwolf-Rätsel gescheitert. War dann etwas frustriert - außerdem wollte ich ja zumindest mal jede Halle gesehen haben und bin weiter.

rammmses 19 Megatalent - P - 13012 - 22. August 2016 - 14:40 #

Sieht ja recht ansprechend aus, aber für solche Rätsel fehlt mir die Geduld bzw. mag es einfach nicht, hängen zu bleiben.

Olphas 24 Trolljäger - - 48516 - 22. August 2016 - 16:05 #

Das sieht richtig gut aus. Bin gespannt darauf.

Skeptiker (unregistriert) 22. August 2016 - 17:05 #

Ich habe Unravel angefangen, nachdem ich Ori and the Blind Forest zum zweiten Mal durchgespielt hatte (in Form der Definitive Edition). Und mir war Unravel direkt nach Ori viel zu langsam und träge. Daher gehen bei mir alle Warnlampen an, wenn jetzt der Vergleich zu Unravel angeführt wird. Damit landet das Spiel schon vor Release auf meiner Ramschwunschliste ( Preisnachlass 75% und mehr ...).

lackdose (unregistriert) 22. August 2016 - 17:37 #

und wie bitte kann dies ein geheimtip sein wenn es öffentlich breitgetretten wird? der sinn von geheimnissen besteht wohl im weitererzählen

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