In Call of Duty - Infinite Warfare (im Preview-Bericht) wird es euch bekanntlich im Verlauf der Kampagne unter anderem ins Weltall verschlagen, wo ihr euch hitzige Gefechte mit den Anhängern der machthungrigen Organisation SetDef liefern werdet. Gegenüber dem offiziellen Playstation Blog verriet der Senior Art Director und Branchenveteran Brian Horton, welche Herausforderungen dieses Setting mit sich brachte und wie das Team diese bewältigt hat.
Zum einen wäre da das Problem mit den Geräuschen, denn in den Weiten des Weltraums hört euch bekanntlich niemand schreien. Das liegt vor allem daran, dass das All ein großes Vakuum ist, in dem sich Schall nicht verbreiten kann. In Call of Duty - Infinite Warfare müsst ihr trotzdem keine geräuschlose Auseinandersetzungen ertragen, wie Horton versichert:
Wir haben ein wenig nachgeforscht, um zu sehen, ob wir Geräusche im Weltraum simulieren können, denn im militärischen Einsatz wären fehlende Geräusche sehr von Nachteil. Man braucht die Rückmeldung – die Explosionen, das Vorbeizischen von Kugeln – um zu reagieren. Und das spielt natürlich auch für den Spieler eine Rolle. Im Spiel ist dein Anzug in der Lage, diese Geräusche und Einschläge mit Hilfe von Photonen zu simulieren. Dadurch hat man eine taktische Wahrnehmung über seine Umgebung. Wir haben die Geräusche etwas gedämpft, aber sie sind immer noch da, um sicherzustellen, dass der Spieler Spaß an der Sache hat. Das ist eigentlich auch keine Science-Fiction, sondern sogar sehr plausibel.
Ein anderes Problem sei laut Horton die Schwerelosigkeit, die einen sehr langsam macht, weshalb hier der Greifhaken eingeführt wurde. Mit diesem könnt ihr verschiedene Objekte anvisieren, um euch auf diese Weise schnell durch die Umgebung zu bewegen, oder Gegner greifen und diese zu euch heranziehen. Auch das Problem mit den Granaten wurde gelöst:
Gewöhnliche Granaten können in der Schwerelosigkeit eine Herausforderung sein, also haben wir eine Sucher-Granate entwickelt. Die Granate hat ihren eigenen Waffen-Antrieb, der beim Werfen an das Ziel ranzoomt und es in die Luft jagt. Wir haben einige dieser klassischen Waffen an die Umgebung angepasst.
Call of Duty - Infinite Warfare wird hierzulande am 4. November 2016 für PC, Xbox One und die PS4 im Handel erscheinen. Den kompletten Blogeintrag findet ihr unter dem Quellenlink.
Aeh... Weil COD schon immer mega-realistisch war? Nein, aber mal im Ernst: Für das, was Star Wars und jeder andere Popel-SciFi-Streifen schon seit gefühlten Jahrzehnten tun, muss sich selbst ein COD nicht entschuldigen. Wer will denn schon ein Weltall, in dem dich niemand schreien hört?
Ich hätte es im Gegenteil eben nett gefunden wenn man NICHTS gehört hätte.
Gerade da ich in spielen im eher den Schleich-Ansatz bevorzuge ist sowas schon sehr reizvoll.
Man hat dadurch dann eine Menge Vorteile, aber eben auch Nachteile. Muss sich überlegen wie man stattdessen an die Infos kommt (Wachen in der Nähe?, etc.) die man braucht um ungesehen voranzukommen..
Deine letzte Frage kann ich dir beantworten: Ridley Scott.
Das mit den gedämpften Geräuschen hatte schon die Neuauflage von Battlestar Galactica. Das wirkte zwar einerseits fremdartig genug, um sich tatsächlich in einer ungewohnten Umgebung zu fühlen, andererseits konnte man so der Handlung noch gut folgen.
Für mich der beste Kompromiss zwischen "Spielbarkeit" und "Realismus".
Finde ich auch. - Die Dämpfung hat schon viel gebracht, zumal sie wirklich stark eingesetzt wurde. Ich glaube Antriebe hat man kaum / gar nicht gehört und die Schusssalven eben extrem dumpf. - Mir gefiel das ebenfalls sehr.
Sie hatten doch schon in ghosts einen weltraumlevel (mit geräuschen ;), so neu ist das nun nicht.
Ich finde es immer gut wenn auch Entwickler über solche Details wenigstens ein bisschen Gedanken machen um es halbwegs plausibel zu erklären. Macht immer einen netten Eindruck.
Die Entwickler sollen es so machen wie es am meisten Spass macht.
Vergleich bei Star Citizen (zitiere hier mal nen Kollegen bei GSPB)
"Und Star Citizen ist voll von Space Magic.
Schilde? Space Magic
Quantum Drive? Space Magic
Geräusche im Weltraum? Space Magic
Künstliche Schwerkraft? Space Magic
Trägheitskompensatoren? Space Magic
Heil-Strahler? Space Magic
ect. ect.
Das Universum wird so aufgebaut wie Chris es gerne hätte und die Möglichkeiten bieten die Chris gerne hätte. Und Wenn Chris ein Spacebike will das 180m/s (max 300m/s) schafft bei hoher Beschleunigung wird das Universum sowas ermöglichen"
Vielleicht wäre die Begründung, weil CoD nichts mit der Realität zu tun hat ehrlicher gewesen...
"Im Spiel ist dein Anzug in der Lage, diese Geräusche und Einschläge mit Hilfe von Photonen zu simulieren."
Diese Erklärung klingt im ersten Eindruck wie völliger Bullshit.
Immerhin geben sie eine erklärung, was die meisten Sifi-Serien/Filme/Spiele nicht machen ^^
Danke, dass Du darauf hinweist, jetzt bin ich überzeugt, ich weiss auch gar nicht mehr, warum ich vorher noch gedacht habe, das sei Blödsinn... ;)
Jupp.
Aber das ist doch sehr plausibel!
Geht doch nix über Sci-Fi-Mumbo-Jumbo! Make it so!
Bla bla... Warum sagen sie nicht, wie es ist: "Weil die ganzen Deppen da draussen uns sonst blöde anmachen würden, weil der Sound so dünn und langweilig ist."
Daß die sich ernsthaft überhaupt erpeinlichen, hier eine Erklärung abzugeben... Die sollen da einfach ganz normalen Sound abspielen und niemandem würde es auffallen – und ganz einfach kein weiteres Wort darüber verlieren.
Oder eben den konsequenten Weg gehen und sich nur auf den Sound des Spielers beschränken, aber das wäre wohl zu mutig. Sowas geht ja nicht. Aber gerade das hätte doch eine ganz grossartige Atmosphäre sein können. Und da hätten sie dann endlich auch mal Innovationen bringen können wie zB. daß man seine Spielfigur schneller atmen hört, wenn es gefährlich wird oder sowas. Aber nee, Chance vertan.
Zu deinem letzten Satz: Sowas gabs schon in den Armed-Aussault-Spielen, wenn man beschossen und knapp verfehlt wird, steigt die Atemfrequenz stark an und man kann dementsprechend nicht mehr so gut zielen. Aber für einen unrealistischen Arcade-Shooter wie CoD wäre es allerdings eine Innovation ;)
Schwerelosigkeit macht einen langsam? Das is mir neu! Dachte immer das man in Mikrogravitation und grade im stellaren Medium so gut wie keinen widerstand hat...
Vielleicht meinte er "träge". Obwohl auch in der Original-Quelle ist von "zero gravity is slow to move around in" die Rede... tja wie diverse Kommentare schon angemerkt haben, alles Bla-Bla.
Richtiger Schritt. Am unlogischen Sounddesign ist schon Star Wars gescheitert.
Och, bislang erscheint mir Star Wars doch ganz erfolgreich zu sein.
Für ein kleines Nischenprodukt scheints schon ein wenig Erfolg zu haben ;).
Also mir ist bei Spielen im Weltall völlig egal, dass das total unrealistisch ist, dass man Geräusche hört. Spiele müssen nicht realistisch sein, sondern Spaß machen. ;) Die ganzen Erklärungen der CoD-Entwickler wirken irgendwie lächerlich auf mich.
Wer kein Sound im All haben möchte, schaltet ihn halt aus.
Und wie hör ich dann die Oscarverdächtigen Dialoge im Helmfunk?
Erstaunlich, dass das Studio es ernsthaft für nötig erachtet, dies zu erklären. Und schade, dass das Studio nicht die Eier hat, sich der Herausforderung zu stellen, die die Geräuschlosigkeit mit sich brächte.