Stay Forever Podcast Folge 55: Duke Nukem

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4. Juni 2016 - 19:26 — vor 26 Wochen zuletzt aktualisiert

Die beiden ehemaligen Spielejournalisten Gunnar Lott und Christian Schmidt haben die mittlerweile 55. Folge ihres Stay-Forever-Podcasts veröffentlicht. In dieser Episode beschäftigen sie sich diesmal mit dem Ego-Shooter Duke Nukem 3D sowie dessen Ablegern des Publishers 3D Realms.

Die Duke Nukem-Serie startete im Jahr 1991 noch als klassischer 2D-Sidescroller und wurde erst mit dem 1996 veröffentlichten dritten Teil, Duke Nukem 3D, zum Ego-Shooter. Der insbesondere aufgrund seines rauen Humors und der Sprüche des Hauptcharakters Duke bekannt gewordene Titel war technisch und spielerisch zur damaligen Zeit äußerst innovativ und konnte gute Verkaufszahlen sowie gute Bewertungen erzielen. Die später folgenden Spin-Offs sowie der von 1997 bis 2011 produzierte Nachfolger Duke Nukem Forever konnten nicht mehr an diese Erfolge anknüpfen.

Den knapp 92-minütigen Podcast könnt ihr euch in der unten verlinkten Quelle herunterladen.

Maulwurfn Community-Moderator - P - 13878 - 3. Juni 2016 - 23:03 #

Perfekt, Nachtschicht ist gerettet.

Zisback 13 Koop-Gamer - P - 1638 - 3. Juni 2016 - 23:43 #

Der erste Kommentar ist kein Spruch? Dann fange ich an: "Hail to the king, Baby"

McSpain 21 Motivator - 27019 - 4. Juni 2016 - 6:53 #

It's time to kick ass and listen to this podcast. But I already finished the podcast.

Sowas in der Art? Ja. Nerds sind nichtmehr was sie mal waren. Merkte man am Handtuchtag an der Uni auch. ;-)

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9849 - 4. Juni 2016 - 8:50 #

erinnert mich gerade an das holoduke-item aus DNF. der sagt stattdessen mit roboter-stimme:

It's time to kick gum and chew bubbleass... and I'm all outta ass.

da stimmt die KI nicht richtig ^^

Olipool 15 Kenner - 3742 - 4. Juni 2016 - 14:56 #

"Ahhh....much better now!"

Slaytanic 22 AAA-Gamer - P - 32774 - 3. Juni 2016 - 23:56 #

Der Podcast hat mir wieder sehr gut gefallen.

Wunderheiler 19 Megatalent - 18989 - 4. Juni 2016 - 2:32 #

Sehr schön, in den letzten Wochen kam wirklich ordentlich Nachschub in meinem Lieblingspodcasts. Das macht die Zeit hier am AdW echt erträglich :)

Darth Spengler 18 Doppel-Voter - 9209 - 4. Juni 2016 - 4:42 #

Endlich ;D

Nivek242 14 Komm-Experte - P - 2305 - 4. Juni 2016 - 5:36 #

Ich habe es geliebt. Über das Netzwerk haben wir über Monate nicht anderes gespielt.

McTi. 18 Doppel-Voter - P - 9812 - 4. Juni 2016 - 7:12 #

Diese politische Korrektheit bei denen nervt manchmal echt...

wooks 15 Kenner - P - 3188 - 4. Juni 2016 - 7:53 #

Was meinst Du genau?

McSpain 21 Motivator - 27019 - 4. Juni 2016 - 10:15 #

Vermutlich hat er ein Gendersternchen rausgehört. :-D

McTi. 18 Doppel-Voter - P - 9812 - 4. Juni 2016 - 10:33 #

So ungefähr: Sich bei einem Spiel wie Duke Nukem an dem Frauenbild zu stören ist mir zu pc.
Alles Blut spritzt, Fäkalhumor und sonstiges... aber die Alien-Gebärfrauen gehen ja gar nicht.
Ach wie einfach war die Welt doch damals noch! :-)
Man konnte sagen: Duke Nukem geil oder schlecht! Heute muss man gleich wieder einschränken.

McSpain 21 Motivator - 27019 - 4. Juni 2016 - 11:00 #

Moment. Früher konnte man sagen es war geil oder schlecht und jetzt ist es ein Problem das Leute wie die alten Herren differenzieren? Und einfach sagen das manche Dinge geil und manche Dinge schlecht waren?

Da kann ich nicht folgen. Der Cast behandelt doch alle Facetten des Spiels fair und logisch.

Und ganz ehrlich geht es mir wie den alten Herren. Ich habe das Spiel geliebt und mit seiner Gewalt und Popreferenz nie Probleme gehabt, aber mich schon damals mit knapp 12 Jahren an dem krude Frauenbild gestört.

Darüber differenziert zu sprechen hat mit political correctness wenig zu tun und nennt sich eher erwachsener Diskurs.

John of Gaunt Community-Moderator - P - 58779 - 4. Juni 2016 - 11:12 #

Ah, auf den erwachsenen Diskurs, der jetzt folgen wird, freue ich mich schon :)

Fruchtwasser (unregistriert) 4. Juni 2016 - 11:12 #

Müssen tut man schon einmal gar nichts. Wer zwingt dich den zum Gendern?
Die Welt ist nach wie vor einfach, nur für denen die auf Züge wie Politisch Korekt, Gendern, alles bis ins kleinste zerreden usw. aufspringen, ja für denen ist natürlich alles ein wenig komplizierter/umständlicher.
Was den Podcast anbelangt, so gerne ich den immer gelauscht hatte, so gewaltig ging er mir zugleich auf den Keks. Hier wird auch vermehrt Argumentiert das man dieses und jenes Heute nicht mehr machen kann/darf. So wird der floh in die Welt gesetzt(allgemein durch Medien/den sogenannten Leitwolf im Freundes,Bekanntenkreis usw) und vermehrt sich wunderbar da immer mehr genau das nachplappern.
Erinnert euch an die 60iger Jahre, Wirtschaftswunder wohin man Blickte, doch was erzählte man sich schon damals? Ach Heute ist es gar nicht mehr so einfach mit dem Job. Ja überhaupt in dem alter findet man schon gar nichts mehr usw.
Schlicht und ergreifend macht sich die Gesellschafft ihre Mentalen fesseln selbst, und solange es Leute gibt die es ohne zu hinterfragen nachplappern, so bleiben diese Fesseln auch erhalten bzw. ziehen sich auch immer enger.

McSpain 21 Motivator - 27019 - 4. Juni 2016 - 12:00 #

Bin mir sehr sicher, dass die beiden da nicht aus politischer Überzeugung gesprochen haben sondern aus der Rolle in den aktuellen PR-Jobs. Und ja, die PR-Maschine und den Markt machen die Umstände der Zeit und der Gesellschaft aus. Natürlich ist das ein Konstrukt und kein Naturgesetz. Weg ist es aber auch nicht.

Und an dieser Stelle bitte ich uns alle hieraus keine politische oder gesellschaftliche Debatte zu machen.

Und wie oben bereits betont finde ich betrachten Gunnar und Christian die Sache sehr neutral und fair, daher ist die ganze PC-Debatte hier wirklich über.

Fruchtwasser (unregistriert) 4. Juni 2016 - 13:56 #

Das Christian und Gunnar hier nicht aus Politischer Überzeugung gesprochen haben dürfte wohl klar sein. Würde zu ihren Typus ohnehin nicht passen.
Du hast hier aber etwas sehr wichtiges angesprochen, zwar die "Macht" der PR. Diese kann nur so mächtig sein, so wie ihr der Gesellschaftlicher Nährboden gegeben wird. Man darf auch nicht außer Acht lassen welchen Einfluß Medien im algemeinen auf die Gesellschaft haben, und dies leider real immer mehr zu beobachten ist, in welch absurdum uns dies geführt hat.
Es wäre allgemein ein Richtungswechsel in der Medienlandschaft angesagt, der die Konsumenten nicht zu "Sklaven" derer Meinungen macht.

McSpain 21 Motivator - 27019 - 4. Juni 2016 - 14:06 #

Sehr einseitiges Weltbild. Letztlich sind es zwei Seiten und ich halte Menschen nicht für komplett leere Blätter die sich von Medien versklaven lassen. Die Beißreflexe die man bei der PC-Debatte hat und laut kommuniziert zeigen das ja mehr als deutlich. Ergo gibt es evtl. auch einfach einen genügend breiten Konsens für die Dinge die in der PR und am Markt erfolg haben.

Will damit sagen: Vielleicht mögen einfach genug Menschen Spargel und daher gibt es überall Spargel-Produkte und Werbung für Spargel. Oder die Medien versklaven uns durch ihre Werbung und ihre Bombadierung mit Spargel-Produkten dazu Spargel zu essen obwohl er eigentlich nur Wasser in labbrigen Stangen ist.

Fruchtwasser (unregistriert) 4. Juni 2016 - 14:14 #

Fast leere Blätter würde es glaube ich eher treffen. Würden sich diese Blätter nicht beschreiben lassen, so wäre Werbung ansich Wirkungslos.

Die Aussage aus deinen letzten Absatz lernt man übrigens im ersten Semester als Werbegrafiker oder als Werbetexter. Die Werbung bestimmt worauf der Markt Hunger hat.

McSpain 21 Motivator - 27019 - 4. Juni 2016 - 14:21 #

Siehste. Ich z.b. glaube keiner "Forschungsrichtung" wenn sie sich selbst für das Zentrum der Welt sieht. Das tuen sie natürlich alle, dennoch ist die Realität komplexer als das. Wenn ich alles glauben würde was ich von Mathematikern, BWLern, Sales-Engineerern, Juristen und Co. schon über Menschen gehört habe.. Ei ei ei.

Ich denke das Werbung auch daran scheitern kann und Menschen durchaus nicht unmündig sind was ihre Ansichten angeht.

Aber wir drehen uns in einem klassischen Ablenkungsargument, weit ab vom eigentlichen Thema.

Fruchtwasser (unregistriert) 4. Juni 2016 - 16:45 #

Genau den ersten Teil wollte ich von dir lesen;-)
Da fallen übrigens noch Physiker, Ärzte, Philosophen und was weis ich nicht alles hinein.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9849 - 4. Juni 2016 - 14:13 #

dafür gab es ja dann auch den parental lock. der würde heute wohl PC mode heißen ^^

jedenfalls gehört für mich dieses sexistische frauenbild zur serie dazu. der Duke ist nun mal ein liebenswerter macho, der nur sich selbst noch mehr liebt als frauen. und mittlerweile ist die figur ja schon zu ihrer eigenen pop-referenz geworden. DNF hatte mir auch ganz gut gefallen und es hätte imo gezwungen gewirkt, wenn man dieses aspekt fallen gelassen hätte.

heißt ja nicht, dass das werk an sich oder der spieler dieses frauenbild dann ebenfalls befürworten. der Duke ist in dem sinne ja auch eine klischeefigur, geboren aus den stereotypen von actionhelden aus den 80'ern und nicht jemand den man ernsthaft als vorbild in betracht ziehen könnte.

McSpain 21 Motivator - 27019 - 4. Juni 2016 - 14:18 #

Sehe ich genauso. Kommt aber auch im Podcast so zum Ausdruck. Daher ist der PC-Vorwurf an den Podcast meiner Meinung auch recht hohl.

Ich sehe das ganze in Bezug auf DNF aber anders als du. Für mich zeigte der Titel einfach, dass diese Klischeeparodie einfach nicht mehr so ein Kind ihrer Zeit ist wie es damals noch der Duke war. Daher funzte es auch als Parodie einfach nicht mehr gut. Aber das ist auch nichts schlimmes oder gemeines. Sowas passiert einfach. Viele kultige oder popkultige Dinge sind es weil sie zu ihrer Zeit am richtigen Ort die genau richtigen waren. Weniges bleibt Zeitlos gut und anderes verliert sich in seiner Zeit. Völlig ohne Seximus oder PC-Debatte.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9849 - 4. Juni 2016 - 14:30 #

ok. wollte nur mal meine meinung reinwerfen, bin noch nicht dazu gekommen mir den podcast anzuhören. hätte mich aber auch gewundert, wenn sie deswegen das spiel auseinandernehmen.

Hail to the king, baby! ^^

die marke liegt ja jetzt bei gearbox. meinste da wird noch was kommen? ist ja ne sehr alte marke und DNF war wohl nicht sehr erfolgreich (ganz abgesehen mal von der entwicklungs-odyssee). im zuge des erfolges von DOOM könnte man aber doch wieder einen versuch starten.
das dänische studio was jetzt den namen 3D Realms trägt wollte ja erst einen neuen teil machen, woraus dann wegen dem lizenzstreit Bombshell wurde. leider ist das spiel murks, wobei sie zuvor bei Rise of the Triads ganz gute arbeit abgeliefert haben.

McSpain 21 Motivator - 27019 - 4. Juni 2016 - 14:39 #

Puh. Würde sagen die Marke dürfte erstmal nicht wirklich ziehen. Selbst die Neuauflage von ShadowWarrior das ja einen ähnlichen Ton fährt war jetzt nicht so der Hit. Sehe das eigentlich nicht.

Für mich ist Duke 3D auch einfach so ein in sich perfekter Titel (wie JA2 z.b.) wo einfach jeder Nachfolger oder jedes Remake überflüssig ist, weil man einfach das Original noch sehr gut genießen kann.

Epic Fail X 15 Kenner - P - 3574 - 4. Juni 2016 - 14:30 #

Der Duke ist in jedem Sinne Klischeefigur. So sehr Klischee, dass er Parodie ist.
Mich würde jemand, der sagt: "Der Duke ist mein großes Vorbild, ich kann mich voll mit ihm identifizieren. Nur seinen Chauvinismus lehne ich ab.", genauso beunruhigen wie jemand, der den Duke voll und ganz und ohne Abstriche zu seinem Idol erklärt.

Hedeltrollo 16 Übertalent - P - 5165 - 4. Juni 2016 - 8:11 #

Dies hier:
https://www.youtube.com/watch?v=Wp_K8prLfso

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9849 - 4. Juni 2016 - 8:55 #

technisch innovativ war es jetzt aber eher nicht. die build-engine hat eigentlich nichts großartig anders gemacht als die doom-engine und die gab es zu dem zeipunkt schon seit 3 jahren. und 1996 kam parallel zu DN3D dann auch noch das neue id-spiel Quake heraus, da gab es technische innovation zu bestaunen.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 4. Juni 2016 - 12:13 #

Wobei Quake da gar nicht so wegweisend war. Echtes 3D und Egosicht gab es ja schon vorher in Terminator: Future Shock, Ultima Underworld und System Shock. Quake hat es nur salonfähig und bekannt gemacht.

Vielleicht bin auch der einzige, aber ich fand Quake ziemlich hässlich, v.a. bei Gegnern und Waffen hab ich es als großen Rückschritt gegenüber Doom und Duke 3D empfunden. War einfach noch etwas zu früh für Polygongegner, man konnte einfach nicht genug Dreiecke verwenden und die Gegner sahen wie Origami aus.

Und die Levels waren aufgrund der limitierten Polygonzahl arg detailarm. Kurz nach dem Duke, wo man in einer Bar alle Flaschen zerschießen und Billard spielen konnte, war das schon enttäuschend.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9849 - 4. Juni 2016 - 13:55 #

auch DOOM war ja schon echtes 3D, es wurden eben nur sprites für items und gegner verwendet anstatt polygon-modelle. die levels an sich waren aber dennoch echte dreidimensionale räumlichkeiten. da gab es neulich ein video zu dem thema bei The Game Theorists, leider haben sie inhaltlich kompletten blödsinn erzählt:

https://www.youtube.com/watch?v=zb6Eo1D6VW8
(kann da gerne noch im detail drauf eingehen, falls interesse besteht)

das größte problem an der original-engine von Quake ist imo die fehlende interpolation von keyframes. damit laufen die animationen schlussendlich genauso ruckartig ab wie zuvor schon bei sprites und unabhängig von der framerate. in modernen source ports wurde dieses feature aber implementiert.

technisch war Quake aber schon ein sprung. aber bin da ansonsten auch bei dir. Duke 3D (oder auch Shadow Warrior und Blood) hat für mich auch mehr charme, mit sprites konnte man zu diesem zeitpunkt noch mehr zum ausdruck bringen als mit detailarmen polygon-modellen.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 4. Juni 2016 - 19:41 #

Doom verwendet Raycasting, wo (vereinfacht ausgedrückt) eine 2D-Map in 3D gerendert wird. Deswegen konnte man keine Räume übereinander haben oder sowas wie eine Brücke ohne Fake-Tricks umsetzen. Das kann man nicht wirklich mit Levels vergleichen, die auch in der Grundstruktur schon dreidimensional sind und nicht nur im Rendering am Ende.

Die Animationen der Figuren waren auch schlimm, das stimmt. Aber ich fand ihre Origami-Form noch sehr viel störender. Hatte auch den Nachteil, dass ihre Anzahl massiv reduziert werden musste. So Massenschlachten wie in manchen Doom-Levels waren einfach nicht machbar.

In meinem Freundeskreis wurde damals auch weiterhin Duke3D im Netzwerk gespielt. Shrinker und Freezer waren einfach viel spaßiger als die langweiligen Quake-Waffen. :-)

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9849 - 4. Juni 2016 - 23:38 #

DOOM verwendet kein raycasting (im gegensatz zu Wolfenstein 3D), auch so eine sache die oft falschlicherweise behauptet wird.

wenn man sich ansieht wie die engine das bild aufbaut, dann wird eben nicht eine vertikale zeile nach der anderen durchgegangen. sondern stattdessen mit hilfe des BSP-trees (Binary Space Partitioning tree, der beim level-compilen angelegt wird) ermittelt welche sektoren aus der position des spielers überhaupt sichtbar sind und dann in reihenfolge der entfernung erst wände, dann böden und skybox und zum schluss items und gegner gezeichnet.
mit raycasting hätte man nicht die geschwindigkeit erreichen können die notwendig gewesen ist, damit es auf damaligen consumer-rechnern flüssig laufen konnte. dieses selektive rendern ist ja gerade der technische kniff der doom-engine, den wir carmack zu verdanken haben.

hier kann man sehen wie der interne renderprozess abläuft:
http://fd.fabiensanglard.net/doomIphone/window.mov

quellen:
http://fabiensanglard.net/doomIphone/doomClassicRenderer.php
https://www.youtube.com/watch?v=96nFJIxW-34

und die levels sind schon tatsächlich 3D-maps. es ist nur nicht so designed wie es später üblich wurde. die typische top-down-view von doom-level-editoren verleiten zu der annahme, dass es sich um 2D-maps handeln würde. das ignoriert aber, dass man jedem sektor (polygon welches in der xy-plane liegt) einen floor und ceiling height value zuweist (z-achse), den du aus der perspektive nicht siehst.

es handelt es sich also tatsächlich schon im design um 3D-maps. die einschränkung dass räume nicht übereinander liegen können, stimmt zwar, macht aber die levels nicht weniger 3D. in modernen DOOM-mappern kann man auch tatsächlich direkt in einer 3D-ansicht levels designen.

interceptor 12 Trollwächter - 1015 - 5. Juni 2016 - 2:46 #

Natürlich ist auch schon Doom 3D. Allerdings schon mit starken Einschränkungen. Gerade der Levelsufbau über den Grundriss zeigt das sehr deutlich. Klar kann ich damit einen 3D Würfel in der Mitte des Raums auf den Boden stellen, nur diesen dann drehen oder nur schweben lassen funktioniert halt dann schon wieder nicht, wenn jeder Sektor nur einen geraden Boden, eine gerade Decke und gerade Wände haben kann. In Quake dagegen ist diese Beschränkung weg und der Engine ist es egal, wie die zu zeichnenden Polygone ausgerichtet sind und ob sie Wand, Boden oder Decke sein sollen muss nicht extra klassifiziert werden. Deshalb spricht man hier wohl von "richtigem" 3D.
Duke baut auch noch auf der eingeschränkten Doom-Herangehensweise auf, erlaubt aber durch einige Tricks deutlich mehr:
Es gibt keinen vorab berechneten und damit starren BSP-Tree, was dazu führt, dass man nicht nur die Höheninformationen wie beispielsweise bei den vertikalen Türen in Doom, sondern auch die Positionen der Sektoren selbst verschieben konnte. Das erlaubte nicht nur aufschwingende Türen sondern auch bewegliche Lichter auf dem Boden sowie benutzbare Raumschiffe und U-Bahnen.
Decken und Böden konnten schräg sein und damit in gewisser Weise (wenn sie extrem schmal und steil angelegt wurden) auch schräge Wände imitieren.
Räume übereinander waren möglich mit der Einschränkung, dass man die überlappenden Sektoren nur nicht gleichzeitig sehen können durfte. Wendeltreppen waren damit durchaus drin, da jede Stufe ein eigener Sektor war.
Sprites konnten nicht nur so gesetzt werden, dass sie immer zum Spieler zeigen (wie Gegner oder Munition), sondern auch flach vertikal oder horizontal platziert werden. Damit waren nicht nur dynamisches Blut an Böden und Wänden möglich, sondern damit ließ sich teilweise auch wieder die Einschränkung umgehen, dass man keine zwei übereinanderliegenden Sektoren gleichzeitig zeigen kann, indem man mit flachen Sprites zum Beispiel eine Hängebrücke darstellen konnte.
Man konnte den Blick leicht nach oben oder unten neigen, sich ducken und springen. Letzteres hat weniger mit der Engine als mit dem Gamecode zu tun, ersteres ist aber wieder ein technischer Trick.
Spätere Versionen der Build-Engine konnten dann auch Voxel für 3D Objekte nutzen, was man in Blood gut an Munition oder Grabsteinen sehen kann.
Wie gesagt, alles eher Tricks als revolutionäre technische Fortschritte wie etwa Quake, aber doch genug um sich deutlich von Doom abzusetzen.
Evtl. hab ich einige Details falsch wiedergegeben, dann korrigiert mich bitte, es ist schon spät...
Hier ein Video zur Geschichte der Build-Engine:
https://youtu.be/l8tDBg4pfYk
Und hier ein sehr interessantes Code-Review zur Build-Engine:
http://fabiensanglard.net/duke3d/

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9849 - 5. Juni 2016 - 11:47 #

thx für die ausführungen. zu quake, da konntest du zwar dann einen würfel in der luft positionieren aber drehen lassen ging ja dann auch nicht, weil quake selbst ähnlich wie die doom-engine wiederum solch einen starren BSP-tree verwendet.

und die sache mit RoR ist an sich ja kein feature der build engine. man hat dann entweder dieser überlagernden sektoren verwendet oder teleporter. bei beiden mit der einschränkung, dass du übereinanderliegende ebenen nie tatsächlich sehen kannst.

in dem selben sinne könnte man sagen, dass die doom-engine brücken supporten würde. indem nämlich einfach für den spieler nicht sichtbar sektoren instantan angehoben werden. dieser trick wurde von id selbst nie verwendet, kommt aber zB in DOOM64 vor welches dieselbe engine verwendet.

und nach oben und unten blicken war möglich mit der doom-engine (stichwort y-shearing), man hat es nur für doom nicht implementiert (schätze weil die verwendung der maus für action-games 93 noch nicht üblich war). in späteren doom-engine spielen hat man es dann aber genutzt, siehe Heretic, Hexen oder Dark Forces. hat aber dasselbe problem wie bei build auch, dass es perspektivisch nicht korrekt ist.

interceptor 12 Trollwächter - 1015 - 5. Juni 2016 - 14:53 #

Das Drehen des Würfels bei Doom meinte ich auch eher im Leveleditor, nicht live im Spiel. Also, dass du ihn gedreht im Spiel haben kannst.
Wegen RoR: In der Build-Engine sind Sektorgrenzen "Portale" in einen anderen Sektor. Was dahinter ist, kann geometrisch totaler Schwachsinn sein (der Raum in einem Haus kann zB. größer sein, als das Haus selbst), ich weiß nicht, ob Doom durch die BSP-Trees sowas auch könnte.
Wegen der Brücken: Du kannst natürlich unter einer Brücke durchlaufen oder über eine Brücke drüberlaufen und dabei jedesmal den Sektor modifizieren, du kannst aber nicht neben der Brücke stehen und sowohl den Raum darüber als auch den Raum darunter anzeigen. Dürfte auch im Multiplayer schwierig sein, wenn ein Spieler auf die Brücke laufen will, wenn gerade einer darunter steht.
Zur Maussteuerung: Die war tatsächlich von Anfang an integriert und auch zumindest laut John Romero die von den Entwicklern bevorzugte Spielweise. Da man nicht nach oben/unten schauen konnte, war das aber noch nicht ganz so eingängig wie heute. Dass die Doom-Engine später den selben Trick integriert hat, macht es ja für Duke nicht schlechter.
Dark Forces war meines Wissens nach eine Eigenentwicklung von LucasArts. Die "Jedi-Engine" konnte tatsächlich Räume übereinander und Polygon-Objekte (z.B. das Raumschiff von Kyle Katarn) darstellen.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9849 - 5. Juni 2016 - 15:34 #

einen würfel kannste problemlos im leveleditor drehen (also um die z-achse) indem du eben den sektor drehst. in der engine gibts ja keine einschränkung, dass wände bzw sektoren-linien parallel zur x- oder y-achse verlaufen müssten. oder meinstest du etwas anderes?

solche portal-tricks gehen mit doom nicht. ein doom-level ist immer eine euklidische geometrie. man kann mit teleportern allerdings den spieler zu anderen level-bereichen bringen und es erscheinen lassen, als ob er das stockwerk wechselt oder ein gebäude betritt. aber das teleportieren an sich ist halt sichbar für den spieler, insofern kann man da nicht solch eine illusion erzeugen.

und mit den brücken haste natürlich recht. im MP gehts schon gar nicht und im SP ist es auch schon problematisch bzgl gegnern. wenn du dann oben stehst und der sektor unmerklich zur brücke geworden ist, stehen auf einmal alle gegner oben die sich zuvor unten befanden. übergangstunnel wäre vlt ein passenderer begriff.

das mit der maussteuerung war mir bekannt, meine halt den freelook. id hatte y-shearing schon zuvor in Hovertank 3D (1991) verwendet. daher nahm ich an, dass es eine bewusste designentscheidung war es nicht zu nutzen. Heretic hatte es ja dann und das kam ein jahr später heraus, also 94.

mit Dark Forces hab ich mich geirrt. scheint tatsächlich eine eigene engine zu haben, da ist der souce code leider nie veröffentlicht worden. da kann man wohl ähnlich wie in Duke3D überlappende sektoren definieren.

interceptor 12 Trollwächter - 1015 - 5. Juni 2016 - 23:19 #

Würfel drehen um die anderen Achsen ist natürlich das Problem, das diese alten 3D-Engines nicht lösen konnten.
Mit dem Shearing hast du natürlich recht, das gab' schon vor Duke.
Dark Forces scheint wohl irgendwo zwischen Doom- und Build-Engine zu liegen. Auch dort gibt es zum Beispiel Sektoren die sich bewegen und drehen. Allerdings sind dort Boden und Decke einfarbig, da sie anscheinend nicht hinbekommen haben, die Texturen ebenfalls zu modifizieren. Richtige Brücken (also mit Freiraum unter- UND oberhalb gibt es nur ganz selten und dann sind es Polygon-Objekte anstatt feste Teile der Levelarchitektur. An solchen Stellen fallen auch gelegentlich Fehler in der Zeichenreihenfolge auf.
Ich finde diese Anfangszeit der 3D-Engines jedenfalls faszinierend.
All diese 3D-Engines mit Top-Down Architektur habe ich damals ausschließlich mit Tastutatur gespielt und spiele sie auch heute noch gerne mit Tastatur (obwohl es meistens Free-Look in aktuellen Versionen dieser Spiele gibt). Jedi Knight war glaube ich der erste Ego-Shooter, den ich mit der Maus (+Tastatur) gespielt habe (Quake 1 hatte ich verpasst).

Olipool 15 Kenner - 3742 - 4. Juni 2016 - 14:59 #

Quake war schon auch wegweisend, vielleicht nicht direkt in der Grafik sichtbar, aber was z.B. Multiplayer anging. Dort wurde das Peer-to-Peer abgelöst durch Client-Server (Quelle: http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/what-every-programmer-needs-to-know-about-game-networking/)

Toxe 21 Motivator - P - 26069 - 4. Juni 2016 - 14:29 #

Bezogen auf die "harten" technischen Werte war es vielleicht nichts herausragendes aber es sah schon hübsch aus und hatte deutlich mehr Charme als zB. Quake.

Aber ganz wichtig war der Detailreichtum wie die ganzen Dinge, die man benutzen, aktivieren oder zerschiessen konnte. Da kamen zu der Zeit kaum andere 3D Spiele heran.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9849 - 4. Juni 2016 - 14:32 #

jup, da haste recht.

De Vloek 14 Komm-Experte - P - 1877 - 5. Juni 2016 - 2:58 #

I ain't afraid of no Quake!

Cubi 17 Shapeshifter - 6113 - 5. Juni 2016 - 10:01 #

Die Build-Engine mit der Doom-Engine zu vergleichen und behaupten es gab keine großartigen Unterschiede,ist schlicht Unsinn. Es gab gigantische Unterschiede im Detail. Ich habe damals für beide Titel sehr engagiert Level gebaut und erinnere mich noch an viele der Unterschiede. Es wurde halt an allen Ende kaschiert und getrickst. ^^

Lang, lang her, aber mir fallen spontan ein:

-Schrägen (mag unscheinbar klingen, es war damals und vor allem im Vergleich zu Doom, revolutionär).

-Vertikale Sicht. Hier gebe ich aber zu, dass die Perspektive ab einem gewissen Punkt so arg verzerrt aussah, dass man das nicht wirklich als Pro-Argument der Build-Engine anführen sollte. :)

-Überdeckende Architektur. Das war technisch wirklich eine Revolution zu Doom. Die wurde in der Regel genutzt um ein weiteres Stockwerk zu simulieren, weil sich zwei Sektoren schneiden konnten und differenziert (je nach Position) berechnet wurden.

Persönliche Anmerkung:
=====================
Was mich in dem Zugsamenhang da bis heute sogar noch fasziniert ist "Lunatic Fringe" in Duke Nukem 3D, ein 720°-Kreis-Level! Wenn man nicht weiß, wie es funktioniert und die Engine hier mit überdeckenden Sektoren gekonnt "trickst" ist man total irritiert, denn fern ab jeder Realität läuft man 720° im Kreis. ^^

-Zerstörbare, gescriptete, Level-Bereiche. Eigentlich auch nur kaputte Sektoren, der mit einer Wandtextur versteckt wurden und bei Aktivierung diese offenbaren. Bestes und einfaches Beispiel ist der bekannte Riss in der Wand der bei Explosion ein anscheinend Loch rein reißt. Sah beeindruckend aus, technisch war das nur ein billiger Trick. :)

-horizontal bewegbare Sektoren - damit wurde z.B. das Weltraumshuttle in "Warp Factor" oder die zwei selbst fahrenden U-Bahnen in "Rabid Transit" realisiert.

-Skalierbare Wandtexturen

-Benutzbare Überwachungskameras (ok, jetzt kein Meilenstein ;)

-Verbundene Sektoren. Du springst z.B. in ein Schacht, das Spiel teleportiert dich ohne das du es mitbekommt, in einen anderen Bereiche. Direkt am Anfang der Luftschacht runter zum Kino - das sind technisch zwei lokal getrennte Bereiche. Das Spiel kaschiert das aber gelungen. In Shadow Warrior konnte der Übergang sogar transparent oder gar durchsichtig sein! Technisch, arg beeindruckend.
Beispiel: http://pic-hoster.net/upload/64185/sw_twosectors.jpg

Dieser Trick wird auch bei bestimmten Aufzügen und Tauch-Oberflächen angewandt. (siehe nächsten zwei Punkte)

-Unter-Wasser-Bereiche mit direkter in Verknüpfung zum oberen "Eintauch"-Bereich.

-Über Aufzüge verbundene Sektoren. Im Prinzip wie die "Unter-Wasser Lösung", ein verbundener Sektor in einen anderen Bereich, der dich praktisch unsichtbar "beamt" - damit wurden große Aufzüge in obere Stockwerke möglich. Gutes Beispiel wäre der große Aufzug in "LA.Rumble", der dich in den oberen Levelabschnitt bringt. Eigentlich nur ein versteckter Teleporter.

-Lichtmanipulation. Es gab viele Spielereien in Zusammenhang mit Licht, z.B. funktionierende Lichtschalter ist hier vielleicht noch der billigste Anwendungsfall.

-Das riesige Angebot der Build-Effekte für Levelersteller. Ich erinnere mich an die riesige Hilfe-Datei mit der Übersicht der nutzbaren Effekten und Tags. Die trugen den Namen "Sector-Effector". In Zusammenarbeit mit verbundenen Sector- oder Sprite-Tags waren viele unterschiedliche Sachen möglich, die ich alle gar nicht mehr aufzählen kann. Gutes Beispiel hier aber, die unterschiedliche Arte, wie Türen aufgehen. Sei es: Billige, vertikale Türen nach dem Doom-Vorbild, aber auch vertikale Türen (sogar zwei Segmente in unterschiedliche Richtungen, 90°-Klapptüren.

-Frei schwebende Brücken, die auch drunter passierbar sind. Zugegeben, hier wurde auch nur mit flachen Sprites geschummelt.

-funktionierende Spiegel. Im Prinzip war das nur ein mindestens gleich großer, leerer Sektor mit spezieller Textur hinter dem Spiegel, der das Level und den Protagonisten samt Bewegung in Echtzeit gespiegelt kopierte. War aber ein erstaunlicher Effekt. Ich weiß noch, wie ich damals in der Demo bei Hollywood Holocaust auf dem Kino-Klo total fasziniert das erste Mal in einem Spiel vorm eigenen Spiegelbild stand. ^^

-Das Shrink-Projektil, das auch von Spiegeln im richtigen Winkel abprallte. Nicht nur von der gleichnamigen Waffe sondern auch mit einem Spawner im Level anwendbar. Man konnte Areale bauen, die man nur klein erreichen konnte. Das vierte Level "Toxic Dump" nutzt das z.B. zum ersten Mal. Das Springen und Ducken könnte man in dem Zusammenhang vielleicht auch Erwähnen.

-Türen, getriggert mit mehreren Schaltern. Damit wurden Türcodes umgestzt, bei denen man die richtige Reihenfolge nutzen musste.

-Getriggerte und damit gescriptete Explosionen. Im Level ist das eigentlich nur ein klein geschobenes und damit unsichtbares Propangasfläschchen, dass per Auslöser und Timecode gesprengt wird. Erste beeindruckende Stelle war meiner Meinung nach direkt im zweiten Level, bei der "Crashsite" (blauen Karte). Im Level waren da eine Unzahl von versteckten Fläschen, die richtig getimt werden und in Verbindung mit versteckten Sektoren (siehe oben) eindrucksvoll das Haus zum Einstürzen bringen.

-Getriggerte Soundeffekte, ausgelöst per benutzbares Objekt oder Sektoreintritt. Damit wurden z.B. an bestimmten Stellen spezielle Zitate ermöglicht. z.B. die "Born to Be Wild" Gesangseinlage beim Mikro in der Bar vom Level "Raw Meat" oder das Erdbeben mit dem Zitat: "I ain´t afraid of No quake." in "LA Rumble". Mag natürlich marginal erscheinen, im Vergleich zu Doom sehr wohl was Neues.

-Teleporter, die neben der Spielfigur und Gegnern jetzt auch bestimmte Projektile und Sprites z.B Raketen od. Rohrbomben beamen konnten.

-Schriften auf Wandtexturen. Wieder so ein Punkt der total lachhaft klingt. Mit Buchstaben die man als flache Sprites an die Wand kleben und skaliert positionieren konnte, konnte man dem Spieler so Nachrichten und Hinweise an die Wand schreiben. Zeig mir das mal bei Doom. :)

Fazit: In der Regel trickst die Build-Engine, wo es nur geht um die vielen Einschränkungen zu kaschieren. Das macht es aber in meinen Augen erstklassig. War für die Zeit, trotz der Limits, immer noch eine beeindruckende Engine. Mit deiner genannten Quake-Engine kannst du es natürlich nicht vergleichen - da lagen technisch schon wirklich Welten zwischen. Aber kaum Unterschiede zwischen der Doom- und Build Engine? Da muss ich vehement widersprechen! :-)

interceptor 12 Trollwächter - 1015 - 5. Juni 2016 - 11:16 #

Hab das gestern auch schon versucht aufzuzählen (siehe weiter oben), aber du bist hier deutlich ausführlicher. Levels in der Build-Engine bauen war jedenfalls ein Riesenspaß, gerade weil man all die Tricks entdecken und anwenden wollte, die von den Originalleveln vorgeführt wurden.

Cubi 17 Shapeshifter - 6113 - 5. Juni 2016 - 12:12 #

Wenn du Level gebaut hast, erinnerst du dich sicher noch an:
se.map
st.map
Für alle Anderen: Das waren reine Demolevel für angehende Levelersteller, die die unterschiedlichen SectorEffector bzw. SectorTags im Einsatz zeigten. Gerade am Anfang einer Leveldesign-Karriere hast du die ständig in Map-Editor geladen um verstehen zu können, wie die einzelnen Build-Features überhaupt funktionieren. Du warst stolz wie Oskar, wenn du das dann auf dein eigenes Level erfolgreich angewendet hast. :-)

Ich weiß sogar heute noch den Wand-Lotag 252 für den "Damn, I´m looking good"-Sound beim Spiegel und 'ne billige, vertikale Doomtür hatte glaub nen Sector-Lotag von 20. Das ist echt verrückt. ^^
Hat wirklich Spaß gemacht und ich bin echt traurig, dass ich meine ganzen erstellten Level nicht mehr habe, hätte die gern mal wieder gesehen - so bleiben sie halt in guter Erinnerung.

Hermann Nasenweier 14 Komm-Experte - P - 2615 - 5. Juni 2016 - 12:29 #

Ich muesste fast mal schauen ob ich meinen ersten und einzigen Versuch noch finde. Ich habe glaube ich Stunden gebraucht um das Treppenhaus meiner Wohnung zu bauen.

War schon witzig, aber einfach war das nicht, ich habe auch irgendwann aufgegeben ;)

interceptor 12 Trollwächter - 1015 - 5. Juni 2016 - 14:49 #

Klar, die kenne ich natürlich noch. Ich habe damals aber relativ wenige davon verwendet und mich mehr auf die Architektur eingeschossen. Das meiste waren wohl Multiplayer-Maps und die müsste ich auch alle noch irgendwo haben...

De Vloek 14 Komm-Experte - P - 1877 - 5. Juni 2016 - 20:48 #

Dein Post bzw der ganze Strang erweckt bei mir schöne Erinnerungen :)
Bin aber auch grad etwas traurig, auch meine ganzen alten Doom/Duke/Blood/Shadow Warrior/UT maps sind bis auf zwei SW Multiplayer maps verschwunden. Am meisten schmerzt mich der Verlust einer 32-Level Megawad für Doom, die ich mit 2 Kumpels gebaut habe. Damals war das Internet leider noch nicht so verbreitet, und Disketten bzw CD-Rohlinge halten auch nicht ewig. Heutzutage landen alle meine Modding-Projekte direkt in der Cloud.

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9849 - 5. Juni 2016 - 13:16 #

zu "behaupten es gab keine großartigen Unterschiede, ist schlicht Unsinn. Es gab gigantische Unterschiede im Detail."

xD jup, die features kenne ich auch größtenteil vom selber spielen. aber wie du schon sagst, es sind detail-unterschiede mit denen man aber ganz klar kreativere designs umsetzen konnte. das grundlegende konzept mittels xy-sektoren war allerdings identisch, das meinte ich. Ken Silverman hatte auch direkt mit John Carmack korrespondiert, wie sie das genau in DOOM bewerkstelligt hatten und entsprechend ideen übernommen. insofern auch nicht ganz verwunderlich.

ein par sachen kann mit tricksereien allerdings auch mit der doom-engine machen. hab ja schon weiter oben erwähnt, wie man brücken umsetzen kann. und teleporter gibts ja ebenfalls (leider nicht silent), mit denen man auch mehrstöckige räumlichkeiten realisieren kann. nachrichten auf wänden lassen sich machen indem man eigene texturen einbindet, nicht sehr elegant aber mit demselben resultat. der lichtlevel eines sektors konnte dynamisch angepasst werden wie durch trigger-lines (was die id-levels selbst gerne für traps verwenden, wo dann das licht ausgeht) oder durch schalter.

ja selbst einen timer für events kann man realisieren. schau dir mal map9 "Phobos Subversion" von "Doom 2 Reloaded" an, hatte das vor ner weile gespielt (ist wohlgemerkt vanilla-kompatibel). da wird nach einer festen zeit auf der map ein riesige monsterhorde hinein teleportiert. ziel ist es auf der map, bevor es dazu kommt, die tore einer halle zu schließen und eine presse zu aktivieren, sodass die monster die nach dem countdown erscheinen von der presse zermatscht werden.

Cubi 17 Shapeshifter - 6113 - 5. Juni 2016 - 13:54 #

Stimmt. Ich hab mir die Megawad grad mal gezogen und mir MAP09 mit GZDoom angeschaut. Zugegeben mit Cheats, weil ich gerade kein Lust hatte nur für die Stelle das ganze Level zu spielen. :-)

Schon echt beeindruckend, dieser umgesetzte Timer. Das habe ich in der Form auch noch nicht gesehen. In Sachen Doom-Level gibts auch echt coole Spielereien, bei der man sich denkt "Hä? Eigentlich dachte ich, ich wüssste mittlerweile, was die Doom-Engine kann." ^^

Grad so die ersten "schwebenden Brücken", die ich so gesehen hab. Das ist echt erstaunlich was pfiffige Levelersteller trotz der Limits alles tricksen können.

De Vloek 14 Komm-Experte - P - 1877 - 5. Juni 2016 - 20:34 #

Ich hab es mal durch Ausnutzen eines Bugs geschafft, durchsichtige Türen zu bauen. Quasi eine transparente Textur mit Türfunktion und korrekter Kollisionsabfrage. Das war eigentlich auch nicht von der Engine vorgesehen. Durch die heutigen Ports natürlich alles kein Problem mehr, aber damals war es sensationell. Habe viel Spass mit DeuTex, DeHacked und WADED gehabt :)

interceptor 12 Trollwächter - 1015 - 5. Juni 2016 - 15:04 #

Ich hab mir gerade mal den "Lunatic Fringe"-Level auf Youtube angesehen. Der ist direkt genial, gerade wenn man die Engine eingermaßen kennt, muss man den Hut ziehen, wie sie die Portal-Logik da ausgenutzt haben.

McSpain 21 Motivator - 27019 - 4. Juni 2016 - 12:34 #

Insgesamt ein schöner Cast zu einem Meilenstein der Spielgeschichte und auch zu einem Titel der meine Gamingkarriere sehr früh (früher als die BPJS gern gehabt hätte) geprägt hat. ^^

monthy19 07 Dual-Talent - 102 - 4. Juni 2016 - 19:52 #

Freue mich.
Wieder etwas Pendelzeit sinnvoll tot schlagen.
Ich mag die beiden.
Gunnar wird im übrigen immer von Christian eingebremst.
Habe ich zumindest im Gefühl.

Janosch 21 Motivator - P - 26105 - 4. Juni 2016 - 19:54 #

Nach dem die letzten drei Folgen vor dem Liveauftritt nicht wirklich meine Interessen getroffen haben, bin ich hier wieder voll auf meine Kosten gekommen. Ich kann mich noch ganz genau erinnern, wie ich damals meinen Bruder angespitzt habe, mir das Spiel zu kaufen, da ich erst 16 war und mir die Händler den Duke einfach nicht verkaufen wollten. Und dann dieses fantastische Spiel, obwohl Shooter weder damals noch heute mein Genre sind, aber Duke Nukem 3D war ganz gross... Seufz... Erinnerungen... ;)

Warwick 17 Shapeshifter - 6391 - 4. Juni 2016 - 21:11 #

Duke Nukem 3D war grossartig. Insbesondere das Leveldesign war damals ein Knüller und im Multiplayer haben wir sooooo viele schöne Stunden damit verbracht, egal ob im Deathmatch oder Koop in der Kampagne, es war für uns der viel bessere Shooter als Doom 2 oder Quake.

Sehr schöne Folge übrigens, ich schliesse mich auch dem Fazit zu DNF an.

Hermann Nasenweier 14 Komm-Experte - P - 2615 - 5. Juni 2016 - 10:23 #

Ich finde Duke 3D kann man auch heute noch super spielen. Sicherlich ist die Grafik nicht mehr zeitgemaess, aber vom Spielspass kann es immer noch locker mithalten. Spiele es eigentlich alle zwei bis drei Jahre mal wieder durch.

Vor kurzem habe ich es mal mit VR Brille angezockt, das gibt dem ganzen eine voellig neue Dimension .... und mir Brechreiz :)

Cobra 16 Übertalent - 4606 - 5. Juni 2016 - 16:58 #

Juhu ;) Da freut man sich :)

1000dinge 15 Kenner - P - 2853 - 6. Juni 2016 - 7:17 #

Einzige Frage die sich stellt, hebe ich mir den Podcast schon für den Langstreckenflug in 3 Wochen auf? Da brauche ich noch ausreichend Stoff, aber ich glaube das halte ich nicht so lange aus ;-)

Desotho 15 Kenner - P - 3179 - 6. Juni 2016 - 18:35 #

Nachdem ich Doom damals öde fand, war Duke Nukem 3D der erste Shooter den ich länger gespielt habe - einfach weil man da soviel Unsinn machen konnte.

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