Transport Fever: Entwickler-Blog #2 – Konstruktionen

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19. Mai 2016 - 0:09 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert
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Vor zwei Wochen veröffentlichte Urban Games den Entwickler-Blog #1 über die Fahrzeuge in Transport Fever. Im jetzt veröffentlichten Entwickler-Blog #2 erzählt Tom Schrettl, Community- und Produkt-Manager, alles rund um die Konstruktionen. Dies sind alle Gebäude, die sich während des Spielens verändern beziehungsweise verändern lassen. Bei der Industrie könnt ihr dies indirekt durch den Warenabtransport beeinflussen. Je mehr abtransportiert wird, desto mehr Kapazitäten braucht diese Industrie, weshalb sie sich entsprechend ausbaut.

Einen direkten Einfluss könnt ihr hingegen bei den Stationen (Flughafen, Truck-Stop, Hafen, et cetera) nehmen. Anhand des Bahnhofs zeigt Tom im Video einige Möglichkeiten. Denn auch nach ihrem Bau können Stationen noch vielfältig verändert werden. So kann die Anzahl der Gleise schrittweise erweitert oder auch verringert werden. Gleiches gilt auch für die Länge der Bahnsteige. Und da sich bei sehr großen Bahnhöfen die Laufwege der Passagiere verlängern, gibt es die Option, auf der anderen Seite des Bahnhofes einen zweiten Straßenanschluss zu ergänzen. Doch nicht nur die Größe lässt sich verändern! Das Bahnhofsgebäude kann nach Wunsch ausgetauscht werden. Auch ein Wechsel zwischen Durchgangs- und Kopfbahnhof ist jederzeit möglich.

Durch eine eigene Einrast-Funktion werden von den Konstruktionen die Umgebung und Anschlüsse entsprechend erkannt. So verlieren überflüssige Gleise bei einer Reduzierung der Gleis-Anzahl nicht ihre Gültigkeit und werden bei einer Aufstockung wieder korrekt an den Bahnhof angeschlossen. Ihr könnt aber auch einen zweiten Bahnhof an die ungenutzten Gleise anschließen. Auch dieser wird korrekt erkannt und verbunden.

Doch nicht nur Bahnhöfe können so vielfältig erweitert werden. Diese Vielfalt gilt für alle Stationen. Seien es weitere Terminals beim Flughafen, weitere Plattformen bei der Straßenbahn oder weitere Laderampen. Doch richtig interessant könnte es für Modder werden. Während im Spiel die erwähnten Beispiele schon vorhanden sind, können gemoddeten Konstruktionen nahezu beliebige Optionen hinzugefügt werden. Auch das Mischen von verschiedenen Konstruktionen (beispielsweise Bahnhof und Flughafen) soll hierbei möglich sein. Wie das aussehen kann, wird Tom im Entwickler-Blog #3 präsentieren.

Video:

jqy01 16 Übertalent - P - 4294 - 19. Mai 2016 - 8:02 #

Ich weiß nicht warum man das als große Features preist. Das sind alles Sachen, die bei OpenTTD, bzw. sogar beim über 20 Jahre alten Ursprungsspiel schon längst ohne Probleme möglich waren. Es ist somit eher eine Selbstverständlichkeit.

Zottel 16 Übertalent - 5546 - 19. Mai 2016 - 14:01 #

Weil es im Vorgänger Train Fever nicht enthalten war und man jetzt Features braucht, um die Leute zum Kauf des Updates zum Vollpreis zu bewegen ^^

Triton 19 Megatalent - P - 17163 - 19. Mai 2016 - 16:55 #

Update? Ein Blick auf die ganzen neuen Features zeigt das es weit mehr ist. Vollpreis? Wann hat Train Fever 50€ gekostet?

Zottel 16 Übertalent - 5546 - 19. Mai 2016 - 17:40 #

Alles Sachen die es auch locker schon im Vorgänger hätte geben können.

Triton 19 Megatalent - P - 17163 - 19. Mai 2016 - 18:00 #

Das könnte man dann aber zu jedem Vorgänger eines Spiels sagen. Was jetzt kommt sind halt die Wünsche der Spieler von Train Fever. Sicher hätte man Teile auch als Update bringen können aber dennoch wird Transport Fever ein eigenständiges Spiel, das mehr bietet als ein Update oder ein Addon.

Zottel 16 Übertalent - 5546 - 19. Mai 2016 - 21:36 #

Normalerweise wird bei einem Nachfolger grundlegend an der Mechanik geschraubt und die Engine überarbeitet oder gar komplett neu entwickelt. Halt so, dass man auch merkt, dass man ein neues Spiel spielt. Hier wird einfach nur das bestehende Spiel genommen, es um ein Paar Features erweitert und dann nochmal zum gleichen Preis verkauft. Ich hätte jetzt nicht soviel dagegen, wenn man das als Addon oder DLC gemacht hätte, aber so?

NameNamNaN (unregistriert) 19. Mai 2016 - 22:50 #

Seit wann? Call of Duty 1, 2 ,3, 4, 5 ... immer dieselbe Engine.
Train Fever ist ein Low-Budget Nischenspiel. Deine Ansprüche und die Realität klaffen hier halt etwas auseinander.
Nur weil ein Feature vor 20 Jahren schon existierte, heißt das nicht, dass es automatisch in jedem Genrevertreter moderner Art vorhanden sein muss oder gar kann.
Ist das damals der selbe Programmierer gewesen wie heute? Nein?
Ist das damals die selbe Engine gewesen wie heute? Nein?
Ist der damalige Algorithmus irgendwo nachlesbar niedergeschrieben worden? Nein?
Als Firma X vom Genereprimus von vor 20 Jahren irgendwann unterging, nahm sie ihr Wissen häufig mit ins Grab. Und nur weil damals etwas auf einem Tileset (nicht in einer kontinuierlichen 3-dimensionalen Welt) funktioniert hat, heißt das nicht, dass der gleiche Algorithmus auch heute auf wesentlich komplexeren und freier einsetzbaren splinebasierten Schienen- oder Straßensystemen zum Einsatz kommen kann.

Camaro 18 Doppel-Voter - 10582 - 19. Mai 2016 - 19:15 #

Ich habe jetzt keine Ahnung von Programmierung und der Entwicklung von Spielen, aber wenn man bedenkt, dass Urban Games – laut eigener Aussage zum Team auf der Homepage – aktuell aus 9 Mitarbeitern besteht, empfinde ich es als Laie als eine sehr gute Leistung. Und bei Train Fever (gerade einmal ein Jahr nach Unternehmensgründung veröffentlicht) waren es bestimmt noch weniger. Ich weiß zumindest, dass Tom Schrettl erst nach Train Fever zum Team dazu gekommen ist.

Einige Features hätte es in Train Fever bestimmt geben können, aber auch mit diesem kleinen Team in der kurzen Zeit?

Zottel 16 Übertalent - 5546 - 19. Mai 2016 - 21:35 #

Naja wenn ich die Wertschätzung an ein Spiel daran ausmache, wieviel Leute daran gesessen haben, dann müsste ich ja bei 1-Mann Projekten, wie Stardew Valley oder damals Minecraft, wo die Leute jahrelang alleine Zuhause programmieren ohne in der Zeit irgendwas daran zu verdienen, gleich mehrere hundert Euro auf den Tisch legen. Klar ist es ein kleines Team, aber daran mache ich doch nicht aus, ob ich es gerechtfertigt finde, dass Features die auch via Patch oder wenigstens als DLC hätten kommen können, nun als eigenständiges Spiel verkauft werden.

NameNamNaN (unregistriert) 19. Mai 2016 - 23:05 #

Wie wäre es damit, deine Anspruchshaltung mal zu hinterfragen? Ein kleines Team KANN eben nicht alles auf einen Schlag leisten. Irgendwann ist die Kohle eben aus. Dann muss ein neues Produkt her, sonst dürfen alle zum Amt gehen. Patches bringen keine Brötchen. DLC sind auch nur dann möglich, wenn das Produkt noch in aller Munde und der Publisher überhaupt daran interessiert ist.
Je später ein DLC erscheint, desto wenige kaufen ihn. Hinzu kommt, dass Spieler für DLC nicht bereit sind, genug zu zahlen, um die Entwicklungskosten zu decken und einen Gewinn zu erwirtschaften - Gewinn?? Die wollen Profit machen?? Kapitalistenschweine!

Camaro 18 Doppel-Voter - 10582 - 19. Mai 2016 - 23:09 #

Was hat das denn jetzt mit "mehrere hundert Euro auf den Tisch legen" zu tun? *am-Kopf-kratz*

Ich habe doch nur gesagt, dass ich (als Laie) es erstaunlich finde, dass so ein kleines Team innerhalb eines Jahres nach Gründung (sofern nicht schon vorher daran gearbeitet wurde) ein Spiel wie Train Fever veröffentlicht. Und dass da sicherlich mehr Features drin sein hätten können, wenn eben mehr Personal bzw. das kleine Team über einen längeren Zeitraum daran gearbeitet hätte.

Ob solche Features als kostenloser/kostenpflichtiger DLC kommen oder in einem neuen Spiel, muss jeder Entwickler selbst wissen.

Übrigens: Besitzer von Train Fever sollen einen Rabatt für den Kauf von Transport Fever erhalten. Wie hoch dieser ausfällt steht bis jetzt noch nicht fest. Von daher müssten nur Neulinge ein "Vollpreis"-Spiel bezahlen. ;-)

Zaunpfahl 19 Megatalent - 17564 - 20. Mai 2016 - 1:31 #

Es war schon vor der Crowdfunding-Kampagne in der Entwicklung und recht weit fortgeschritten, zumindest was Grafik und grundlegende Mechaniken angeht. Das Jahr nach der Gambitious-Kampagne wurde dann für Gameplay und Balancing genutzt. Soweit zumindest mein Wissensstand.
Lässt sich leider nicht mehr ganz einfach nachvollziehen, weil die komplette Kampagnen-Seite mittlerweile weg ist.

Mein Eindruck zu Transport Fever ist der, dass sie jetzt das Spiel entwickeln können, das Train Fever eigentlich werden sollte. Mehr Komplexität, mehr Systeme, mehr Interaktion mit dem Spieler. Klar wäre es schön gewesen auch in TF Flughäfen zu haben und eine mehrstufige Industrie-Kette. Aber um das mit einem winzigen Team und äußerst begrenzten Finanzen hinzukriegen muss man schon Magier sein. Gut ich bin da auch ein bisschen zwiespältig, mir hat TF zu Anfang auch nicht sonderlich gefallen und ich finds immer noch etwas langweilig. Aber mehrere umfangreiche Updates und einige Verbesserungen später ist es ein ganz gutes Spiel geworden. Das als Basis für einen größeren und komplexen Titel herzunehmen ist da nur logische Konsequenz und ich gönne Urban Games das.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 19. Mai 2016 - 18:05 #

Wirklich? Soweit ich weis, konnte man bei OpenTTD nicht einen Bahnhof in einer fein aufgelösten 3D-Umgebung aufrüsten. Gab es dort auch schon Passanten, die über die Straßenanschlüsse simuliert den Bahnhof betreten?

Ist eben ein großer Unterschied und fügt sehr viel Komplexität hinzu.

jqy01 16 Übertalent - P - 4294 - 19. Mai 2016 - 18:24 #

3D sorgt nicht unbedingt für Komplexität, sondern ist ein optisches Beiwerk. Dass gegen Transport Fever der alte 2D-Look nicht gegen ankommt ist logisch.

Ich habe auch keine Ahnung inwiefern die tollen Passanten auch nur optisches Beiwerk sind oder tatsächlich irgendwelche Passagierströme und ihre Bahnhofseingangswahl berechnet wird. Gab ja schon einmal ein großes Spiel einer simulierten Stadt, wo sich die selbständigen Passanten mit eigenen Häusern etc. als Betrug entpuppten.

Ich beziehe mich auf die hier im Artikel genannten Features, wie z.B. die Verknüpfung von Bahnhof und Flugplatz. Und die gab es schon in zwanzig Jahre alten Spielen. Da muss man meiner Ansicht nach keinen extra Blog verfassen und das als tolles Feature verkaufen. Mir wäre es da lieber gewesen etwas wirklich Innovatives zu lesen.

NameNamNaN (unregistriert) 19. Mai 2016 - 22:54 #

Dir sei das gleiche geantwortet wie Zottel über dir.
Das Wissen von vor 20 Jahren ist futsch. Das ist eine andere Firma. Eine andere Engine. Andere Algorithmen erforderlich. Es gibt keine Tycoon-API oder SDK, die man sich irgendwo runterladen kann und schon hat man die Hälfte eines guten klassischen Tycoon-Games programmiert.
Natürlich ist die Leistung erwähnenswert und verdient einen Blogpost. Immer nur nörgeln. Gott was für überzogene Ansprüche.

jqy01 16 Übertalent - P - 4294 - 20. Mai 2016 - 9:06 #

Die Leistung ist nicht erwähnenswert. Das ist ungefähr so, als wenn ich bei einem Shooter erwähne, dass ich z.B. mit dem Mausrad die Waffen wechseln kann. Das sind keine überzogenen Ansprüche, das ist einfach nur Stand der Technik von vor 20 Jahren(!), wo es selbstverständlich ist, dass man dahinter natürlich nicht zurückfällt. Man kann natürlich auch jeden Mist verteidigen.

firstdeathmaker 18 Doppel-Voter - 9333 - 23. Mai 2016 - 11:20 #

3D sorgt in diesem Fall durchaus für mehr Komplexität. Schau dir mal die Landschaftsform genauer an. Bei dem Iso-Terrain von damals gibt es pro Tile nur eine sehr begrenzte Anzahl von verschienenen States. Auch ist durch die Tiles die Auflösung viel gröber gerastert als bei einem hochaufgelöstem Meshterrain.

Beispiel: Vergleich mal die Terraforming-Features von OpenTTD und Train Fever. Während es bei OpenTTD keine Möglichkeit gibt, geringe Höhenunterschiede dar zu stellen (ein Schritt entspricht ja schon etwa 30m Höhenunterschied), gibt es bei Train Fever derart viele Abstufungen, dass ich garnicht sagen könne, was der kleinste mögliche Höhenunterschied ist.

Die Gleise können bei OpenTTD auch nicht in tausend unterschiedlichen Winkeln (sowohl Richtung als auch Steigung) gelegt werden, was viel einfachere pathfinding Algorithmen ermöglicht (wenn man dort Gleise wie bei Train Fever verlegen wollen würde).

Aus Informatiker-Sicht ist es ein sehr großer Unterschied, ob er nur mit einem grob aufgelösten Gelände-Array arbeiten muss, oder mit einem (fast vollständig frei) definierbarem Gelände-Mesh. Es werden vollständig andere Algorithmen gebraucht um Gleise und Landschaftstransformationen zu ermöglichen.

Man kann durchaus darüber streiten, ob es den Aufwand wirklich rechtfertig. Man erhält mit Train Fever halt viel realistischer aussehende Streckenverläufe. Wenn die Streckensteigungen bei OpenTTD wirklich so währen wie grafisch angezeigt, dann könnte kaum ein Zug diese je bewältigen. Aber in OpenTTD geht es eben auch etwas mehr um die logistische Simulation und Komplexität als um das Modelleisenbahnfeeling von Train Fever / Transport Fever.

Ach so und zu den Passagieren: Soweit es meine eigene Beobachtung betrifft, werden zumindest bei kleinen Menschenmengen wirklich alle Passagiere gezählt, dargestellt und simuliert. Am Anfang hab ich jedenfalls wirklich einzelne Personen über ihren Weg hin verfolgt. Bei 200-300 Personen die später so an Bahnhöfen warten, war mir das natürlich nicht mehr möglich.

Und das Wissen von damals ist nicht futsch, zumindest nicht das, was die Gameplay-Mechnaik Berechnungen angeht. Das könnte man heute immer noch hinbekommen, da bin ich mir sehr sicher.

Vampiro Freier Redakteur - - 121645 - 19. Mai 2016 - 15:33 #

Danke für die regelmäßige Berichterstattung. Train Fever war mir nach allem was ich las zu seicht (im Vergleich zu TTDLX), aber das könnte was werden.

Camaro 18 Doppel-Voter - 10582 - 19. Mai 2016 - 19:28 #

Danke. Ich werde versuchen es beizubehalten. :-)