Gears of War 4: Epic verrät den Grund für den Verkauf der Marke an Microsoft

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3. Mai 2016 - 13:24
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Epic-Games-Mitgründer Tim Sweeney hat in einem Interview mit Polygon über die Gründe hinter dem Verkauf der Gears-Marke an Microsoft gesprochen. Wie er erklärte, waren es die horrenden Entwicklungskosten, die das Unternehmen fürchtete. Während das erste Gears of War noch zwölf Millionen US-Dollar kostete und mit Einnahmen von mehr als 100 Millionen sehr profitabel war, verschlang Gears of War 3 (Note im Test: 9.0) bereits das Vier- bis Fünffache dieses Budgets, weshalb man bei Gears of War 4 mit nicht weniger als 100 Millionen US-Dollar Entwicklungskosten rechnete. Bei dieser Summe müsste der Titel laut Sweeney ein garantierter Erfolg werden, oder es würde dem Unternehmen finanziell das Genick brechen.

Die Verantwortlichen bei Epic Games realisierten, dass es einer Änderung des Geschäftsmodells bedarf, um die Zukunft der Firma zu sichern. „Wir haben gesehen, wie einige der besten Titel in der Branche entwickelt und als Livespiele über Zeit, anstatt als große Retail-Veröffentlichung betrieben wurden“, so Sweeney. Aus diesem Grund beschloss man die „Big-Budget-Projekte“ aufzugeben und sich stattdessen auf die Entwicklung und Betreuung von Free-to-play-Spielen zu fokussieren. Die Rechte am Gears-Franchise wurden 2014 an Microsoft verkauft. Seitdem werkelt das Studio mit dem Moba Paragon, dem Survival-Game Fortnite und dem Multiplayer-Shooter Unreal Tournament an gleich drei Titeln, die allesamt auf das neue Geschäftsmodell setzen. Gears of War 4 wird derzeit von The Coalition (ehemals Microsoft Vancouver und Black Tusk Studios) entwickelt und soll am 11. Oktober 2016 für die Xbox One erscheinen.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 3. Mai 2016 - 17:52 #

So langsam scheint gute Technik so teuer geworden zu sein, dass sie die Ausnahme wird. Sehr schade.

Wenn Hardware von etwa 2008 Crysis in höchster Detailstufe flüssig rendern konnte, welche Grafik müsste die Hardware einer PS4 erst schaffen? Bei sowas wie Star Wars Battlefront und Assassin's Creed Unity lässt es sich ja erahnen, leider sind kaum Spiele auf diesem Level.

Punisher 19 Megatalent - P - 14037 - 3. Mai 2016 - 21:13 #

Ich denke wirklich, dass es ab einem gewissen Punkt zu teuer wird und sich einfach nicht mehr rechnet und wir u.a. deswegen sowas wie eine gewisse Stagnation der Qualität erleben. Ich mein, die Spieler kaufen immer mehr Billig-Keys od. warten auf Sales... die Publisher versuchen mit DLCs und Microtransaktionen gegen zu steuern und ihre eigenen Gewinne einzufahren, denn diese Gewinne müssen den nächsten Titel erstmal vorfinanzieren...

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 4. Mai 2016 - 13:17 #

VR könnte vielleicht was ändern, weil das mit lebensechter Grafik ganz neue Qualitäten bieten würde.

Aber dass das der große Hit wird, der die ganze Spielelandschaft umkrempelt, kann ich mir bisher nicht wirklich vorstellen.

Punisher 19 Megatalent - P - 14037 - 4. Mai 2016 - 18:07 #

Na, wenn die Grafik wirklich "lebensecht" wird explodiert der Aufwand ja erst recht. VR könnte was ändern, wenn man sich mit abstrakterer Grafik zufriedengeben würde, aber irgendwie glaub ich nicht so recht dran, dass die Spieler das tun werden.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 6. Mai 2016 - 10:18 #

Klar, aber es wäre mal wieder echter Bedarf da. Generell könnte VR ja auch wieder die Hardwareentwicklung beschleunigen, weil durch die hohe Auflösung und Framerate die Qualität erst mal sinkt und nur mit starker Hardware kompensiert werden kann.

Aber dafür muss VR erst mal ein Megaerfolg werden und da bin ich leider sehr skeptisch. Aber eine schöne Vorstellung nach all den Jahren an Stagnation ist es.

Wolfenstein 3D ist 1992 erschienen und zehn Jahre später kam etwa Medal of Honor: Allied Assault heraus. Ein enormer technischer Fortschritt. 2006 kam Crysis heraus und heute, ebenfalls zehn Jahre später, gibt es nur wenige Spiele, die deutlich besser aussehen. Wirklich schade.

Punisher 19 Megatalent - P - 14037 - 6. Mai 2016 - 15:56 #

Ich bin ja überzeugt davon, dass da wirklich der Aufwand teilweise mehr im Wege steht als die Hardware. Wenn man sich anschaut, was eine PS4 mit ihrer jetzt nicht unbedingt taufrischen Hardware so schafft sollte doch eine hochgezüchtete Octacore CPU mit einer 980ti oder sowas ein vielfaches davon schaffen, was Realismus angeht. Aber allein der explodierende Aufwand für Motion Capturing, Texturierung und Modellierung dürfte da wohl einen Riegel vorschieben... könnte ich mir zumindest vorstellen.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 6. Mai 2016 - 16:12 #

Das Traurige ist ja, dass nicht mal die PS4-Hardware gut genutzt wird. The Order 1886, Star Wars Battlefront, Until Dawn und jetzt Uncharted 4 zeigen, was geht und an die kommt praktisch kein anderes Spiel technisch heran. Fallout 4 ist auch so ein Negativbeispiel.

Wenn ich überlege, was die Xbox 360 damals schon im Launchjahr an Grafik geliefert hat, ist das bitter. Ein Project Gotham Racing 3 schlägt sich gegenüber Drive Club noch erstaunlich gut und das Ding ist über zehn Jahre alt.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20707 - 6. Mai 2016 - 20:51 #

Hm, gerade DriveClub gehört graphisch eigentlich mit zu den Glanzlichtern dieser Generation und brauch sich hinter den anderen von Dir genannten Titeln (mit Ausnahme The Order 1886) nicht verstecken.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 7. Mai 2016 - 11:53 #

Bei Drive Club schwankt die Grafik enorm. Bei Regen sieht das sehr gut aus, aber manche Strecken bei Tag sehen fast noch schlechter als Lastgen-Rennspiele aus. Bei Forza 6 ist das komischerweise auch so.

Generell sind Rennspiel ja auch leicht grafisch zu optimieren, da man ein sehr geschlossenes Areal hat. Früher waren die immer die Speerspitze der Grafik, von daher würde ich bei Drive Club mit der PS4-Hardware noch ein ganzes Stück mehr erwarten.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20707 - 7. Mai 2016 - 13:03 #

Ich kenne DriveClub nur in frühen Patch-Versionen, Regen gab es da noch nicht. Was ich sehr schick fand waren vor allem die plastischen Umgebungsdetails. Selbst kilometerweit entfernte Wälder waren noch in 3D modelliert, anstatt auf Pappaufsteller zurückzugreifen. Das habe ich so vorher noch in in einem Rennspiel gehabt - nicht in der vorigen Generation und auch Forza 6 hat da eine recht magere Qualität.

bigboulder 13 Koop-Gamer - 1207 - 6. Mai 2016 - 23:52 #

"Das Traurige ist ja, dass nicht mal die PS4-Hardware gut genutzt wird. The Order 1886, Star Wars Battlefront, Until Dawn und jetzt Uncharted 4 zeigen, was geht und an die kommt praktisch kein anderes Spiel technisch heran. Fallout 4 ist auch so ein Negativbeispiel."

Naja alle genannten Titel sind aber auch geschickt so limitiert das man Postkartenmotive erlebt aber eben keine grenzenlose Freiheit dabei gewährleisten kann.

Der Kompromiss zwischen Qualität und Leistung ist immernoch da.
Und im Falle eines 30 FPS Uncharted 4 sogar mehr als nur deutlich.

Fotrealismus ist durchaus möglich auf dem Pc.

Siehe die Substance Designer Videos von koooolalala
https://www.youtube.com/watch?v=_nLGoqqDc0w
https://www.youtube.com/watch?v=DFPOsnC_ETQ

tailssnake 12 Trollwächter - 1098 - 3. Mai 2016 - 22:01 #

Wieso sind die Spiele eigentlich so viel teurer geworden?
Mich wundert dann nur wieso CDPR ein Witcher 3 so günstig fertigstellen kann, alleine daran das sie in Polen sind dürfte es wohl kaum liegen.

Wobei ich F2P für das falsche Geschäftsmodell halte, das wird wohl auch kaum für jeden erfolgreich möglich sein.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 4. Mai 2016 - 6:37 #

Mit jeder Grafiksteigerung werden halt auch die Ansprüche höher. Bei einem Gesicht mit PS1-Grafik reichen als Sprechanimation ja drei grobe Mund-Texturen, während das bei einem "Beyond" realistisch und lippensynchron aussehen muss, um nicht mit dem Rest des Spiels zu brechen.

Was den Witcher angeht - der größte Kostenfaktor sind die Personalkosten und wenn die vielleicht halb so hoch wie in den USA sind, macht das schon einen enormen Unterschied.
Und vielleicht sind sie zusätzlich noch effizienter. Ein über die Jahre gewachsenes Team wird effektiver sein als z.B. ein paar zusammengestellte Teams, die zusammen das nächste "Assassin's Creed" oder "Call of Duty" zusammenstückeln müssen. Da gibt's viel Reibungsverluste.

Punisher 19 Megatalent - P - 14037 - 4. Mai 2016 - 8:15 #

Das Durchschnittliche Einkommen in Polen liegt bei 1000 Euro/Monat, Mindestlohn 2,30 € rum... denke mal das ist eher ein Drittel der US-Personalkosten und das haut natürlich richtig rein...

mrs white (unregistriert) 4. Mai 2016 - 13:18 #

Wo war den bitte Witcher 3 von den Entwicklungskosten her Günstig? Mit weit über 65Millionen Euro an kosten, frass das Projekt schon so einiges an Cash. Tim Sweeny kann ich schon irgendwie verstehen aber gleichzeitig muss ich dann die Frage im Raumstellen. Warum wurde vor allem GoW 3 soviel teurer? Technisch gesehen hat sich kaum etwas getan, Spielerisch ist es auch eher ein Rückschritt gewesen. Und vom Umfang her hielt es mit einen Gta 4 das auch gut 50 Millionen verschlungen auch nicht mit. Was dazu kommt ist das die Serie bis auf Teil 1 ja erst mal nur auf der Xbox erschien und Epic ja sogar noch die eigene Engine stellt.

Sven Gellersen Community-Moderator - P - 20707 - 4. Mai 2016 - 18:12 #

Also wenn man bedenkt, dass ein neues Gears of War wohl mindestens 100 Millionen Dollar kosten würde und ein Witcher 3 aber nur 65 Millionen Dollar gekostet hat (obwohl es eine riesige Open World hat, Abertausende von gesprochenen Textzeilen usw.), ja - dann ist Witcher 3 wohl ziemlich günstig gewesen.

Natürlich sind 65 Millionen auch ein großer Batzen Geld und für sich genommen sicherlich nicht "günstig" - im Vergleich dann aber schon.

Punisher 19 Megatalent - P - 14037 - 4. Mai 2016 - 19:54 #

Vergleichsweise günstig... lass mal ein Witcher 3 mit aller komplexität in USA oder Westeuropa produzieren... Sven hats ja schon geschrieben, du kannst Witcher 3 als Open World RPG nicht mit dem Schlauch-3rd Person-GoW vergleichen... und wenn du es tust müsste Witcher aufgrund der höheren Komplexität ein vielfaches gekostet haben.

PatStone99 15 Kenner - 3629 - 3. Mai 2016 - 22:32 #

Im Free-to-Play-Markt hat auch schon Crytek ungefähr zur selben Zeit ( um 2014 ) die einzig wahre Zukunft gesehen. Ich kann bisher allerdings nicht erkennen, dass z.B. " Warface ", welches in einem Satelitenstudio entwickelt wurde, der große Wurf war, oder dass Crytek sich seit der damaligen Ankündigung in anderer Form durch Eigenentwicklungen Ruf & Devisen verschafft hätte.

crackajack 11 Forenversteher - 586 - 4. Mai 2016 - 8:56 #

Schon seltsam, Epic verhökert die Unreal Engine an zig Hundert Entwickler und ist weiterhin wohl nicht so reich, dass sie sich große Spieleentwicklung leisten könnten?
Während Valve zur etwa selben Zeit mit einer "Quake-Mod" durchstarteten, Engineentwicklung als Nebending machen, aber mit ihrem Shop sich dumm und dämlich verdienen.

Der eine Laden verkauft nur Sachen (und klar, etwas Community Service, der das ganze Brimborium zusammenhält), der andere ist aber in unzähligen Spielen wirklich essentieller Bestandteil, kann aber nur eingeschränkt mit Geld um sich schmeißen.

Bei Crytek dann noch schlimmer, weil die noch dazu wenige Enginedeals haben.
Und das Urgestein idTech wurde gekauft, weil sie eben genauso nicht den Sprung zu etwas wirklich Großen schafften.

Wirkt irgendwie nicht unbedingt fair, wenn der Verkauf mehr bringt, als die eigentliche Erstellung von Spielen.

MachineryJoe 16 Übertalent - P - 4299 - 4. Mai 2016 - 9:17 #

Das ist in der ganzen Wirtschaft so. Das große Geld wird gewöhnlich im Vertrieb gemacht. Und ist der Vertrieb groß genug, hat er die Macht die Lieferanten zu erpressen, Preise und Mengen zu diktieren. Das wird bei Spielen nicht anders sein. Sony und MS werden über die Konsolen sicher einige Dinge diktieren können.

Punisher 19 Megatalent - P - 14037 - 4. Mai 2016 - 18:05 #

Ich weiss jetzt nicht, wie die Enterprise-Lizenz der Unreal-Engine aussieht, aber von den 5% der Einnahmen bei Verkaufsumsatz > 3000$ werden die davon nicht reicht. Der Engine-Markt ist doch wirtschaftlich lang nicht mehr so rentabel wie er mal war, die Lizenzmodelle sind alle dermaßen günstig, verglichen mit früher und der Markt ist auch noch umkämpft.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - P - 4489 - 4. Mai 2016 - 22:26 #

V.a. gibt es kaum richtig große Titel mit der Unreal Engine 4. Die großen Hersteller wie Ubisoft oder EA haben alle ihre eigenen Engines.

Das war mit der Unreal Engine 3 noch ganz anders, mit der wurden echt viele AAA-Titel umgesetzt.

Dass Epic da ein Problem hat, kann man ja auch schön daran sehen, wie sie sich jetzt mehr den Indieentwicklern zuwenden. Aber da hat sich schon Unity ganz gut breitgemacht.

Irgendwie fehlt auch einfach noch ein Showcase-Spiel wie es für die alten Engine-Versionen halt Unreal, Unreal Tournament 2003/2004 und Gears of War waren. Was andere Entwickler mit der UE4 gerade machen, haut einen ja nicht unbedingt vom Hocker. Immerhin ist ja ein neues Unreal Tournament in der Mache, was grafisch auch sehr nett aussieht.

Punisher 19 Megatalent - P - 14037 - 5. Mai 2016 - 6:06 #

Ich bin ja überzeugt dass sich die großen Engines - also Unreal, Cry, Unity, Lumberyard - nicht viel nehmen, was die Möglichkeiten angeht. Die neueste Version von Unity ist schon auch heftig, obwohl das früher ja deutlich hinterher war. Und Amazons Lumberyard ist halt v.a. durch die Lizenzen ne spannende Sache für Indies. Die restlichen Engines überbieten sich ja gegenseitig auch bei Superlativen was die Lizenzfreundlichkeit angeht. Der Punkt ist denke ich auch hier - wieviel Zeit und damit Geld kann und will ein Entwickler reinstecken, sein Spiel für die jeweilige Engine zu optimieren. Und grad bei den Indies ist halt nicht so viel Budget dahinter - modelling, rigging, texturieren, animieren sind halt neben Leveldesign schon große Kostentreiber.

Doktorjoe 11 Forenversteher - P - 622 - 4. Mai 2016 - 14:20 #

Nachvollziehbar, aber traurig. Und letzten Endes eine erkennbare Sackgasse. Denn so kommen wir de facto zurück zu den Arcades, nur dass man nicht einmal eine Münze einwerfen muss, um zu starten. Die Genres, die ich gerne spiele, eignen sich nicht für Free-to-Play.
Aber da ich sowieso nicht die Zeit hätte, so viele große Spiele zu spielen, reichen mir an sich 3, 4 Veröffentlichungen mit großer Single Player Kampagne pro Jahr vollends aus.

Andererseits: wer sagt, dass ein Spiel was es mal für 12 Mio Euro gab jetzt 100 Mio kosten muss? So sehr hat sich doch der Aufwand nicht geändert zwischen GoW 1 und 3. Mit Zahlen um sich zu werfen, ohne Substanz und Begründung ist mir ein wenig dünn, sorry.

AsyxA 12 Trollwächter - P - 997 - 4. Mai 2016 - 23:12 #

Nachvollziehbar, nur wenn Entwickler dann meinen im F2P und dazu am besten noch MOBA-Genre den Heiligen Gral gefunden zu haben, finde ich das schon erstaunlich.
Zum einen sollte der Markt längst übersättigt sein, zum anderen ist es doch wie mit den F2P Handy Apps, bei denen auf einen Gewinner (willkürliche Zahl) 20 Verlierer kommen.

Die halbgaren "Games as a Service"-Releases, die als Early Access / Open Beta mit Mikrotransaktionen auf den Markt geworfen und kaum Content bieten werden dann wieder eingestampft, bevor das Spiel überhaupt fertiggestellt wurde.

RAD ELITE (unregistriert) 5. Mai 2016 - 6:13 #

Hier fehlt mir von Sweeney eine etwas genauere Aufschlüsselung zur Enstehung der angestiegenen Kosten. Wo genau und durch was entstanden diese? Ich habe vor ein paar Jahren mal ein Interview gelesen, wo es hieß, dass das Hauptproblem bei großen Titeln die Kosten für die Werbung im Vorfeld gewesen seien (könnte um THQ gegangen sein, aber ich bin mir nicht sicher).

Gerade bei AAA-Titeln kann ich diese immense Werbung, die teilweise gefahren wurde/wird aber einfach nicht nachvollziehen. Ein FIFA, ein Call of Duty - die verkaufen sich auch, wenn man nur gezielt Werbung einsetzt, damit das Spiel in´s Gespräch kommt. Denn das sind nun mal bekannte Spielemarken. Dennoch investiert man Unmengen an Geld in die Werbung dafür. Ok, wenn man es sich leisten kann. Wenn nicht, oder wenn man sparen will, wäre das meiner Ansicht nach der beste Bereich wo man ansetzen kann.

Würde mich interessieren, ob es bei der Gears-Serie letztlich nicht eben auch der Werbe-Etat war, der einfach zu hoch angesetzt war...

Punisher 19 Megatalent - P - 14037 - 5. Mai 2016 - 6:37 #

Werbebudget ist sicher eine Sache, wobei das bei GoW bei Microsoft gelegen haben dürfte, zumindest zu großen Teilen.

Ansonsten muss man doch eigentlich nur Screenshots von 2006 mit denen von heute vergleichen. Damals gab es zu großen Teilen Platte Flächen mit bunten Texturen, vielleicht Bump Mapping oder so... heute hat jeder Milchkarton auf einem Tisch seine eigenen HD-Texturen und fliegt physikalisch halbwegs korrekt durch die Gegend, wenn man gegen den Tisch läuft. Der Aufwand liegt in den vielen Details. Ich weiss nicht mehr wer das mal gesagt hat, irgendein Entwickler äusserte sich so schon vor Jahren mal über den Fortschritt und damit verbunden Aufwand... "Als wir das erste Spiel gemacht haben hatten unsere Figuren eine Polygon-Pyramide als Hand. Heute haben wir Schatten von beweglichen Fingern."

Das klingt erstmal nicht so dramatisch, wenn du aber mal selbst versuchst in irgendeinem Editor deiner Wahl z.B. ein detailliertes Wohnzimmer zu modellieren merkt man schnell den Aufwand, der da entsteht im Vergleich zu "Einfach paar Polygonmöbel rein und texturieren".

Sp00kyFox 18 Doppel-Voter - 9912 - 5. Mai 2016 - 6:49 #

vlt sollte man dann einfach weiterhin singleplayer-games machen aber nicht mit einem derart erheblichen finanziellen aufwand. dass der f2p-markt keine beständige zukunft hat, hat man ja jetzt in den letzten jahren gesehen. dafür ist der markt zu schnell gesättigt und spieler werden zu stark an einzelne titel gebunden. SP-games hingegen werden immer wieder gekauft, selbst wenn es viele andere auf dem markt gibt.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 11359 - 5. Mai 2016 - 19:57 #

Ein The Witcher 3 hat 80 Millionen gekostet da denke ich nicht, dass dieses Gears 100 Millionen verschlinkt zumal der Multiplayer sich nicht gerade von der besten Seite präsentiert.

Punisher 19 Megatalent - P - 14037 - 6. Mai 2016 - 8:15 #

Die Diskussion gabs schon weiter oben. Vgl. z.B. Gehälter und sonstige Kosten (Miete etc.) in Polen mit denen in USA. Epic hat ausserdem deutlich weniger Mitarbeiter als CDP Red, müssten als mehr Dienstleistung extern einkaufen, was auch immer teurer ist als feste Mitarbeiter.

Pro4you 18 Doppel-Voter - 11359 - 6. Mai 2016 - 16:35 #

Ach so. Bei unwirtschaftlichen Arbeiten kommen dann wohl wirklich so ein Mondpreis budget (in Realtion zum Spiel) zustande.

Punisher 19 Megatalent - P - 14037 - 7. Mai 2016 - 12:30 #

Wie meinen? Ist ja nicht so, dass Epic jetzt so viel höhere Budgets hätte als andere Entwickler... der Hauptpunkt sind denke ich einfach die Lohnkosten. In den östlichen Staaten kostet ein Entwickler halt im Jahr 25.000€ wenn er gut verdient und ist damit weit über dem durchschnittlichen Einkommen. In Europa/USA wirst du dafür höchstens nen Junior in Teilzeit mit 15 Wochenstunden bekommen. Ein Profi mit Berufserfahrung kommt da schon mal aufs dreifache Gehalt.

Biomechanoid (unregistriert) 29. Juli 2016 - 9:43 #

Auch wenn es ein älterer Artikel ist:

Der Umstand, dass einer Hauptanteileigner von Epic ein chinesischer Konzern ist (dessen Anteilskäufe auch den Abgang von CliffyB und Rod Fergusson zur Folge hatte und dieser mit Sicherheit nicht ganz unschuldig an der neuen Free to Play Ausrichtung ist) könnte dafür gesorgt haben, dass Epic sich um die Qualität der Reihe durchaus bewusst ist und sie daraus einfach kein F2P-Cash-Cow Modell machen wollten.

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