GDC16: Neue Details zu Levelgröße & Technik von Deus Ex - Mankind Divided

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21. März 2016 - 16:46 — vor 8 Jahren zuletzt aktualisiert
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Nicolas Trudel, ein Grafik-Programmierer bei Eidos Montréal, hat während der GDC 2016 in San Francisco über Deus Ex - Mankind Divided (im E3-Bericht) gesprochen und dabei unter anderem Details zu Technik und Levelgröße des Spiels verraten. Laut Trudel handelt es sich bei der Dawn Engine, die das Action-Rollenspiel befeuert, um eine stark modifizierte Version der Glacier Engine 2 von IO Interactive (Hitman). Zudem gab er an, dass für das Spiel Umbra, PhysX, Apex, Bink, Scaleform, FMOD und Nav Power als Middleware-Lösungen zum Einsatz kommen.

Das Spiel nutzt Tiled Lighting und Deferred Rendering für lichtundurchlässige Oberflächen, sowie Forward Lighting für transparente Oberflächen. Bei der Kantenglättung setzt das Team auf eine Eigenentwicklung, die einen temporalen Algorithmus nutzt, das Flimmern von Spiegelungen im Spiel reduziert und die Details kleinerer Objekte abrundet. Für die Darstellung von Haaren kommt eine verbesserte Version von AMDs TressFX-Technologie zum Einsatz.

Die Karten im Spiel (Innen- und Außenareale) sollen laut Trudel größer als beim Vorgänger, allerdings nicht so groß wie in einem Open-World-Spiel ausfallen. Die größte Map soll etwa ein Quadratkilometer groß sein und aus rund 300 Millionen Polygonen bestehen. Im Spiel sollen sich je nach Situation zwischen 10.000 und 80.000 dynamische Objekte befinden, von denen allerdings nicht alle gleichzeitig, sondern nur die für den Spieler sichtbaren gerendert werden.

Deus Ex - Mankind Divided wird hierzulande am 23. August dieses Jahres für PC, Xbox One und die PS4 erscheinen. Die Originalmeldung und weitere Details findet ihr unter dem Quellenlink.

Marulez 16 Übertalent - 4682 - 21. März 2016 - 17:23 #

Dann wird es auf jeden Fall höchst ansehnlich, fand die Engine bei Hitman Absolution schon klasse damals

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 21. März 2016 - 17:25 #

Klingt doch rundum gut. Es muss auch nicht zwingend Open-World sein, schon gar nicht, wenn man eine dichte Story vorantreiben will. Ein Quadratkilometer Flaeche ist ganz schoen gross, wenn es sich in einem Wolkenkratzer, einer Fabrik oder in einem sonstwie angelegten Innen-Areal befindet.

Toxe (unregistriert) 21. März 2016 - 18:41 #

"Wir haben Technik!"

Okay. :-)

Berthold 23 Langzeituser - - 41145 - 21. März 2016 - 18:49 #

Ich freue mich schon auf August :-)

Sven Gellersen 23 Langzeituser - - 45113 - 22. März 2016 - 1:04 #

"Im Spiel sollen sich je nach Situation zwischen 10.000 und 80.000 dynamische Objekte befinden, von denen allerdings nicht alle gleichzeitig, sondern nur die für den Spieler sichtbaren gerendert werden."

Kann mir das mal jemand näher erläutern? Wie soll denn etwas gerendert werden, was sich nicht sichtbar auf dem Bildschirm befindet?

Freylis 20 Gold-Gamer - 23164 - 22. März 2016 - 4:31 #

Genauso verhaelt es sich glaube ich auch. Sachen ausserhalb des Schirms werden nur prerendert und im RAM bereit gehalten, die bilschirmnaechsten Assets sogar im schnellsten verfuegbaren Speicher. Kommen sie dann ins Bild, werden sie vollendet dargestellt. Eigentlich also Kaffee von gestern, reines Marketing Geblubbere, denke ich.

Toxe (unregistriert) 22. März 2016 - 14:43 #

Das passiert quasi in jeder Engine. Objekte, die der Spieler garantiert nicht sehen kann, werden nicht gerendert, selbst dann wenn sie sich eigentlich im Sichtfeld des Spielers befinden würden.

Ich denke mal, diesen "allerdings nicht alle gleichzeitig" Zusatz haben sie einfach nur deshalb gesagt, damit nicht gleich wieder irgendwelche Leute in reflexartige Panik geraten und rummaulen, daß das Spiel dann ja nicht anständig laufen könne und sich die Entwickler lieber nochmal auf den Hintern setzen und mehr Mühe mit einer guten Engine machen sollten und ähnlich unqualifiziertes Gerede.

FrEEzE2046 13 Koop-Gamer - 1368 - 26. März 2016 - 1:24 #

Das Stichwort hier ist "Visibility Culling". Um hochkomplexe Szenen in Echtzeit darstellen zu können, bedarf es an Algorithmen, die nicht sichtbare Primitive erkennen und diese gar nicht erst an die GPU senden (Z-Buffer).

g3rr0r 17 Shapeshifter - - 7403 - 22. März 2016 - 6:10 #

Naja ich freu mich drauf :)

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