Mass Effect 2: Dialoge drastisch abkürzen

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29. September 2009 - 12:14 — vor 7 Jahren zuletzt aktualisiert
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Es gibt Spiele, in denen muss man sich durch elend lange Dialoge quälen. Ohne die Möglichkeit, das Gespräch abbrechen zu können oder zumindest dem Gegenüber klarzumachen, dass langsam aber sicher der Geduldsfaden reißt.

Schon im ersten Teil von Mass Effect gab es während eines Gespräches mit einem Informanten oder anderen Nicht-Spieler-Charakteren verschiedene Antwortmöglichkeiten: Mal konnte man freundlich besonnen reagieren, mal gereizt oder aggressiv. Je nachdem, welche Entscheidung man traf, hat sich das auf den Verlauf des Dialoges ausgewirkt.

In Mass Effect 2 soll es diese Entscheidungsfreiheit erneut geben. Zusätzlich soll es jedoch in bestimmten Situationen - wie auch schon im GG-Report über Mass Effect 2 angedeutet - möglich sein, Dialoge abzukürzen. Und zwar immer dann, wenn sich Commander Shepards Gegenüber uneinsichtig zeigt und auch nach mehreren Versuchen nicht gewillt ist, zu kooperieren oder wichtige Informationen herauszurücken. In solchen Situationen wird der Spieler anhand eines leuchtenden Ausrufezeichens darauf hingewiesen, dass Shepard dabei ist, seine Geduld zu verlieren. Nun kann man sich dazu entscheiden, die Konversation drastisch zu verkürzen - was in der Regel sehr unschöne Folgen für den unnachgiebigen Gesprächspartner haben wird.

Das unten eingebettete Video (01:50 min) zeigt deutlich, wie sich solch' eine Situation entwickeln und vor allen Dingen wie sie enden kann - und wie Hauptfigur Shepard anschließend reagiert.

Video:

Ceifer 13 Koop-Gamer - 1783 - 29. September 2009 - 12:45 #

Finde ich sehr gut :)
Dieses Feature vermisse ich bei vielen Spielen, bei denen ich mir vorstelle der Hauptfigur müsste doch schon seit Stunden der Geduldsfaden gerissen sein^^

Vidar 18 Doppel-Voter - 12258 - 29. September 2009 - 13:29 #

geht mir ähnlich grade wenn man sich ned grad nett im spiel verhält da noch ewig lang rumreden ist nervig xD

Alex Hassel 19 Megatalent - 17895 - 29. September 2009 - 12:46 #

Ein großartiges Feature.

Solidus 10 Kommunikator - 433 - 29. September 2009 - 13:58 #

Mich hat bei vielen RPGs immer genervt, dass ich zwar bereits ein mächtiger Krieger war, der jeden scheiß Drachen im Land erlegt hat, aber mich immer von irgendeiner Wache aufhalten lassen musste, die einfach meinte:"Ne kleiner, kommst hier nicht durch".
Ich hoffe, dass man in zukünftigen RPGs solche Situationen genauso lösen kann wie in dem Video hier.^^

Easy_Frag 14 Komm-Experte - P - 2029 - 20. Oktober 2009 - 18:34 #

ja das kenne ich noch aus Baldurs Gate Zeiten...

Tyrm 08 Versteher - 151 - 29. September 2009 - 16:24 #

Vielleicht hat man sich da von der "Kopf auf Tisch schlag"-Aktion von Alpha Protocol inspirieren lassen, oder dem eigenen Kunstgriff aus dem ersten Teil "Reporterin ins Gesicht schlagen".
Ich persönlich konnte diesen "rowdyhaften" Shepard noch nie leiden. In Alpha Protocol gibt es wenigstens noch echte Nuancen, bei Shepard ist das alles eine Frage von Geduld...

Liam 13 Koop-Gamer - 1222 - 29. September 2009 - 16:42 #

Hmm erinnert mich ein wenig an Kotors "ach was bin ich doch böse" Dialoge.. bin da immer etwas skeptisch, was so demonstrative Aktionen angeht.

Vor allem da Bioware ja so ein Faible für "Held vs Schurke" Status hat und das ganze dummerweise mit Fähigkeiten belohnt. Im Endeffekt hat man meißt ja doch wiederum keine echte Wahl, sondern muß auf eine bestimmte Art und Weise dauerhaft vorgehen.

Tyrm 08 Versteher - 151 - 29. September 2009 - 16:46 #

Naja, in Kotor ist es ja nur logisch, dass die Fähigkeiten unterschiedlich ausfallen und dass es diese zwei Seiten gibt. Da würde ich jetzt nicht mit der Moralkeule kommen.

Vidar 18 Doppel-Voter - 12258 - 29. September 2009 - 17:08 #

jop geb ich dir recht!
wäre sehr unlogisch wenn einer auf der hellen seite die macht der dunklen seite effektiv nutzt!

Liam 13 Koop-Gamer - 1222 - 30. September 2009 - 0:50 #

Es geht hier nirgends um Moral, mir ists rel egal ob jemand furchtbar gern den weltenzerstörenden Massenvernichter spielen will, der alles versucht zu ruinieren und alle ins Unglück zu stürzen die in der Nähe sind. Wers mag bitte schön, ich halte nur nichts davon, jenseit der Handlung auch Fertigkeiten dran zu knüpfen.

Von der langweiligen "entweder kannst du gut oder böse sein... oh oder neutral, aber dafür unfähig" Designentscheidung mal ganz abgesehen.

Ich fänds einfach schöner, wenn ich die Entscheidungen treffen darf, ohne immer ein Auge darauf haben zu müssen wie meine Spielbewertung ausschaut.

Tyrm 08 Versteher - 151 - 30. September 2009 - 7:05 #

Klar, das hat jeder schon mal gedacht. Z.B. die Entwickler von The Witcher und Dragon Age.

Und wie lässt sich "ich halte nur nichts davon, jenseit der Handlung auch Fertigkeiten dran zu knüpfen" von moralischen Bedenken lösen? Die Fähigkeiten sind mit unterschiedlicher Gesinnung eben andere. Gewaltätige haben gewaltätige Fähigkeiten, Besonnene werden damit aber locker fertig. Na und?
Außerdem gibt es in einer "Story" meistens noch Motivationen und Hintergründe gratis dazu, damit man sich was dabei denken kann.

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