GDC16: Details zu Playstation VR & The Playroom VR

PS4
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Jörg Langer 314379 EXP - Chefredakteur,R10,S10,C10,A10,J9
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16. März 2016 - 23:38 — vor 19 Wochen zuletzt aktualisiert
Einen Tag nach Verkündung (nicht Verkündigung, werte Schreibkollegen, es geht hier nicht um die Bergpredigt) von Preis (399 Euro plus 45 Euro für die PS4 Cam und ggf. plus 60 Euro für zwei Move-Controller) und Erscheinungstermin (Oktober 2016) ging Sony in vollgestopfter Halle ins Detail.
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Typisch amerikanisch legte Sonys Senior Staff Engineer Chris Norden mit einem "VR ist ein kleiner Ort, wir sind alle Freunde und reden ständig miteinander" los, gemeint war die Konkurrenz von Oculus, Valve/HTC und Co. Dann redete er sowohl Designern als auch Journalisten ins Gewissen:
 
"Ihr dürft niemals unter 60 Frames pro Sekunde fallen, wenn ihr es doch tut, werden wir höchstwahrscheinlich euer Spiel ablehnen!" Drei Optionen gäbe es für Enwickler: 60-Hz-Rendering (also 60fps), die dann auf 120 Hz "projiziert" werden für die beiden Displays des VR Headsets. Oder 90 Hz (wird dann mit 90 Hz ausgegeben). Oder aber 120 Hz, was aber nur gehe, "wenn ihr eine Eigenbau-Engine habt und euch mit der Grafik zurückhaltet." Dieses "Wir sind super, aber irgendwie hat die PS4 nicht so dermaßen viel Power" kam zwischen den Zeilen übrigens immer wieder durch. 
 
Und etwas anderes sollten die Designer auch tunlichst vermeiden: Den VR-Usern irgendetwas "ins Gesicht zu kleben". Damit sind Anzeigen gemeint, die an einer festen Position sitzen, sich also beim Umschauen mitbewegen. Stattdessen möge man bitteschön auf Ingame-Interfaces setzen, also etwa einen Monitor in der VR-Welt, auf den Anzeigen projiziert werden. Ein VR-Beratungsservice für Entwickler prüfe gerne neue Projekte, und gerne auch in einem frühen Stadium, zudem stünde eine spezielle "Wie man es nicht macht"-Demo zur Verfügug, von der allerdings der Source Code nicht rausgegeben werde: "Wir wollen euch um Himmels Willen nicht zeigen, wie ihr schlechte VR-Erfahrungen macht."
 
Das macht die "Power-Box" PU
Dann bekamen die Journalisten ihr Fett ab: Diese schrieben immer wieder Blödsinn über die Processor Unit (PU), also das kleine Kästchen, das der Playstation VR beiliegen wird, um per USB zwischen PS4 und Headset geschaltet zu werden: "Es ist nur ein Kästchen, es ist keine Extra-GPU und auch keine CPU-Erweiterung" (auch GamersGlobal hatte kurzzeitig behauptet, das Kästchen sei eine "Power-Box". Was die PU-Einheit wirklich mache: Sie spielt objektbasierte 3D-Sounds ab, und zwar liefert das Spiel Monosounds für jede Soundquelle, und diese wird dann mithilfe des Kästchens korrekt im Raum positioniert, und zwar nicht nur auf einer Ebene wie bei normalem Surround-Sound, sondern auch in der Höhe ortbar. Das funktioniert aber wirklich nur für den Kopfhörerausgang des Headsets, nicht über den angeschlossenen Fernseher oder anderes Sound-Equipment (wobei man das vermutlich auch an den Kopfhörer-Ausgang anschließen könnte, vermuten wir).
 
Außerdem ist das Kästchen dafür da, innerhalb der VR-Umgebung das PS4-Systeminterface anzuzeigen, oder auch normale Spiele (über eine virtuelle Kinoleinwand). Drittens lässt sich im Mirroring Mode das VR-Bild auf dem Bildschirm ausgeben, damit Freunde sehen können, was man selber gerade sieht als Headset-Träger. Beim Durchschleifen auf das TV-Gerät gehe übrigens durch das Entzerren des VR-Bilds einiges an Detail verloren, außerdem wäre das Bild beschnitten, um die Ecken zu begradigen. Übrigens wird das VR-Bild für das rechte Auge als Grundlage verwendet.
 
Und viertens kann via PU-Kästchen im Separate Mode auch ein vom VR-Bild komplett separates Bild ausgegeben werden, wenngleich nur in 720p und mit 30 Hz (offensichtlich kommt die PS4 sonst ins Schwitzen, da sie ja parallel das VR-Bild berechnen muss.
 
Partyspiel-Innovation, die keine ist
Genau dieser Modus wird vom dem Launch-Paket beiliegenden Partyspiel-Mix The Playroom VR genutzt. Mit einer Begeisterung, als hätte man etwas Neues erfunden, wurde die folgende "Innovation" angepriesen: Während ein Spieler den Helm aufhat, spielen bis zu vier andere auf dem Fernseher. Iin Wahrheit hatte natürlich exakt diese Idee längst Nintendo bei den WiiU-Partyspielen, also dass ein Spieler das WiiU Gamepad nutzt und ein ganz anderes Bild sieht als die Mitspieler, die auf den Fernseher starren. Übrigens ist Gameplay Recording in diesem Modus nicht möglich.
 
Sechs Minispiele sind in Playroom VR enthalten, von denen einige demonstriert wurden: Im "Monster"-Spiel steuert einer ein riesiges Monster, die anderen vier müssen es bekämpfen. Lustigerweise hat auch das Monster eine VR-Brille auf, sodass eine "Verbindung" mit dem VR-Spieler entsteht. Außerdem sieht man auf dem TV dann eben auch seine Kopfbewegungen. Damit sich auch der VR-Akteur selbst sieht beziehungsweise seinen Avatar, sind in der Spielwelt immer wieder große Videotafeln angebracht. 
 
Im Saloon-Spiel sieht der VR-Akteur mehrere Cowboys in einer Bar, die TV-Spieler hingegen eine Art Fahndungsfoto. Nun müssen sie laut beschreiben, wie der Gesuchte aussieht: Hat er einen Schnurrbart, ein Monokol auf dem rechten Auge? Ziel ist es, unter Zeitdruck dem VR-Spieler zu ermöglichen, den richtigen Cowboy zu erschießen.
 
Ganz kurz wurde ein Bomben-Entschärfungsspiel gezeigt, und etwas länger eine Art Shoot-em-up. Dabei fliegen vier TV-Spieler als kleine Raumschiffe um ein größeres Mutterschiff, das vom VR-Akteur gesteuert wird, wiederum mit "Kopf", sodass die TV-Spieler sehen, wohin der VR-Spieler gerade schaut. Während letzterer erstere wieder aufmunitionieren kann (durch Anschauen), müssen erstere letztere von Gegnern befreien, die das Mutterschiff-Cockpit umklammern und dem VR-Spieler so die Sicht rauben.
 
Auch bei dieser Präsentation kam wieder die wohl arg enge Leistungsreserve der PS4 zur Sprache, nämlich in den abgeleiteten Tipps für die anwesenden Spieledesigner: "Haltet euer Spiel einfach, um eine gute Performance zu erreichen!" Außerdem solle man berücksichtigen, dass Tempo und Größenmaßsstäbe sich ganz unterschiedlich anfühlten, je nachdem, ob man am TV oder per VR Headset spiele. "Im Prinzip müsst ihr zwei verschiedene Spiele kreieren."

Live-Demo mit 3 VR-Akteuren
Ganz am Ende gab es noch eine Live Demo mit drei Spielern (an drei Playstation 4), die sich in derselben VR-Spielwelt aufhielten und mit dieser sowie einander interagierten. Die Grafik war dabei ungefähr auf Wii-Niveau (ohne U!), die Kamera teils holprig, und das Gezeigte extrem simpel: Die nebeneinander auf der Bühne stehenden Spieler bewarfen sich mit Bällen und Farbbeuteln, katapultierten einander in die Luft, tanzten und taten viele andere Sache, die in typischen Kindergartengruppen sicher für viel Spaß sorgen dürften, als Rechtfertigung für eine sündteure Technologie aber eher wenig überzeugend wirken. Aber vielleicht war unser Vor-Ort-Reporter da die Ausnahme: Im Saal jedenfalls wurde wild geklatscht und gejubelt, und selbst der neben dem Autoren sitzende asiatische Kollege, der die meiste Zeit über gelangweilt seine Idol-Fanseiten abgegrast hatte, wurde plötzlich munter und blickte begeisterungsheischend um sich.
 
Als übrigens Chris Norden fragte, wie viele der Anwesenden selbst mit VR-Projekten beschäftigt seien, meldeten sich vielleicht zehn Prozent der Anwesenden. Als er dann noch fragte, wie viele sich mit Playstation VR beschäftigten, waren es nur einige wenige. "Ich möchte da in Zukunft viel mehr Arme sehen", meinte Norden daraufhin.

Im kommenden "Jörg auf der GDC: Mittwoch"-Video werdet ihr übrigens mehrere Aufnahmen aus der Präsentation sehen können.

wooks 15 Kenner - Premium - 3106 EXP - 16. März 2016 - 23:40 #

Da bin ich auf die bewegten Bilder gespannt!

Miggl 12 Trollwächter - Premium - 976 EXP - 17. März 2016 - 0:18 #

Klingt eher ernüchternd. Aber insgesamt alles, also auch die Mitbewerber Oculus und HTC. Teure Geräte, teuere Hardware (PC).

Es gäbe für mich zwar einige interessante Projekte (Elite) aber unter den bisherigen Ergebnissen fange ich an Heinrich Lenhardts kritische Einstellung zum Thema VR zu teilen.

iUser -ZG- 23 Langzeituser - Premium - 42573 EXP - 17. März 2016 - 8:43 #

Solange ich es nicht selbst ausprobiert habe, bleibe ich optimistisch.

Green Yoshi 20 Gold-Gamer - 22287 EXP - 17. März 2016 - 0:34 #

Klingt erstmal gut, dass Sony gewisse Standards wie mindestens 60 fps etablieren möchte. Hoffentlich gibt es genug Mitarbeiter, damit auch kleineren Studios bei der Entwicklung von VR-Spielen unter die Arme gegriffen werden kann.

Jadiger 16 Übertalent - 4649 EXP - 17. März 2016 - 9:51 #

klingt gut mit 60 Fps Minimum alles andere würde ganz schnell mal zum wo ist nächste Klo VR führen.

Contra4you 18 Doppel-Voter - 10479 EXP - 17. März 2016 - 1:00 #

So wie das alles klingt, macht VR erst bei einer PS5 wirklich Sinn, die auch mit der Hardware auf VR ausgelegt ist.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - Premium - 4156 EXP - 19. März 2016 - 15:09 #

Wenn bei Release der PS5 VR überhaupt noch ein Thema ist, mal sehen.

xan 15 Kenner - Premium - 2848 EXP - 17. März 2016 - 1:29 #

Naja, klingt als wenn hier die Grundsteine gelegt werden. Habe auch nicht viel mehr erwartet.

rammmses 18 Doppel-Voter - Premium - 10397 EXP - 17. März 2016 - 7:55 #

Mit simplen Spielen und schlechter Grafik kriegt man aber schwer die Enthusiasten und die sind es doch erst einmal, die in den ersten Jahren in sowas investieren.

Zaroth 16 Übertalent - Premium - 5112 EXP - 17. März 2016 - 7:59 #

Dieser Beitrag hat mich in Bezug auf die Playstation VR etwas ernüchtert. Wurde nicht vor Kurzem von Sony verkündet (!), dass viele große und kleine Teams an Software für die VR arbeiten? Und dass auch aktuelle Spiele mit entsprechender Grafik die VR unterstützen?

rammmses 18 Doppel-Voter - Premium - 10397 EXP - 17. März 2016 - 8:05 #

Letzteres haben sie nicht behauptet. Das erste stimmt ja so weit, sie haben ja schon sehr viele interne Ankündigungen gemacht, wobei das durchweg kleine Titel sind.

Zaroth 16 Übertalent - Premium - 5112 EXP - 17. März 2016 - 10:18 #

Ich meine, dass Star Wars: Battlefront, Elite und noch ein Rennspiel (Name weiß ich grade nicht) VR unterstützen sollen. Oder wird bei diesen Titeln die Grafik nach unten angepasst?

Punisher 18 Doppel-Voter - Premium - 12664 EXP - 17. März 2016 - 10:26 #

Ich würde damit rechnen - wie ich unten schrieb hat man von diesen Titeln auf der PS4 noch nichts gesehen, daher bin ich sehr skeptisch. Wobei man natürlich bedenken muss, dass Grafik bei VR nicht alles ist. Grad bei Rennspielen kann ichs mir noch am ehesten vorstellen, aber ein Battlefront, dass schon unter Normalbedingungen die Leistungsreserven der PS4 großräumig ausnutzt als 1:1-Umsetzung für VR? Wenn das so sein sollte würde mich tatsächlich sehr interessieren, wie OR und HTC die Hardwareanforderungen ihrer Brillen rechtfertigen. Irgendwas passt da noch nicht so recht zusammen.

rammmses 18 Doppel-Voter - Premium - 10397 EXP - 17. März 2016 - 10:50 #

Gute Frage, würde davon ausgehen, dass sie selbst noch nicht so genau wissen, wie es dann aussieht, und noch optimieren bis Oktober.

Jürgen -ZG- 20 Gold-Gamer - Premium - 22489 EXP - 17. März 2016 - 12:03 #

Das Rennspiel soll Driveclub sein.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - Premium - 4156 EXP - 19. März 2016 - 15:14 #

Da die genannten Spiele alle schon jetzt keine konstanten 60 fps schaffen, wird man die Grafik zwangsläufig runterschrauben müssen.

rammmses 18 Doppel-Voter - Premium - 10397 EXP - 19. März 2016 - 15:15 #

Battlefront hat immer 60 so weit ich weiß.

Bruno Lawrie 16 Übertalent - Premium - 4156 EXP - 19. März 2016 - 22:17 #

Nö, da sind zumindest bei mir schon mal krassere Einbrüche dabei. Und es läuft in 900p, das darf man auch nicht vergessen.

Punisher 18 Doppel-Voter - Premium - 12664 EXP - 17. März 2016 - 8:43 #

Konnte jemand ernsthaft was anderes erwarten? Konnte wirklich jemand davon ausgehen, dass ob der Leistung der PS4 die grafische Qualität von Top-AAA-Titeln gehalten werden kann wenn eine VR-Brille ins Spiel kommt? Oder dass da Anfangs viel mehr als Minispiele auf Wii-Niveau kommen?

Ghusk 13 Koop-Gamer - Premium - 1720 EXP - 17. März 2016 - 10:05 #

Die Ankündigung, dass Star Wars: Battlefront auf PS4 VR-ready gemacht wird, weckt schon so einen Eindruck. Oder wird die Grafik dann auf Jedi Knight 1-Niveau runtergeschraubt?

Punisher 18 Doppel-Voter - Premium - 12664 EXP - 17. März 2016 - 10:22 #

Das kann eine Frage der Berichterstattung sein... ich habe oft gelesen, es soll eine eigene VR-Erfahrung "ähnlich Battlefront" sein, die von DICE kommt, anderswo hiess es wieder, Battlefront komme für die PS VR.

Da Battlefront auf der PS4 in 900p mit nicht ganz konstanten 60fps lief würde ich darauf wetten, dass das Spiel NICHT 1:1 umgesetzt wird (was natürlich nicht heisst, dass es nicht trotzdem gut werden kann und mit VR gut funktioniert oder der VR-Effekt die weniger detaillierte Grafik kompensiert).

Da bin ich auf jeden Fall gespannt, was das wird. Bis dahin gilt für mich erstmal "Videos or it didn't happen", weil mehr als die vollmundige Ankündigung gabs noch nicht dazu.

Jadiger 16 Übertalent - 4649 EXP - 17. März 2016 - 10:31 #

Da liegst du falsch es wurde kein Battelfront angekündigt was auch überhaupt nicht möglich wäre auf der PS4 mit VR. Sondern so etwas was die HTC auch als exclusiv hat also Techdemo mit Star Wars Überzug.

Außerdem schau dir mal die vorgestellten Spiele die überhaupt Spiele noch am nähsten kommen an, es wurde die Grafik deutlich zurück geschraubt. Selbst da geht Eurogamer davon aus das die 60 Fps nicht immer gehalten werden.

Punisher 18 Doppel-Voter - Premium - 12664 EXP - 17. März 2016 - 11:10 #

Dann lies dir hier nochmal die News zur Vorstellung durch. Eine Ankündigung in die Richtung gibt es durchaus. Die ist allerdings für meine Begriffe noch recht uneindeutig und existiert im Netz auch in wenigstens zwei Interpretationen (1:1 Umsetzung / "ein Spiel so ähnlich wie Battlefront").

Gnu im Schuh (unregistriert) 17. März 2016 - 9:20 #

Playroom VR ist wohl das, wozu es da ist: Wenn das Wundergerät zu Weihnachten unter dem Baum steht, kann die gesamte Familie Spaß haben - und auch die Generation 60+ kann verstehen, was VR ist.

Dass die PS4 nicht die Grafik eines High-End-PC produzieren kann mag enttäuschen - für den Erfolg von VR ist es möglicherweise ein Vorteil: Entwickler konkurrieren über das Spieldesign - nicht über die (Budget-fressende) Grafik.

Ansonsten wird von der GDC berichtet, die sich nun mal an Entwickler richtet. Es ist nicht die E3.

Jadiger 16 Übertalent - 4649 EXP - 17. März 2016 - 10:20 #

Sehr guter Artikel Jörg muss echt mal sagen.
Hab beim letzen mal schon geschrieben das die 399 eigentlich Augenwischerei sind. Weil was braucht man überhaupt um ein gutes VR Erlebnis zuhaben einen 5 Euro Kopfhörer der dabei ist bestimmt nicht. Headsets dürften bei der PS4 eher die Ausnahme sein was normale Spieler haben. Das einfache Stereo Headset von Sony kostet schon 85 Euro wer guten 7.1 Sound will muss also 120 Euro und mehr bezahlen extra.
Controller der PS Gamepad mag für Standard Spiele ok sein aber die ganzen Techdemos benutzen so gut wie alle Spezialisierte Controller. Das hat GG gut erkannt hab ich ganz vergessen.
Dann noch die Cam und ein Spiel will man bestimmt auch haben dürfte man fast bei 700 Euro landen je nach Headset.

So macht man Marketing verkauft ein Nacktes Produkt um den Preis klein zuhalten und alle Leute jubeln. Man kommt mit einem deutlich schlechteres Display, Cam usw auf Preise nahe der Rift.
Die ja Headset, Cam, Controller als Standard dabei hat wobei ich mal hoffe das spätere Version das Headset optional machen werden.

Zaroth 16 Übertalent - Premium - 5112 EXP - 17. März 2016 - 10:30 #

"So macht man Marketing verkauft ein Nacktes Produkt um den Preis klein zuhalten und alle Leute jubeln."

Also so wie bei Möbeln, Autos und sicher noch Dutzenden anderen Industrien, die mir gerade nicht einfallen.
Wobei es bei der PS VR sogar noch Sinn macht, nur die Brille anzubieten. Einige haben sicher schon Kamera, Headset oder Move-Controller zu hause und wollen dafür nicht doppelt bezahlen.

COFzDeep 19 Megatalent - Premium - 14230 EXP - 17. März 2016 - 10:54 #

Woher willst Du wissen, dass das Display deutlich schlechter ist? Aufgrund der anderen Subpixel-Technik soll es, soweit ich weiß, weniger vom Fliegengitter-Effekt betroffen sein, die reine Auflösung ist nicht ganz so wichtig, wurde mir erklärt.

Und für 3D-Sound reichen normale Stereo-Kopfhörer. Multikanal-Kopfhörer sind meines Erachtens eh Blödsinn, so kleine Minimembrane auf diesem engen Raum können da nicht wirklich was reißen. Such Dir bei youtube mal ein paar 3D-Sound Demos (binaural) - sowas hier: https://www.youtube.com/watch?v=8IXm6SuUigI. Das ist schon mit meinen 30€ in-Ears verdammt überzeugend. Wichtig ist die richtige Abmischung/Platzierung der Soundquellen im virtuellen Raum, den Rest macht dann dein Kopf. Es muss nicht immer sündhaft teure Technik sein...

Jadiger 16 Übertalent - 4649 EXP - 17. März 2016 - 14:02 #

Eurogamer, PCGH, PCperpektive, CT sogar hier wurde es gesagt. Rede es dir doch nicht schön das Display ist deutlich schlechter wie von den beiden anderen Produkten. Außerdem der Fliegengitter Effekt kommt gerade wegen der geringen Auflösung so rüber. Selbst Rift und HTC sind weit davon weg zusagen das merkt man nicht.
Jetzt willst du wirklich noch einen 5 Euro beigle Kopfhörer mit einem richtigen 5.1 Headset vergleichen. Ich glaub jeder hat den unterschied mehr als gemerkt der ein gutes Headset gekauft hat. Ich hatte auch mal ein Stereo Headset für 45 Euro da dachte ich auch das passt schon. Als ich mein 5.1 Headset bekommen habe war der unterschied mehr als deutlich. 3D Sound ist mal überhaupt kein Ersatz für ein echtes 5.1 oder höher. Es ist eine Notlösung um überhaupt Geräusche Ort bar zu machen wie z.b. in Shootern aber gut ist was anderes.
In der 30 Euro Region sind auch Stereo Headsets verkabelt was auch nicht gerade mit Move zusammen passt. Außerdem sollte jedem klar sein das es auch nicht geringe Unterschiede bei den Boxen gibt bei solchen Preisklassen. Aber wenn du meinst das ein 30 Euro Headset gut ist und es ja so gut wie keinen unterschied gibt ja dann wären ja alle blöd die ein 150 Euro Plus Headset benutzen. Oder gar 5.1 Sound so haben weil ja 3D Sound genauso gut ist.
Ein Display das ein paar Zentimeter vor deinen Augen ist macht die Auflösung immens viel mehr aus als bei einem Monitor. Eigentlich sollte VR
4K plus haben und selbst da wird man noch Pixel sehen bei 4K. PSVR hat gesamt 1080p also pro Auge 960×1080 das ist weniger wie 720p. Das hast dann direkt vor den Augen und wenn du es dir Vorstellen kannst weist woher der Fliegengitter Effekt kommt. Dem kann man nur mit Auflösung entgegen wirken und auch bei den anderen beiden ist es zwar deutlich besser aber eben noch lange nicht ok. Die haben übrigens eine Auflösung von 2160×1200 pro Auge 1.200x1.080 und bei VR kommt es wirklich auf jeden Pixel an der das ganze abschwächt.

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 10910 EXP - 17. März 2016 - 14:14 #

Gerade noch mal bei ct / heise den heutigen Kommentar zu VR gelesen, dort steht eindeutig, dass der Fliegengitter-Effekt bei Playstation VR am geringsten(!) ist. Und ich nehme mal stark an, dass die alle drei VR Brillen probiert haben, bevor sie diese Aussage tätigten.

PS:
Surround-Headsets sind Müll! Kein Vergleich zu guten Sterokopfhörern.
Und ein Kopfhörerkabel stört auch nicht, da dass ja direkt an das VR Headset angesteckt wird.

COFzDeep 19 Megatalent - Premium - 14230 EXP - 17. März 2016 - 18:03 #

Danke für die Rückendeckung :)

Grumpy 15 Kenner - 3691 EXP - 17. März 2016 - 14:29 #

das ist mehr als 720p

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 10910 EXP - 17. März 2016 - 15:40 #

Genau genommen sind das immer noch 1080p, da das nichts über die horizontale Auflösung aussagt.

960 * 1080 = 1.036.800 Bildpunkte

Es kommt jetzt allerdings darauf an, welche "720p"-Auflösung er meint:

1366 * 768 = 1.049.088
1280 * 768 = 983.040

Je nachdem hat Jadiger also durchaus Recht wenn er sagt, dass PSVR weniger Auflösung bietet als 720p.

Der Punkt ist allerdings, die 960*1080 gelten pro Auge und nicht gesamt, gesamt sind normales Full HD mit 1920 * 1080.

Übrigens irrt er, bei OR beträgt die Gesamtauflösung 2160 x 1200 und nicht je Auge. Die Vive hingegen hat "zwei" Displays mit je 1080 * 1200 Bildpunkten (was dann letztlich gleich wie bei OR ist).

Insgesamt also ein durchaus kleiner aber feiner Unterschied von 2.332.800 Bildpunkten (Vive, OR) zu 2.138.400 (PSVR). Nur hat PSVR jetzt ein vollwertiges RGB Display und die anderen haben Pentile-RGB-OLED Displays (reduzierte blaue und rote Pixel), dank OLED aber vielleicht aber "knalligere" Farben.
Wobei OR und Vive aber auch noch einen größeren Blickwinkel haben, OR hat 110 Grad, PSVR bloß 100 Grad, was das weniger an Pixeln bei PSVR wieder wettmachen könnte.

Grumpy 15 Kenner - 3691 EXP - 17. März 2016 - 16:02 #

naja, unter 720p versteht man für gewöhnlich schon 1280*720, also 921.600 pixel

Spiritogre 18 Doppel-Voter - 10910 EXP - 17. März 2016 - 19:26 #

Es gibt aber (praktisch) keine Bildschirme mit 1280*720 Bildpunkten, deswegen habe ich die zwei meistverwendeten und real anzutreffenden "720p" Auflösungen gewählt.

TSH-Lightning 17 Shapeshifter - Premium - 6700 EXP - 17. März 2016 - 20:19 #

Seit ich "richtigen 5.1 Headset" gelesen habe kann ich dich nicht mehr ernst nehmen. Sorry! Ich glaube gerne, dass du persönlich 5.1 "Surround Headsets" besser findest. Das ist jedoch nicht der Fall! Für alle die Wissen wollen warum, die können hier (http://www.hardwareluxx.de/community/f267/einkaufsfuehrer-headsets-und-kopfhoerer-883913.html) nachlesen warum das so ist + zusätzlicher Empfehlungen.

COFzDeep 19 Megatalent - Premium - 14230 EXP - 17. März 2016 - 21:35 #

Danke für den Link! Habe durch Zufall das empfohlene Headset der untersten Preisklasse gekauft. Immerhin ^^ Aber wenn das mal stirbt gibt's definitiv einen normalen Kopfhörer :)

Vidar 18 Doppel-Voter - 11826 EXP - 17. März 2016 - 10:31 #

Ah richt irgendwie stark nach dem Comeback der überteuerten Casualgames :D

Fabowski 13 Koop-Gamer - 1604 EXP - 17. März 2016 - 12:57 #

Das klingt wirklich objektiv die Situation auf den Punkt gebracht. Schauen wir einfach mal wie es sich entwickelt. Denn auf Wii Grafik wird keiner Lust haben. Interessant wird es dann, wie es sich mit "klassischen" PS4-Titeln verhält. Beim Ton bin ich noch etwas skeptisch, schließlich nutzen viele HiFi 5.1 Lautsprechersysteme mit entsprechendem AVR. Ob dann noch ein extra Headset unbedingt Sinn macht bzw. an die Soundqualität des bestehenden Systems herankommt bezweifel ich noch.

Ich bin gespannt wie GamersGlobal in den kommenden Monaten und vor Release über die Peripherie berichten wird.

Sancta 15 Kenner - 3121 EXP - 17. März 2016 - 14:50 #

Selbst ausprobieren ist angesagt. Was habe ich mich früher schon von Artikeln beeinflussen lassen und deshalb gute Filme und Spiele verpasst. Für mich sind diese Berichte nur eine Tendenz, keine Entscheidungsgrundlage. Wer nur nach Stiftung Warentest kauft, der liegt nicht selten falsch.

Punisher 18 Doppel-Voter - Premium - 12664 EXP - 17. März 2016 - 15:32 #

Ausprobieren muss man immer. Bei VR doppelt, wenn man eines dieser Motion-Sickness-Kinder ist. ;-)

Fabowski 13 Koop-Gamer - 1604 EXP - 17. März 2016 - 23:07 #

Amazon machts möglich. Einen Monat gratis testen ist schon eine tolle Sache.

Punisher 18 Doppel-Voter - Premium - 12664 EXP - 18. März 2016 - 8:13 #

In mir sträubt sich was ganz ungemein dagegen, ein Rücksenderecht auf diesem Wege zu nutzen. Ich hoffe noch drauf, dass man die Dinger auch im MediaMarkt oder so künftig mal ausprobieren kann... oder warte einfach, bis es sich ein Freund gekauft hat und leihs mir dann mal aus. ;-)

Grumpy 15 Kenner - 3691 EXP - 18. März 2016 - 15:23 #

schön dreckig und mit krankheitserregern behaftet von all den nutzern vor dir ;P

Punisher 18 Doppel-Voter - Premium - 12664 EXP - 18. März 2016 - 16:28 #

trainiert nur die abwehrkräfte. :)

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