Microsoft erwirbt Havok von Intel

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2. Oktober 2015 - 19:19

Microsoft hat heute bekannt gegeben, dass sie das Unternehmen Havok gekauft haben, das zuvor zu Intel gehörte. Havok stellt Funktionen für Physik-Engines bereit, die  in vielen Spielen Verwendung finden. Es ermöglicht Spieleentwicklern eine realistisch wirkende Physik in ihre Spiele einzubauen, anstatt diese alleine programmieren zu müssen. Havok bietet ebenso Unterstützung bei der Entwicklung von Charakteranimationen.  Ein Begriff dürfte vielen die sogenannten Ragdoll-Physics sein, die oft für Sterbeanimationen in Spielen gebraucht werden.

Der Aufkauf bedeutet jedoch nicht, dass die Technik nur noch in Titeln von Microsoft genutzt werden kann. Sie soll weiterhin an andere Studios lizenziert werden. Mehr als 600 Spiele, von Unternehmen wie Nintendo, Ubisoft und Sony verwenden die Technologie. Bekannte Marken sind unter anderem Dark Souls, Uncharted und The Elder Scrolls. Gegenüber IGN äußerte sich Microsoft wie folgt:

Wir werden auch weiterhin die Havok-Technologie an die allgemeine AAA-Spieleindustrie lizenzieren. Das bedeutet ebenfalls,  dass die Technologie auch weiterhin auf verschiedenen Konsolen, darunter denen von Sony und Nintendo, laufen wird.

Besonderes Augenmerk auf die Physik legen wird der künftige Xbox-One-Titel Crackdown 3. Dort soll die Physik via Cloud Computing berechnet werden und nicht von der heimischen Konsole im Wohnzimmer. Auch dies war einer der Gründe für die Entscheidung Microsofts. Über die Kaufsumme haben beide Unternehmen bisher Stillschweigen vereinbart.

s7atbep (unregistriert) 2. Oktober 2015 - 21:31 #

Vermutlich dürfte das dann so ziemlich der Todesstoß für PhyX von Nvidia sein.

Brezel 11 Forenversteher - 614 - 3. Oktober 2015 - 12:20 #

Weil?

Noodles 23 Langzeituser - P - 38083 - 3. Oktober 2015 - 12:23 #

Ich find PhysX besser, hab da irgendwie immer das Gefühl, dass es noch etwas realistischer ist als Havok.

Deepstar 15 Kenner - 3054 - 3. Oktober 2015 - 14:45 #

Nur wenn Havok urplötzlich Hardwarebasiert ist.

PhysX hat durch seine Hardwareberechnung eigentlich ein deutlich größeres Potenzial. Ist halt einfach schade, dass Nvidia dieses Potenzial einfach nicht ausnutzt und extrem stiefmütterlich behandelt. Aber das kennt man ja schon durch den Aufkauf von 3dfx.
Allein was durch die Übernahme von 3dfx für Technologien für immer in der Schublade verschwunden sind, ist echt ein Trauerspiel.

Wenn ich an Microsoft und Technologien denke, dann denke ich immer noch daran, dass wir am PC noch heute unter der Schnappsidee von Windows Vista im Bezug auf EAX leiden, die die Soundimmersion um Jahre zurückgeworfen hat. Denn diese Soundschnittstelle kam danach nie wieder auf die Beine leider.

gar_DE 16 Übertalent - P - 5985 - 2. Oktober 2015 - 22:16 #

Hat diese Cloud-Berechnung bis jetzt jemals funktioniert?

Pro4you 19 Megatalent - 13006 - 2. Oktober 2015 - 23:46 #

Ja in deren Köpfen. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, ob sie in Titeln wie Dead Rising und Watch Dogs wirklich was gebracht hat

Thomas Barth 21 Motivator - P - 28092 - 3. Oktober 2015 - 18:36 #

Bei Crackdown 3 auf der E3 sollen viele Entwickler beeindruckt gewesen sein und sollen nachgefragt haben, wie sie das in ihren Spielen umsetzen können. Wer weiß wohin uns das noch führt?

Tassadar 17 Shapeshifter - 7810 - 3. Oktober 2015 - 0:53 #

"Dort soll die Physik via Cloud Computing berechnet werden und nicht von der heimischen Konsole im Wohnzimmer."

Hat mal jemals jemand erklärt wie das technisch funktionieren soll? Entweder dort wird auf Servern etwas berechnet, was interaktiv zu dem passt, was der jeweilige Spieler gerade macht. Falls dem so sein sollte, ist der Lag bei der Kommunikation übers Internet zwischen Server und Konsole das große und unlösbare Problem. Falls dem nicht so sein sollte, was wird dann auf den Servern berechnet und worin besteht dann der Sinn?

Punisher 19 Megatalent - P - 16183 - 3. Oktober 2015 - 7:05 #

Wenn man einigermaßen funktionierend ganze Spiele streamen und auf Usereingabe in Echtzeit reagieren kann, warum sollte man dann nicht in der Lage sein, simple geometrische Daten über ein 3D-Objekt an den Server zu schicken und in akzeptabler Zeit andere Geometrie-Daten zurück zu bekommen mit denen man weiter Arbeit?

Beispiel - in dem Moment in dem sich mein Fahrzeug auf einem möglichen Kollisionskurs mit dem Bratwurststand befindet schicke ich dem Server, der die Levelgeometrie eh kennt, weil er sie beim betreten des Levels schon erhalten hat, zwei- drei mögliche Bewegungsvektoren meines Fahrzeugs, dessen Daten (Masse, Material) der Server eh kennt, weil er sie beim Starten des Spiels bereits bekommen hat und er schickt mir für jeden Möglichkeit einen Satz Geometriedaten mit Verformungsmatrizen, Bewegungsvektoren etc. für alle betroffenen Objekte zurück, mein Client nimmt die am nächsten am tatsächlich dran liegenden Daten und wendet diese auf die Objekte an. Da sprechen wir von einem Datentransfer im kb-Bereich. Das kannst du jetzt beliebig weiter optimieren, z.b. indem der Server nur wirklich große und umfangreiche Objekte auch berechnet, ansonsten diese Arbeit durch null-Antwort dem Client überlässt...

Mazrim_Taim 15 Kenner - 3320 - 3. Oktober 2015 - 13:38 #

ganz einfach Realität.
Klappt ja jetzt schon nicht perfekt das bei "normalen" MP Spielen immer alles rund laufen und wenn dann noch mehr spielentscheidene Dinge hinzukommen wird das ganz sicher nicht besser.

Punisher 19 Megatalent - P - 16183 - 3. Oktober 2015 - 14:35 #

Ich würds dir erklären, aber... das ist Zeitverschwendung.

Vidar 18 Doppel-Voter - 12920 - 3. Oktober 2015 - 12:23 #

Soviel ich weiß ist das mit der Cloud eh nur für den Multiplayer relevant, im SP kracht nur das zusammen was vorgegeben ist.
Denke da der MP ja eh über die Server laufen geht das einfacher.

Mazrim_Taim 15 Kenner - 3320 - 3. Oktober 2015 - 13:40 #

Ich vermute eher Havok wird bald ein neues "Feature" von DX.

RoT 18 Doppel-Voter - 10328 - 4. Oktober 2015 - 0:28 #

interessanter bergriff: allgemeine AAA-Spieleindustrie

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